Jump to content

Caiena

Локализатор
  • Content Count

    67
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

84 Делает успехи

1 Follower

About Caiena

  • Rank
    Заходит иногда

Personal Information

  • Пол
    Женщина

Recent Profile Visitors

597 profile views
  1. Caiena

    Caiena Rebuild Set

    @PapaGeorge , точно! За одно, проверь Замок Минитменов в Скайриме. Вдруг заработает? Вам же Чудотворцам по барабану....
  2. Caiena

    Caiena Rebuild Set

    Чего же Ты молчал! Теперь все понятно - Музыка это и есть Чудо! Да, похоже у Тебя, @PapaGeorge , какие-то проблемы либо с Материалом из Fallout4 - Materials.ba2, либо с Текстурами из Fallout4 - Textures3.ba2 Именно в этих файлах располагаются искомые Ресурсы. @kontinym , не отчаивайся, я что-нибудь придумаю... ЗЫ. Классные Скрины!...
  3. Caiena

    Caiena Rebuild Set

    Мне, на самом деле, пока непонятно одно - в этой версии для данной двери используется два материала - metalsiloplatesrust01.bgsm и WoodSidingBrown01.bgsm Все текстуры из этих материалов (как и сами материалы) Оригинальные из Фоллаута. Были бы битые ссылки, не отображались бы обе Текстуры, а пропадает лишь одна, деревянная. Странно и непонятно...
  4. Caiena

    Caiena Rebuild Set

    Да вон, спроси у нашего Чудотворца - @PapaGeorge ! Почему-то Текстура одной двери не желает отображаться в Игре из Замка Минитменов, хотя у меня все нормально.
  5. Caiena

    Caiena Rebuild Set

    Умные люди говорят, что Чудес не бывает, но..... Бывают Чудотворцы!
  6. Caiena

    Caiena Rebuild Set

    @PapaGeorge , а у Тебя стоят какие-нибудь Ретекстуры? Просто я пытаюсь понять почему у Тебя не отображается это: На нексусе мод скачало почти 350 человек и о подобных проблемах никто не сообщил, поэтому я и пытаюсь сообразить, в чем проблема. Если есть причина у Тебя, я хотела бы понять насколько это может быть частным случаем, приводящее к тому, что у одних все нормально, а у других нет...
  7. Caiena

    Caiena Rebuild Set

    Да уж, и меня подобные подозрения терзают. Ладно, буду искать в чем причина, спасибо!..
  8. Caiena

    Caiena Rebuild Set

    Понятно. @PapaGeorge , попробуй пожалуйста замену файла. Если не сложно, отпишись потом, ладно? ResourcesBase_Caiena - Main.7z
  9. Caiena

