Jump to content
  • Внимание!!!

    1 апреля строго запрещены любые шутки про коронавирус, эпидемию, самоизоляцию и прочие карантинные мероприятия.

    Так же запрещено распространение любой ложной информации вызывающей страх или панику у людей.

nazakachke

Участник
  • Content Count

    37
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

2 Нейтрал

About nazakachke

  • Rank
    Новичок

Personal Information

  • Пол
    Мужчина

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

  1. если ГГ и НПС - тоже нужно руками. Доильный аппарат - для слабаков и лентяев, настоящие мужики делают это РУКАМИ.
  2. неа, не справился, я его уже заюзал, давно - он их переименовывает, да. Но возникает баг при котором с персонажем нет никакого взаимодействия. а это факт, очень полезная штука, немножко неудобная правда, ну да это всегда так в трехмерке. Как вспомню как я мудохался в свое время в фоллыче делая антураж... Эх. Это была боль. Но я не дизайнер и пользуюсь этой фигней редко, только когда что-то реально мешает. Доильных аппаратов у меня в скайриме не водится, да и вообще руками оно как-то сподручнее. Я правда не понял, в ванили можно корову доить или нет? В том смысле что ну - курица несет яйца (толку от них правда... Не, ставить аддон с кулинарией я не буду, и так дофига модов), а корову на мясо и шкуру что ли?
  3. Кстати я DLC только сейчас лапать начал. Удивил механизм строительства (костыльный, но в целом годный), странно что его в F4 не перетащили, так как он куда лучше годится для быстрой стройки. В роли минуса - шаблонность. Но всё можно исправить модами например, запилив редактор двухмерной карты местности дабы воткнуть место размещения дома (абстрактный фундамент, в F4 конструкция загораживает весь экран и не видно куда её ставить, а вращение и установка - за эту механику существует отдельное место разработчикам, в аду), а затем поэтапная настройка, хотя это уже будет не F4 а симс. С другой стороны F4 и так пытается косить под симс 3D, не вижу причин почему нельзя совместить эти жанры. Всё ещё ковыряюсь в нововведениях. Уже первый день весны. Скоро будет дохрена работы. Мда. Но, дети это святое, а "Дочь 1 (Норд)" это ужас. Ограничение на усыновление вообще непонятное (есть мод его убирающий, но смысла в костылях я лично не вижу). Короче говоря, я наверное как подразберусь что как устроено, поищу три вещи: таблицу персонажа, куда следует добавить параметр возраста и флаги для него; спишусь со спецами по графонию и обсужу возможность создания эйджморфинга персонажа; и настрогаю эвентов для рождения (чтобы имя бралось либо из таблицы, либо выбиралось), обучения и экзаменации (сюда можно приплести интересные традиции разных рас по поводу того как это делается, а не просто "сынок, ты стал мужчиной, теперь ты можешь таскать двуручный меч и тяжелую броню"), а также решить вопросы с размещением и некоторые мелочи. Что делать с со спамом бэбибума, который я сейчас наблюдаю, пока не решил, но это обваливает игру. Может сделать крестовый поход детей, по достижении лимита... Хм, о чём это я...
  4. прошло почти две недели, а я всё ещё читаю в свободное время мануалы и смотрю что как устроено. Ну да как обычно, по сути.
  5. о да, меня всегда забавлял торчащий из текстур пола... хм... таз ГГ на аукционе. в принципе, можно приделать ко всему этому костыль в виде функции многочисленных проверок выхода за границы при спавне, но смысла в этом особо нет. Один глюк вылечишь -ещё десять вылезут. Тут нужно либо весь движок перепиливать и вылизывать, а потом вычищать карту от дерьма оставленного разработчиками (кстати насчет сундуков, это вообще стариннейший способ - в fallout 1 и 2 делали примерно так же, только сундуки ставили за пределами локации чтоб туда вообще никак попасть нельзя было), либо делать всё с нуля, задействуя лишь уже наработанную графику и отдельные механики. Последнее