Jump to content

VSX

Участник
  • Content Count

    38
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

63 Делает успехи

5 Followers

About VSX

  • Rank
    Новичок

Personal Information

  • Пол
    Мужчина

Recent Profile Visitors

559 profile views
  1. Нет. Модуль на посторонних стартует только при наличии подходящих кандидатур, без них он в принципе запуститься не может, и соответствующее сообщение появиться не может. Кнопка End тут странно срабатывает (для этого сценария она активирует единственную команду Self.stop()). Похоже, что условия запуска модуля в вашем случае изначально выполнены, но квест переходит в состояние "отложенного запуска" и запускается только в момент получения команды на остановку. Очень интересно. Я сталкивался с чем-то подобным в другой ситуации: квест который должен мониторить состояние игрока и последов, запускается только в момент атаки врага на ГГ, причем еще ДО УДАРА. Т.е. враг подбежал достаточно близко, и квест запустился. Похоже, что мы наткнулись на некую особенность движка Ская, которая мне пока не понятна....
  2. Похоже на глюк, но я с таким не сталкивался. В моих тестах подключение сценариев с третьим лицом проходит без проблем. Буду думать.
  3. @PapaGeorge Очень странно... Было ли в левом верхнем углу экрана сообщение "Вы привлекли нежелательное внимание. Но деваться уже некуда"? Это визитная карточка модуля на подключение к сценам третьих лиц. Без него они включаться в действие не могут в принципе.
  4. Всем доброго времени суток!

     

    Я планировал выложить новую версию мода, но реальная жизнь внесла свои коррективы(((. Из-за высокой загруженности на работе могу уделять моду очень мало времени.

     

    Что уже сделано:

    - Добавлены блокировки повторных подходов к ГГ сразу после отказа этому МНПС

    - Режим регулируемой периодичности на подходы к ГГ (таймер + шанс срабатывания), независимо от взаимодействия между МНПС и ЖНПС

    - Переработаны диалоги, уменьшена вероятность случайного сброса при выборе положительного ответа (есть в скае такая беда)

    - Изменения в АИ-пакетах движения (не должно быть ситуаций, когда после положительного ответа ГГ и МНПС «стоят в ступоре», меньше «зависаний» ГГ на лестницах)

     

     

    Сейчас делаю модуль "Поражение" и по его готовности выложу обновление. Также планирую изменения в функционале основного модуля:

    - в диалоги при пикапе добавиться опция "никуда не идти". На случай если Вашей ГГ-шки нетерпится "заняться делом" прямо сейчас

    - при прерывании сцен кнопкой "End" МНПС сначала будет возвращаться к ГГ, а только после этого начинаться сцена

  5. по п.1. при отказе возбуждение и должно пропадать. Оно наоборот растет 😉 причем у обоих персонажей. Сделано для обеспечения высокой активности НПС. А то что это за норд малахольный такой, который после первого отказа в депрессию уходит ))) по п.2. анимация начинается с 3-мя актерами или с двумя? Если с тремя, то возможно третий не мог подойти и был где-то заблокирован? Или просто шел долго... по п.3. была проблема с АИ-пакетами. Вроде исправил в новой версии. Пока ее не выкладываю, т.к. очень много времени провожу на работе и с другими делами((( А очень хочу доделать дефит
  6. С лестницами пока не очень получается((( Много что перепробовал, в новой версии мода некоторые получается проходить, а на некоторых (например, первая лестница в Вайтране, слева от центральных ворот) ведомый персонаж ГГ намертво встает на 2/3 пути и отказывается идти. Насколько я помню, та же проблема была у автора Prison Overhaul и он ее так и не решил. Возможно есть некоторая особенность в "присоединении" этих лестниц к другим объектам Скайрима, которую надо понять и как-то учесть Повторных подходов после отказа в новой версии не будет. З.Ы. Рад что все стабильно и Вам нравится 😉
  7. VSX

    Говорим о чем угодно

    Вполне возможно что ему всю малину портят один - два глючных мода. Тот же AFT на мой взгляд менее стабилен чем EFF. Лучше отказаться от использования модов, которые постоянно светят ошибки в логах. Если он скинет свой лог, мы можем попробовать определить источник проблем. Хотя, если он делал сборку без MO и без опыта - это может быть банальная перезапись файлов, случайно удаленные скрипты, неверный порядок установки модов и т.п. Тогда реально проще все снести и с 0 сделать... Но уже только с MO
  8. VSX

    Говорим о чем угодно

    Получить лог Papyrus.0 для "вылавливания" ошибок, понять какой мод может вызывать вылеты
  9. VSX

    Говорим о чем угодно

    Работает идеально
  10. VSX

    Говорим о чем угодно

    У меня MO на семерке. Никаких проблем
  11. VSX

    Говорим о чем угодно

    @PapaGeorge посмотрите такой путь C:\Users\Администратор\Documents\My Games\Skyrim\Logs\Script Если там ничего не будет: Найдите файл Skyrim.ini. Если не пользуетесь ModOrganizer, ищите в папке C:\Users\Администратор\Documents\My Games\Skyrim файл Skyrim.ini В нем раздел [Papyrus] Нужно установить параметры fPostLoadUpdateTimeMS=500.0 bEnableLogging=1 bEnableTrace=1 bLoadDebugInformation=1 Если используете MO, то файл с настройками открывается через него
  12. VSX

    Говорим о чем угодно

    @PapaGeorge C:\Users\Администратор\Documents\My Games\Skyrim или иной аналогичный путь в зависимости от названия вашей учетной записи
  13. VSX

    Говорим о чем угодно

    Проблема не в операционной системе и не в компьютере. В Вашей сборке глючный мод или их недопустимое сочетание. Я сталкивался с подобным, когда пытался сделать свою сборку. Сталкивался, когда выбирал алгоритмы для своего мода, которым сейчас занимаюсь. Основные причины: - некий мод пытается принудительно стартовать (минуя Radiant Story Manager), "засунув" при этом в альяс некий объект, который либо занят, либо переместился в выгруженную из памяти ячейку. - некий мод пытается кастовать заклинания от лица НПС, которые выгружены из памяти ("невидимые" для игрока заклинания используются в модах как простейший способ управления объектами, например к заклинанию прекрепляется кейворд, который управляет включением / выключением аи-пакета) Отладка - дело очень муторное. Для начала нужно посмотреть логи папируса - какие моды генерировали ошибки в момент вылета.
  14. Вроде как нашел решение. Алгоритм исключающий ГГ из сканирования по двум параметрам: 1) Таймер на подходы (в секундах между ними) 2) Шанс что подход будет успешным (в %) Немного потестил. Работает. С параметрами 20 / 80 подходы к ГГ стали заметно реже чем к НПС. Т.е. активность вокруг на том же уровне, но меньше надоедают и отвлекают от игры. Все выключается в МСМ для тех кому нравится существующий механизм работы мода (по умолчанию будет работать в прежнем режиме) Завтра - послезавтра еще погоняю на функционал / стабильность и постараюсь на выходных выложить обновление. Может еще что добавлю.
  15. @AmberVeil Буду думать как реализовать что-то подобное исключительно для подходов МНПС к игроку, не затрагивая остальной функционал мода.
×