    Caiena Rebuild Set

    @PapaGeorge , вроде или последнюю? Просто в этой версии я специально сделала ссылки на Игровые текстуры. Уточни, пожалуйста. А две железные двери нормально у Тебя отображаются?
  10. 4. Создание Квеста и применение Скрипта. Итак, мы добрались до финальной стадии - Интеграция Футболок в игру при помощи Левел Листа, который управляется Скриптом, который, в свою очередь, запускается Квестом. Самых Умных и Въедливых предупрежу сразу - Скрипты я писать не умею, и ничего в них не понимаю. Так что, если вы чего-то не поймете в данной Части Урока, то идите на Нексус или вообще.. Гуголь в помощь! Я же, как Акын. Что вижу, то и пою. С грехом-пополам, я разобралась (и то правда не до конца), как применяется это на практике, а уж как это устроено... В Гуголь, уважаемые, в Гуголь!.. Теперь, когда я в расписалась в полной деградации своих умственных способностей, глупенько хихикая на ходу, я могу спокойно продолжить Свое скорбное повествование. Продолжая развивать мысль, озвученную в предыдущей Части Урока, попытаюсь рассказать чем же так хорош Второй способ подключить наш Левел Лист к Игре. Все дело в том, что подключая наш Левел Лист при помощи скрипта, мы с 99% уверенностью можем сказать, что никаких конфликтов с другими модами у нас не будет, но при этом все будет работать. А нам-то, собственно, что еще нужно? Ах, ну да, дело за малым - научиться это делать. Что бы научиться это делать, нам будет необходим Creation Kit. Тут без него точно не обойтись, если, конечно, вы не являетесь обладателем синдрома мазохиста в изощренной форме. Тогда да, можно и в FO4Edit это запилить. Второе, что будет необходимо, это обзавестить нужным скриптом... А? Каково? Чувствуете стиль!? Цип-цип-цип, Скриптик, иди сюда... Но на самом деле, хотите смейтесь, хотите нет, но именно так оно и есть. Для того что бы раздобыть нужный скрипт, необходимо будет направиться на Нексус (https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/17782/?tab=files). Глубокоуважаемый многими, a_blind_man написал серию скриптов для работы с Левел Листами и назвал его Leveled List Injection Toolbox. И это, как нельзя лучше описывает их смысл. Фоллаут загружает свои данные, в которые, как Инъекции, Скрипт добавляет то, что вы, как Автор, сочтете нужным. Именно отсюда и отсутствие конфликтов с другими модами. В сборнике находятся Скрипты, которые подготовлены для работы с Неписями, Боеприпасами, Оружием и Броней. Но нам будет нуден тот, который заточен под работу с Левел Листами LLLLInject_BETA.pex: В принципе, можете скачать все скрипты и бросить их в игровую папку - хуже от этого точно не будет. Уверяю вас, очень много модов используют данные скрипты. Например, если у вас будет 30 модов, которые используют ArmorLLInject.pex, при загрузке Игры, они зайдут в игровую папку Scripts, обнаружат там Скрипт ArmorLLInject.pex и отработают как нужно. Все 30. Бывают случаи, когда Мододелы берут исходные Скрипты из Leveled List Injection Toolbox и модифицируют их. Но в этом случае, меняется так же и название Скрипта. Нус, Господа, теперь перейдем к практическим упражнениям. 1. Открываем в Creation Kit наш файл мода. В нашем случае, можно открыть CaRebuild_TShirt&Jeans.esp. 2. В левой части Редактора, выделяем строку Quests. В правой части, щелкаем Правой Мишей и выбираем строку New. 3. Далее, в открывшемся окошке, в поле ID вводим название Квеста. В нашем случае это будет CaRebild_TShirt&Jeans_Quest. После ввода Имени квеста, нужно нажать Кнопочку OK, ничего больше не трогая. Да, да именно так. Ничего больше не трогая. Никаких настроек. Все по-умолчанию. 4. Открываем появившийся в списке Новый Квест CaRebild_TShirt&Jeans_Quest и переходим на самую последнюю вкладку, которая носит символичное название Scripts. Тут нас будет интересовать одна единственная кнопочка Add, что по древнегермански означает добавь еще, я за ценой не постою. 5. Далее, нам нужно найти в списке необходимый нам Скрипт - LLLLInject_BETA.pex Если в поле Script Name, что справа, окажется слишком много чего, можно немного упростить себе задачу, напечатав в поле Filter пару-тройку буковок из названия Скрипта. В данном случае, в списке LLLLInject_BETA.pex отсутствует, по причине того, что он уже раньше был выбран и отредактирован. Если бы мы открывали его первый раз, он находился бы в общем списке. Стало быть, мы могли бы выделить его мышкой и открыть, щелкнув по кнопке ОК. В том случае, если он уже был отредактирован, как на скрине, его можно открыть кнопочкой Properties. 