быстрее. Но делать это никто не будет. Мне вот подумалось, что Бетесда наступает на те же грабли что когда-то люди, спешившие сдать объект к памятной дате и поровшие там совершенно дикие косяки, исправляемые уже обычно в процессе эксплуатации. Впрочем с другой стороны, я тут в новостях видел - атомный ледокол спустили, на испытаниях у него сдох ГД, менять его - резать корпус, работы на пару лет. Так что примут к памятной дате как положено (с неработающим двигателем), а потом загонят в ремонт. Ну то есть это везде так делается, не смотря на то что история уже ни раз и не два показывала что это нифига не нормально и чревато авариями или - в случае с компьютерными играми - ненавистью аудитории вынужденной играть в забагованное дерьмище. Ё-моё, они "Баггерфалл" забыли что ли? Его ж не просто так прозвали. Или "Дайка-таню"? Или что там у нас ещё особо эпичного вышло... KotOR 2 с кастрированным наполовину сюжетом (спасибо реставраторам, всё запилили обратно)? Ещё что-то крутится в голове... одна типа стратежка, раскатали губу на много вкусных фич, в итоге 3/4 концепта улетело в мусор, в дедлайн не вписались, игра вышла невероятно отстойной, растеряла аудиторию и была забыта. Так что скайриму повезло хотя бы тем, что игра вышла, я не побоюсь этого слова, красивая и масштабная, вот только чтобы эту красоту раскрыть потребовалась куча модов на текстуры, эффекты, цветопередачу, тела и т.п. Плюс патч на 64битку. Я не юрист, но по трудозатратам это половина игры. У меня комп 2008 года. Всё летает. Это сделали моддеры. А должна была - Беседка.
  6. @Succubus ага. OSA использует экшнскрипты привинченные к моделям, а секслаб просто играет лупы. гнуть что-либо скриптово - не лучшая идея, коллизии связаны с физикой, если это делать просто контекстом анимации то всё будет, естественно, глючить. Эх, я помню время когда игроделы делали интерактивные мультики, снимая отдельно все движения, взаимодействия и переходы, а затем привинчивали скрипт-контроллер, который в зависимости от действий игрока переключал анимации. По сути вся игра это один большой мультик и относительно небольшой скрипт управления. Компы тогда были слабые, так что пререндеринг всего был насущной необходимостью, без процедурщины.
  7. @Succubus очень любопытно, спасибо. Похоже OSA использует сборку сцены из модулей анимации, как я и говорил. Больший упор сделан на управляемость сценой, вижу там закосы под японские дейтинги. Не сказал бы что это всё так уж и нужно. Возможно поэтому система и не прижилась, геймплейно плохо вписывается. Мануалы почитаю. Пока что как я понял, SKSE и FNIS - это расширялки, позволяющие делать то что нельзя сделать в обычном редакторе - то есть добавить анимаций, изменить интерфейс, сделать новую игру, кстати я видел - уже сделали. Мне лично для бытовых надобностей за глаза хватало обычного стокового редактора. Да и вообще, если вспомнить что мой первый опыт моддинга - творить разное безумие в стоковых редакторах карт к стратегиям... Я человек с простыми запросами, богатой фантазией и извращенной натурой.
  8. а где кстати на него можно глянуть? это потому что более совершенные технологии требуют более высокой культуры программирования. о да. Я своих крабов обучал, что написать код - мало. Код это всего лишь код, чтобы он обладал свойством повторного применения и расширения к нему нужна документация, на написания которой ВСЕ ЗАБИВАЮТ. Но поскольку данная проблема актуальна не только у нас, полагаю что в процессе раскуривания моддинга скайрима - возможно - у меня появится возможность собрать в кучу разрозненные наработки, перевести их и оформить в мануал. Если конечно я на это не забью, так как это ещё больший головняк чем перевод модов. Ну вы знаете, "умение разбираться в чужом коде" примерно то же что и в чужом сленге. А знаете что ещё меня бесит? Отсутствие инструментария. Разрабы им не делятся (или не всегда делятся, или делятся только кастрированной версией), а любители создают неимоверно глючный инструментарий, как правило тоже без мануалов. Я с этим сталкивался ещё когда мы fallout 2 развинчивали. Ну или редактор для Shadowrun - концепция прекрасная, но когда редактор требуется грузить из профиля содержащего русский язык... Короче, не фурычит. Редактор к хойке, вообще ужас. Ну вы поняли. Касаемо погруженности и так далее - как это ни странно, но субтитры в секслабе куда лучше справляются с оной чем "кино" секслаба.
  9. Нет, дело в том, что моддеры идут немного не по тому пути какой нужен для того чтобы всё это работало как надо. Они используют довольно отсталые механики не смотря на то что уже есть новые. Но внедрять новые - значит выпиливать старые, кроме того новые отличаются технической сложностью и повышают системные требования. В принципе, учитывая прогресс в электронике, это не является такой уж и серьёзной проблемой. Опять же, моддеры обладают довольно низкой культурой производства, и тащатся в хвосте прогресса именно потому что те, кто может сделать что-то реально крутое - обычно трудоустроен в фирму разрабатывающую движки последнего поколения и на моды у него просто нет времени. Но об этом чуть позже. Мы с коллегой обсуждали этот вопрос. Дело в том что прогресс в обществе привел к сильным изменениям в области производства ПО, и это ещё не все компании поняли, и очень мало кто научился использовать. Копирастия - это консервативная, отжившая своё манера наживаться. И вот почему: в общем и целом, цикл производства ПО выглядел в моё время так: компания дает ТЗ кодерам и те методом "водопада" проходят полный цикл разработки. Это занимает годы, но гарантирует что продукт будет выпущен без сколько-нибудь значительных багов, он будет целостным и актуальным долгое время. Далее. Рост скорости прогресса разработки электроники привели к необходимости быстрее разрабатывать ПО. Старые методы уже не годились, но была востребована пока не появился интернет (потому что отзывать тираж дискет или дисков из-за багов - это потери бабла, поэтому дешевле было провести дебаггинг самим чем ждать гневных багрепортов от пользователей). С появлением интернета стало возможным свалить часть работы на пользоателя (введением таких фокусов как ранний доступ, версии для тестирования и т.п.), и ускорить процесс, также вместо трудоемких языков низкого уровня стали использоваться языки высокого уровня и большое количество инструментов прототипирования, в результате стало возможным сделать и выложить программу уже в течении года. Но игр это не касается так как там вдобавок имеется гора дизайнерской и скриптерской работы, которую автоматизировать пытались, но получалось плохо (daggerfall). С перекладыванием части труда по постпродакшну на плечи пользователя компания потеряла часть трудовложений и естественно, часть прибылей - те кто этого не понял сошли с дистанции или были вынуждены активно брендоваться: ПО стало дешевле. Но и это не всё - разделение труда, логичное для любой сферы деятельности, привело к тому что бэкэнд отвалился в отдельную часть разработки, и сейчас ядро игры - движок - пишется лет пять одними людьми, а потому другие люди его лицензируют и за три месяца делают на нем поделку, которую допиливают до вменяемого состояния модами и патчами ещё лет пять уже пользователи. Это ещё больше удешевляет ПО, за счет чего оно становится доступным, продажи растут и прибыли тоже, на первый план выходит уже не годность первоначального продукта а годность его к моддингу - и начинается следующий этап оптимизации - стандартизация. Если раньше модели от одной игры не подходили к другой, то теперь все модели подходят к чему угодно с минимальным допиливанием, ибо делаются по одному и тому же стандарту. Растет номенклатура свободно распространяемого контента - удешевляется производство конечного продукта с ростом качества