6. И вот, мы оказываемся в окне Редактирования свойств Скрипта. Для начала, нам нужно будет щелкнуть пару раз по буковкам <<Default None>> которые находятся в первой строке Alpha_LL. Буковки примут такой же вид, как во втором зеленом квадратике - <<None>>, а в правой части появится поле Pick Object с выпадающим меню. В этом меню, нам предстоит найти Левел Лист, который мы создавали ранее - LL_Clothes_Underarmor_Wastelander_101, после чего, он появится уже слева, как показано, около значка с Единичкой. Таким образом, мы указали Скрипту какой Левел Лист он будет обрабатывать. Чуть ниже, мы видим строку Alpha_Player_Level. Цифирь в поле значения означает с какого Уровня Игрока наш Левел Лист будет обрабатываться скриптом. Ну, по умолчанию тут стоит Единица. Можно ее оставить, можно изменить. Если речь пойдет о мощном Оружии, добавляемом в Левел Лист, то возможно стоит увеличить уровень Игрока, когда оно появится в Игре. Короче, на ваш вкус. Еще ниже, в строке Alpha_Count можно задать то количество, которое будет добавлять скрипт. 7. Аналогичным образом следующим шагом нужно будет указать в какой Игровой Левел Лист будет интегрироваться наш, из мода. Там, где стоит марочка с цифирькой 2, на скрине указано значение LL_Clothes_Underarmor_Wastelander. Это и есть тот самый Игровой Левел Лист куда мы запихнули наши Футболки. Добавляется он аналогичным способом из выпадающего меню справа. 8. Далее, нам остается пару раз жамкнуть кнопочку OK, сохранить изменения в моде и выйти из Редактора. Собственно говоря, все! Наши Футболки в Игре, и Буратины радостно бегают в них. Теперь скажу почему я выбрала именно LL_Clothes_Underarmor_Wastelander Игровой Левел Лист. Скажем так... В Беседке может и раздолбаи работают, но не идиоты. Если они создали именно такую структуру Левел Листов для поселенцев, значит на то был какой-то резон. Я подозреваю, если бы я сделала Иньекцию LL_Clothes_Underarmor_Wastelander_101 по дереву Левел Листов гораздо выше к Неписям, то половина всех Поселенцев щеголяла бы в них, что наверное перебор. Впрочем, на вкус и цвет фломастеры разные, может кому-то это нужно. Еще следует добавить, что в файле CaRebuild_TShirt&Jeans.esp очень много записей, которые имеют в FO4Edit зеленый цвет. Такие записи сигнализируют, что Оригинальные Игровые файлы дублируются в Моде. Подобных вещей в готовом моде быть не должно. Вернее не так. Если вы в Creation Kit изменили положение какого-то предмета в пространстве, то при просмотре в FO4Edit те записи, которые описывают мир, будут зелеными. И тут ничего не поделаешь. Вы передвинули один предмет, не трогая остальные, и Записи нетронутых предметов неизбежно будут дублироваться. Но когда речь идет о том, что вы взяли Игровую запись, например, Материал, и создали на ее основе Новый Материал, то сcылку на Оригинал из мода нужно удалить. Подчеркиваю, из мода, а не из Fallout4.esm. Ну.. бывали случаи.. На этом я хочу завершить. Всем удачи и Здравия!
  11. 3. Что такое Левел Лист и стоит ли с этим заморачиваться. Система Левел листов, разработанная работниками Беседки, как Идея, весьма хороша, но видя как это все реализовано... Иногда, разбираясь в хитросплетениях Левел листов, начинает казаться что попал в какую-то паутину без начала и конца... Но, давайте все по порядку. Названия пока абстрактные, не принадлежащие Моду: Итак, представьте себе, что у нас есть три Футболки, которые отличаются лишь принтами на них. Так же, у нас существует три пары джинсов, отличающихся только цветом. Мы можем создать один Левел лист для футболок - LL_TShirt, а второй для Джинсов - LL_Jeans. Далее, мы можем создать Третий Левел Лист, содержащий два предыдущих - LL_TShirt&Jeans. Идея заключается в следующем - Игра должна брать одну из трех Футболок, одни из трех Джинсов и напяливать на какого-то Непися. Иными словами, в Игре мы сможем увидеть трех Неписей в разных футболках и разных Джинсах. А может быть и не разных. Как получиться. Пример из Игровых Левел Листов. Если мы откроем в Fallout4.esm в колонке FormID