в среднем. В такой ситуации расходы на копирастию себя не оправдывают - они затрудняют распространение, они удорожают продукт и по большому счету ничего не гарантируют. Поэтому копирасты и ноют о недополученной прибыли в то время как серьёзные исследования говорят о том что компания расходующая деньги на копирастию теряет куда больше - в то время как те кто на неё кладут болт и распространяются через GOG и иже с ними - гребут бабло лопатой. Но прогресс и на этом не остановился, и нанес удар по сердцу производства - по издателям. Если раньше на разработку нужно было взять бабла у издателя а он взамен получал права и грёб бабло в то время как разработчик довольствовался зарплатой (когда то это было логично, особенно после краха индустрии компьютерных игр из-за того что пытавшиеся нарастить производство путем массовой штамповки однообразных поделок разрабы крупно пролетели и встряли на бабки), то теперь с развитием цифровой экономики появился кикстартер, позволяющий конвертировать репутацию в бабло. Рецепт успеха стал выглядеть так: сделал пристойное демо, вылез на кикстартер, нагрёб бабла, сделал игру и забил болт и на поддержку, и на копирастию - потому что каждая закачка, каждый лайк - становился показателем того сколько бабла этот разраб соберет на следующую разработку. Тут на первый план вышло уже и качество, и годность к моддингу (моддинг нужен чтобы интерес к проекту не ослабевал). Кое-кто попытался делать иначе - заинтриговать пользователя сырой альфой, а потом стричь бабло выпуская каждый месяц мелкий апдейт. Стоит ли говорить что эти люди конечно могут заработать на жизнь, но они обречены до конца этой самой жизни заниматься сопровождением продукта даже если он задолбает. Те кто это поняли, бросают заниматься дурью, и используя фанбазу как старт - начинают серьёзный геймдев. Копирасты в ужасе потому что им грозит сокращение рынка которым они владеют до нишевых продуктов, ввиду отсутствия конкуренции. А на этом не разбогатеешь. Но богатство и не требуется. Уже сейчас даже школьник может сделать игру на Unity обладая лишь усидчивостью, интересной идеей и минимльными познаниями в программировании. Конечно он сделает былинно глючную нечто ненужное, нежелательное или низкокачественное, зато быстро, а дальше уже ему из фанбазы прилетят советы как сделать ту или иную вещь лучше и как избавиться от глюков. Беседка же, равно как и многие другие конторы, упорствует в ереси, не понимая что как только со сцены сойдет старшее, консервативное поколение, новое примет законы реформирующие авторское право в пользу перераспределения оного в сторону фанбазы, так как фанбаза - как вы заметили - вносит основной трудовой вклад в создание продукта, за счет чего повышается его ценность и спрос на него. Это будет конец копирастии, но не такой о каком думают фанаты опенсорса. Их мечты осуществятся после реформы патентного законодательства. А после этого наступит конец света, так как патенты - это то, на чем стоят динозавры и хардвара и софтвара, и им придется либо мутировать, либо погибнуть. Пардон, вы видели что беседка сделала с фаллаутом? Я про то неуподобище которое они по недоразумению выпустили на рынок с понтом дела онлайн игры. Они ничему не учатся. Там менеджмент надо увольнять к чертям собачьим. Теперь о технологиях. Движок по сути лишь просчитывает физику и отображает картинку. Что будут творить модели - зависит от скриптинга. И вот тут у моддеров проблема. Вот например, секслаб. Метод позиционирования моделей, метод анимирования... Всё вслепую. Выбираем точку, ведем к ней модели, разоблачаем, смещаем в одну точку, играем сцену напрочь игнорируя коллизии и корректировку движений в ограниченном пространстве. Ужас. Чтобы этого не было, нужно дать персонажам "глаза" и "чувства", но для этого опять же нужна математика. В примитиве - есть шаблон анимации, но она идет не относительно точки в пространстве, а относительно персонажей и окружения и корректируется в соответствии с ними, считая коллизии и деформации. Жрать это будет прилично, но и выглядеть будет намного лучше. Кстати многие неестественные движения - следствие рагдолла - кукла на самом деле не стоит на опоре, она висит на ниточках со смещением относительно опоры.