строку Non-Player Character (Actor) и отыщем запись WorkshopNPC (то бишь Поселенец), то увидим, что ему присвоен конкретный Outfit (то есть одежда, которую он носит): В чудном Редакторе Fo4Edit, есть такая фишка - Если навести на определенную запись курсор с нажатой клавишей Ctrl, то Запись превращается в ссылку, щелкнув по которой, нас отправят в источник Записи. О`кей, щелкаем по WastelanderOutfit [OTFT:001C269A] и видим следующее: Ага, понимаем мы, стало быть, Наряд, под названием WastelanderOutfit, на самом деле содержит в себе Левел Лист LL_Wastelander_Outfit [LVLI:001C2699]. Что же, нажимаем кнопку Ctrl, и кликаем по LL_Wastelander_Outfit: Эх, как я это Богатство люблю и уважаю! - как говорил один известный персонаж из мультика. Тут у нас целых Пять Левел Листов! Ай да Беседка! Сразу видно - не жадные люди. Ладно, бродить по всем пяти ссылкам не будем, кликнем сразу на LL_Armor_Wastelander_Combined [LVLI:001BE3F2]. Тут обнаружится еще Три Левел Листа. Из них нас будет интересовать только LL_Clothes_Underarmor_Wastelander [LVLI:001BE3F1], щелкнув по которому, мы увидим ссылку уже не на Левел Лист, а на три Одёжки. Одной из них будет Armor_Highschool_UnderArmor "Майка и джинсы" [ARMO:000FFC21]. Щелкнув по этой ссылке, мы попадаем в раздел Armor - Armor_Highschool_UnderArmor. Во-о-о-от... Смеркалось... Теперь становится понятно, что если мы, возьмем Четыре Наших Одежки (те что в Моде), и отредактируем Левел Лист LL_Clothes_Underarmor_Wastelander [LVLI:001BE3F1] (то есть добавим к существующим трем одежкам, наши четыре), то объясним Фоллауту какие Неписи должны носить наши Футболки с Джинсами. Так же хочу обратить внимание, на то, что в моем моде сделано не так. В Уроке, я описала Игровой путь от Поселенца, до конкретной одежды, которую он будет носить. А в моде, вместо Armor_Highschool_UnderArmor фигурирует Armor_DeaconHighschool_UnderArmor. Это что, ошибка? Как это понять? В строгом понимании, с точки зрения создания мода, это конечно ошибка. Однако, исходя из того, что исходная модель для Дьякона и Поселенца, одна и та же, я установила ссылку на Левел Лист Поселенца. По этому, поселенцы носить эти Футболки будут, а Дьякон нет. Мне кажется, довольно понятная иллюстрация.. Нда, я не описала как создать Новый Левел Лист LL_Clothes_Underarmor_Wastelander_101. Но если вы прочитали предыдущую главу, то знаете как управляться с командой Copy as new record into... Разумеется, в таком виде Игра опять не поймет кто должен таскать Футболки, ибо Новый Левел Лист LL_Clothes_Underarmor_Wastelander_101 не включен ни в одну цепочку Левел Листов, которые рано или поздно приводят к какому-то Неписю. Решений тут может быть два: 1. Простое, но не очень хорошее. 2. Сложное, но очень хорошее. Итак, Решение Простое, но не очень хорошее. Простое, потому что очевидное. Открываем Игровой Левел Лист LL_Clothes_Underarmor_Wastelander и добавляем в него наш, из мода - LL_Clothes_Underarmor_Wastelander_101. Казалось бы Всё, задачка решена, Игра знает кого одевать в нашу обновку! Теперь, расскажу, почему данное решение не очень хорошее.... Проблема заключается в том, что если бы вы были единственным человеком на Свете, который посмел отредактировать Игровой Левел Лист LL_Clothes_Underarmor_Wastelander, то и разговаривать было бы не о чем. Но вот беда - нет-нет, да кто-нибудь постоянно со своими модами туда суется. Тут может помочь правильная расстановка модов в Порядке Загрузки и\или создание Патча. Но чем больше подобных модов окажется подключенными к Игре, тем сложнее будет решить задачу. В конечном итоге, придется отказаться от каких-то модов, иначе патч на патч, на еще один патч сведет вас с ума, а Фоллаут крякнется. И вот тут, мы подходим к Решению Второму, Сложному, но хорошему.... Скрипт!
  12. 2. Часть Вторая, или Где-Что лежит, и нафиг оно мне надо. Нужно понимать, что мод может состоять из двух частей. Первая часть, это конкретные файлы, содержащие 3D-модели, картинки, Материалы, Скрипты и прочее. Вторая часть, это то, как Первая часть Интегрируется в Игровую среду, посредством Редактора. 2.1. Про конкретные файлы. Как вам уже стало известно, каждому nif-файлу назначается та Текстура, ссылка на которую присутствует в Посреднике между 3D -моделью и Картинкой - то есть Материалом. Если внимательно посмотреть Учебный Мод, который Я создала, то выяснится, что все необходимые файлы лежат в соответствующих папках. Родные, Игровые файлы Текстур и Материалы: Textures\Armor\highschooloutfit\PrewarUnderArmor_d.dds Textures\Armor\highschooloutfit\PrewarUnderArmor_n.dds Materials\Armor\HighschoolOutfit\PrewarUnderarmor.BGSM Файлы, добавленные Модом. Текстуры.. Textures\Armor\highschooloutfit\PrewarUnderArmorTo_101_d.dds Textures\Armor\highschooloutfit\PrewarUnderArmorTo_102_d.dds Textures\Armor\highschooloutfit\PrewarUnderArmorTo_103_d.dds Textures\Armor\highschooloutfit\PrewarUnderArmorTo_104_d.dds И Материалы.. Materials\Armor\HighschoolOutfit\PrewarUnderArmorTo_101.BGSM Materials\Armor\HighschoolOutfit\PrewarUnderArmorTo_102.BGSM Materials\Armor\HighschoolOutfit\PrewarUnderArmorTo_103.BGSM Materials\Armor\HighschoolOutfit\PrewarUnderArmorTo_104.BGSM 3D-модель используется Игровая, поэтому в виде отдельного файла в Ресурсах Мода отсутствует. Родные, Игровые файлы Текстур и Материалы очень часто используются как Исходные Данные для Мода. Пример из жизни. Берем какую-то Игровую текстурку. Для простоты, скажем, курточки. Рисуем в фотошопе на спине Приличное, разумеется, Слово, плюс безвкусная Картинка и сохраняем с тем же именем. Далее, выкладываем эту фигню на Нексусе с Кричащим названием, типа, Наряд Соблазнительной Девственницы, Пожирающей Мозги. Да, и обязательно в разделе Models and Textures. Премся от сознания Собственной Значимости и дивимся, какого черта наш Шедевр никто не качает. Знакомая ситуация, верно? Ну, по сути, я предлагаю сделать то же самое, только, в несколько облагороженном Интеллектом виде. Конечно, и мы можем заменить Игровой Файл, а можем добавить Свои собственные. Так же упомяну здесь, что если речь идет о Файлах, созданных Собственноручно, путь так же может быть Оригинальным: Textures\Armor\Оригинальное_Ваше_Название_на_Английском\PrewarUnderArmorTo_101_d.dds Materials\Armor\Оригинальное_Ваше_Название_на_Английском\PrewarUnderArmorTo_101.BGSM Просто в Редакторе, нужно указать правильный путь к Ресурсам, и все будет хорошо. 2.2. Про Интеграцию Физических файлов в Игровую среду. Когда дело доходит до этого момента, нужно четко понимать, что ВСЕ Физические файлы уже должны быть полностью готовы и разложены по целевым папкам. На каком-то этапе удобнее работать в FO4Edit, но где-то не обойтись без Creation Kit. Опишу общий порядок действий при Интеграции Файлов в Игровую Среду, посредством Редактора FO4Edit. 1. Открываем в FO4Edit файл Fallout4.esm. Нет, мы не будем редактировать Fallout4.esm. Мы будем использовать его ресурсы как исходные, для наших нужд. 2. Находим в колонке FormID запись Material Swap. В колонке EditorID находим запись HighSchoolJacketSwap. 3. Кликаем Правой Мишей по HighSchoolJacketSwap и в меню выбираем строку Copy as override into... Смысл команды Copy as override into... в том, что мы создаем копию записи HighSchoolJacketSwap в Новом Файле. 4. В следующем окошке нам как раз и предложат цель копирования. Тут мы и создадим наш Новый Файл Мода. Свой я назвала CaRebuild_TShirt&Jeans.esp Здесь потребуется небольшое отступление. Как я говорила ранее, каждой 3D-модели назначается свой Материал. Если мы внимательно посмотрим на Правую часть редактора, то у видим в записи HighSchoolJacketSwap такое значение: Для понимания как тут все устроено, следует объяснить значение этих данных. Я уже упоминала выше, что одной 3D-модели может быть назначено посредством Материала несколько разных Текстур. Однако, разработчики из Беседки (из соображений Оптимизации) сделали возможным обратную ситуацию - назначение нескольким 3D-моделям разные части Одной Текстуры. Я не буду вдаваться в тонкости создания и наложения Текстур на 3D-модель. Поэтому, проиллюстрирую эту возможность следующей картинкой: Как вы понимаете, Картинка одна, а 3D-моделей, использующих ее фрагменты много. Исходя из этого, нужно запомнить, что в Игре, конкретной модели может быть назначена не только Текстура целиком, но и лишь часть от целой картинки Текстуры. Именно эту ситуацию мы и наблюдаем в данном случае: Тут говориться, что та часть Текстуры где нарисована Зеленая Куртка, будет заменена на аналогичную часть из другой Текстуры, где эта куртка имеет Красный цвет. PrewarUnderArmor_d.dds RedLetter_d.dds Для этой цели, создается Новый материал HighSchoolJacketSwap, в котором указывается, что исходный материал prewarunderarmor.bgsm, назначенный 3D-модели куртки, будет заменен на Материал RedLetter.BGSM В Редакторе Материалов хорошо видно, что в данном случае замене подлежит только Диффузная карта. Карты Рельефа и Глянца остаются исходными. И это понятно. В Диффузной карте меняется цвет, поэтому два файла. С точки зрения рельефа, не меняется ничего, поэтому зачем два файла? Можно и одним обойтись. Кстати, это яркий пример того, как удобно пользоваться в качестве исходника, уже созданными Игровыми Ресурсами. Продолжаем прерванное повествование.. 5. Раскрываем в CaRebuild_TShirt&Jeans аналогичную ветку Material Swap -> HighSchoolJacketSwap. Теперь, кликаем Правой Мишей по HighSchoolJacketSwap и в меню выбираем другую строку - Copy as new record into... Эта команда создает не копию исходной записи, а Новую Запись, которую я назвала PrewarUnderArmorTo_101. Расположение, разумеется в файле CaRebuild_TShirt&Jeans. 6. В правой части Редактора мы должны внести некоторые изменения. А именно, прописать путь для нашего Материала: 7. Далее, маленькая хитрость. Для удобства, я Сделала название Своей Текстуры и Материала номерным. Это удобно не только с точки зрения читабельности, но и облегчает создание Новых Материалов. Потому что теперь, нужно будет кликнуть Правой Мишей по уже созданному нами Материалу PrewarUnderArmorTo_101 и вновь выбрать команду создания Новой Записи, в которой название Нового Материала будет отличаться от предыдущего одной лишь цифрой - PrewarUnderArmorTo_102. Соответственно, в правой части, так же, в строке armor\highschooloutfit\PrewarUnderArmorTo_101.BGSM нужно будет перебить всего одну цифру - armor\highschooloutfit\PrewarUnderArmorTo_102.BGSM Если у вас будет всего два Материала, это может быть и не столь важно. Но когда количество материалов достигнет хотя бы десятка, уверяю, вы сразу оцените данный совет. Примечание: Обратите внимание, когда мы указываем путь для Нового Материала, мы всегда меняем Исходный материал! -------------- armor\highschooloutfit\prewarunderarmor.bgsm будет меняться на armor\highschooloutfit\PrewarUnderArmorTo_101.BGSM ------------ armor\highschooloutfit\prewarunderarmor.bgsm будет меняться на armor\highschooloutfit\PrewarUnderArmorTo_102.BGSM ------------- и так далее... ------------ Почему я об этом упоминаю? Это частая ошибка, когда начинают менять PrewarUnderArmorTo_101.BGSM на PrewarUnderArmorTo_102.BGSM. В этом случае, Игра не поймет чего вы от нее хотите, и будет отображать на экране всегда исходную Текстуру из материала prewarunderarmor.bgsm. 8. В итоге я получила 4 Новых Материала: PrewarUnderArmorTo_101.BGSM PrewarUnderArmorTo_102.BGSM PrewarUnderArmorTo_103.BGSM PrewarUnderArmorTo_104.BGSM На основании этих Записей, мы подготовим исходные данные для создания наших Футболок. Исходные данные в структуре Беседкиных взаимосвязей, находятся в колонке FormID в записи Armor Addon. Здесь логично воспользоваться тем же методом, к которому мы прибегли при создании Материалов - редактирование исходных Записей. Для этого в файле Fallout4.esm мы ищем в колонке FormID запись Armor Addon и находим там строку AA_Highschool_Underarmor. Далее, можно воспользоваться командой создания Новой записи в другом файле - Copy as new record into... и назвать Новую Запись - AA_Highschool_UnderarmorTo_101 в нашем моде CaRebuild_TShirt&Jeans. 9. В правой части Редактора, в AA_Highschool_UnderarmorTo_101 нам опять нужно будет внести свои правки: Здесь мы видим, что для Игровой 3D-модели по пути Armor\HighschoolOutfit\MOutfit.nif, будет сделана замена на другой материал - PrewarUnderArmorTo_101 Обратите внимание, что тут две версии nif-файлов - MOutfit.nif и FOutfit.nif. MOutfit.nif - 3D-модель для Мужчины (Male). FOutfit.nif- 3D-модель для Женщины (Female). Исходя из этого, можно, к примеру, сделать так. Подготовить две различные текстуры для Мужчины и для Женщины. На основании этих текстур, подготовить два материала. В записи Armor Addon для MOutfit.nif присвоить Материал созданный для Мужчины, а для Женщины, FOutfit.nif присвоить свой. Тогда в игре, все дядьки будут ходить в майках с надписью I`m Supergirl, а дамы с буковками I`m Superman... Эээ.. ну, или наоборот. 10. Теперь, когда мы произвели кучу подготовительных телодвижений, мы можем приступить к созданию собственно Маечек и Джинсов. 11. Как и в предыдущих примерах, в Fallout4.esm открываем в колонке FormID запись Armor и находим там строку Armor_DeaconHighschool_UnderArmor, которую и копируем в CaRebuild_TShirt&Jeans в качестве Новой Записи с Названием Armor_DeaconHighschool_UnderArmor_101, посредством команды Copy as new record into... 12. Как и ранее, изменяем данные в Правой части Редактора: Русские буковки Майка и Джинсы 101 это то название одежки, которое вы увидите в Игре. Собственно, на этом Интеграцию Текстур и Материалов в Игру можно считать завершенной. Теперь Игра знает, что данные наряды, раскрашенные в конкретные цветочки, существуют. Следующим этапом, игре нужно будет объяснить, кто все эти красоты будет носить, иначе все это добро так и останется валяться без дела в Ресурсах.
  13. 1. Итак, Часть Первая, Псевдо-Теоретическая. Начнем пожалуй с самого главного. Все знают что такое Текстура и с чем ее едят? Так, для проформы, сообщу известный пример с мячиком. Мячик есть предмет, который можно функционально разделить на две основных состаляющих: 1. Резиновый шарик. Это Каркас, с Функциональным предназначением придать форму Объекту, то есть мячику. 2. Прочная оболочка. То, что она прочная, в данном случае нас не интересует. А вот то, что она может быть разной по цвету или картинке - интересно. На мячик можно натянуть "текстуру" из сшитых кусков кожи, и это будет футбольный мяч. Если натянуть "текстуру", созданную из карты мира, будет Глобус. Следовательно, применительно к нашей Теме, Каркас - это 3D-модель. В Серии Игр Беседки (Свитки или Фолл, не суть), трехмерный каркас задается файлом с расширением nif. На эту трехмерную модель "натягивается" Текстура. Текстура, это графический файл (попросту картинка), с расширением DDS. Как правило, текстура имеющая то изображение, которое мы видим в игре, в среде разработки имеет конкретное окончание - латинскую букву d. Например, Bla-Bla_d.DDS Если вам попадется на глаза файл именованный как Bla-Bla_n.DDS, знайте, перед вами Графический файл, формирующий рельеф, который должен соответствовать файлу Bla-Bla_d.DDS. Например, картинка Kirpich_d.DDS, с изображением кирпичной стены, в игре будет выглядеть ненатурально, потому что будет плоской. А вот с правильно созданным файлом Рельефа, Kirpich_n.DDS, будет все натурально реалистично. Объем и детализация нужны везде. Ткань, камень, металл и тд. Кроме этого могут существовать прочие служебные графические файлы. Типа, Bla-Bla_s.DDS, отвечающий за глянец, или Bla-Bla_g.DDS, отвечающий за свечение. Впрочем, нам все это не понадобится. Уверяю, пока вы будете осмысливать, что написано в этой Теме, до создания карт Рельефа или Отражений дойдете очень не скоро. Мы же будем работать исключительно с диффузными картами. Это так страшно, по научному, называется картинка с текстурой (отсюда и его окончание _d). Собственно, повторюсь, Урок не про Текстуры, а про то, как их применять в Редакторах. А применять их в Редакторах, мы будем посредством Материалов. А что такое Материал? Это файл с расширением .BGSM. В фале .BGSM содержится куча информации о том, как файлы _d.DDS, _n.DDS, _s.DDS, _g.DDS, и прочие чудеса, влияют на 3D-модель. На ее визуальный вид, и даже игровые физические характеристики. О Редакторе Material Editor можно написать целый полновесный Урок, а то и не один. Я же объясню "на пальцах", с минимумом Теории, как его применять, на конкретном примере. Итак, бытует распространенное мнение, следуя которому получается, что если мы желаем сделать какой-то принт на футболке, необходимо отыскать в ресурсах файл текстуры PrewarUnderArmor_d.dds. Открыть его в Графическом Редакторе, обработать в соответствии с нашими представлениями о Прекрасном, и сохранить в нужное место. Вуаля, в Игре мы увидим нашу Футболку с нанесенной нами картинкой. Вроде бы все отлично, так? Так, да не совсем. Вскоре станет понятно, что в Фоллауте, ВСЕ кто одет в эту одежку, будут ходить в майке именно с этим рисунком. Нда.. как-то не очень реалистично получается... А как сделать, что бы один Непись ходил в футболке с Нашим Изображением, а второй без него? Или, еще десять Неписей ходило в футболках со своим оригинальным изображением? Вот тут-то и появляется на Сцене понятие "Материал" и Material Editor. Раньше, в "до-Материальную" эпоху, Обливиона и Нью-Вегаса, каждой 3D-модели нужно было назначать конкретные файлы текстур DDS. Теперь же, 3D-модели назначается не Текстура, а Материал, который содержит ссылки на необходимые Текстуры. Посредством использования "Материалов", программисты из Беседки лихо оптимизировали количество 3D-моделей используемых в Игре. Смысл этого действия в следующем - берется одна единственная 3D-модель и десять Материалов со ссылками на десять Текстур. Далее, в Редакторе начинается чехарда с перекрестными ссылками nif-dds-bgsm, чему собственно и посвящен мой Урок. Но Результатом всего этого колдовства будет то, что в игре мы увидим Десять Неписей одетых в Одну и ту же 3D-модель Футболки, но каждая Модель будет обтянута своей Текстурой. Так, для тех кто в Бронетранспортере, поясню, что я оперирую термином "Футболки" исключительно потому, что в моде-примере я работала именно с ними. Но у вас, разумеется, все будет по другому. Изменять можно все, до чего сможет дотянутся фантазия. Любые цвета одежды, погоны, эмблемы, Флаги, пуговицы, ажурные сапоги и чулки скороходы. Сколько возможностей откроется человеку, перерисовывающему Игровые Билборды в Обнаженных Красоток и наоборот... Хотя, нет, наоборот не бывает... Но свою собственную Кирпичную Кладку - завсегда пожалуйста!
  14. · С чего все это началось.. Посмотрите на Футболки с Джинсами на этом скриншоте и скажите, хотелось бы самим сделать подобное, или хотя бы понять как это делается? Ха-ха, Тогда, Мы идём к вам! Предупрежу сразу - Урок будет Сложный и будет состоять из нескольких частей. Сложность, в основном, будет заключаться в том, что бы понять Логику, следуя которой, делаются подобные вещи. Так же, потребуется не особо глубокое знание Фотошопа или другого аналогичного редактора. Не требуется знаний по 3D-моделированию или Текстурированию. Это урок посвящен не столько рисованию в Фотошопе, сколько применению этих результатов в Игровых Редакторах. Уверяю, впихнуть текстуру в Игру не сложно, но занимает больше времени, чем ее изготовление. Но, обо всем по порядку... Оглашу сразу список программ, которые будут нужны для работы: 1. Creation Kit. Ну, куда ж без него... 2. FO4Edit - Любимая многими программа, сочетающая в себе простоту, наглядность и недюжий функционал. https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/2737 3. Графический Редактор, который умеет работать с Текстурными файлами в виде DDS. 3.1. Фотошоп. Ссылку на скачивание не даю по понятным причинам, но на модуль для работы с DDS, пожалуйста: а. Intel® Texture Works Plugin for Photoshop. https://software.intel.com/en-us/articles/intel-texture-works-plugin b. PhotoShop Intel Texture Works Plugin. https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/1045?tab=files 3.2. GIMP - Никогда не имела с ним дел, но народ его любит. Бесплатен и вполне может заменить Фотошоп. https://www.gimp.org/ 3.3.Paint.NET - еще один бесплатный Редактор, с которым я никогда не имела дел, но так же умеет работать с DDS. https://www.getpaint.net/ Примечание: Не обижайтесь и не просите! Объяснять как работать в Графических Редактора и как подключать к ним плагины, явно выходит за рамки данного Урока. Но материала по этой теме в Инете столько, что не сможет найти разве что слепо-глухо-немой. 4. Еще потребуется программа для работы с Материалами - Material Editor. https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/3635/ 5. Так же может оказаться полезным архиватор - Archive2 (поставляется вместе с Creation Kit). Схематичное представление материала. Если угодно, Оглавление. 1. Часть теоретическая, для чайников полезная. В Теорию глубоко копать не будем. Так, по верхам, чтобы иметь представление о чем идет речь. 2. Поиск Исходных материалов или чем бы мне заняться? 2.1. Часть Первая. Физические Файлы. 2.2.Часть Вторая. Интеграция Физических Файлов в Редакторе. 3. Что такое Левел Лист и стоит ли с этим заморачиваться. 4. Создание Квеста и применение Скрипта. К Уроку прикрепляю "Наглядное Пособие" в виде CaRebuild_TShirt&Jeans.esp. CaRebuild_TShirt&Jeans_v.1.01.7z
×