  10. @Succubus у меня пять штук сохранений, потому что я регулярно зачищаю старые. Вылетов при загрузке у меня нет, все вылеты происходят либо во время анимаций, либо какой-то движухи. Автосэйвы я отключаю первым же делом потому что они мне мешают, вылетов во время сна никогда не было. Чистить сэйвы от мусора я ещё не научился, но возможно это может быть полезным скиллом. Кстати последние два вылета были: 1) когда я тестил диалоги от мужского и женского лица, для чего пришлось через racemenu сменить персонажу пол (ох и ржака была... диалоги изменились на противоположный пол, но часть модов такой юмор понимать отказалась и игра упала) - полагаю что автор не рассчитывал на "входы в окно на лыжах", так что это не баг, а так, мелочь. 2) доигрался с настройками: у Defeat не запускалась анимация (из-за её отсутствия), при попытке остановить или перезагрузить её принудительно игра вылетела. Это уже баг. Раньше, до сэйвфикса номер два, грузиться приходилось через сумку, так как игра падала, словив "гонку" (программистам ку, хотя помнится в F4 беседка эпично словила баг с таймером из-за чего на топовой системе игра нещадно тормозила, а на калькуляторе шла нормально. Индусы в беседке работают, что ли...). Продолжаю тут параллельно знакомиться с нововведениями. До DLC ещё не добрался, хотя хартфайр выглядит интересно, но если там будет та же фигня что и в F4 - то ну ево нафиг. Кстати про F4, то что с ним сделала беседка - чудовищно, а моддеры похоже всё только усугубили. Знаете это как в известной картинке - качаешь сборку представляя себе лагерь рейдеров которые совершают набеги за рабами на поселения, а потом распихивают их по клеткам, упарывают наркотой и сдают в аренду путникам, а в игре видишь гору фанерных декораций, три тонны ООС-шмотья и кучу багов. На фоне этого абсолютно любительские поделки вида IF со скриншотами из даза в качестве визуалки,, с прикрученной туда примитивной боёвкой, криво стыренной из неоскавенджера, но с хорошим балансом - выглядят куда более пристойно.
  11. @Succubus хм, значит с проверкой работоспособности возникнут проблемы. Скрипты меня не пугают, но вот вероятность влипнуть в болото это не то что нужно для первого раза... Хотя с другой стороны если разучить что там за скрипты то можно сделать багфикс, если проблема в моде, а не в том, к чему он прикручивается. У меня скайрим и без всякого SD постоянно падает, общей системы не нашел, но походу он не умеет корректно выделять память.
  12. Назрела настоятельная необходимость выделиться в отдельную тему чтобы не оффтопить. В общем, захотелось мне податься в моддеры, скайрим я не запускал с момента его выхода, так что будучи в плане специфики полным нубом, решил начать с чего попроще, а именно с перевода модов. Запросил народ о софте, почитал инструкции, осваиваюсь и смотрю к чему бы приложить силы, дабы полезно было. Из предложений что мне накидали, выделился SD+, как штука большая (в плане текста). Почитал описание, а вот кстати и оно ... подумал, "ну по крайней мере с закосом под лор". Почему бы собственно и нет. По крайней мере бэк породил вопрос "ну и как Довакин вылезет из всего этого?". Тут конечно возможно разочарование вида "его поработили, бесконечный геймовер для ценителей такого конца". Но интригует, к тому же переводить художку это не то же самое что шмотпак на три тысячи единиц трусов и юбок. Так что мне эта идея кажется заманчивой, всё таки несколько квестов, сабквестов и разноображивателей игры - и всё это текст, и игрок с английским незнакомый пропустит всё это мимо, если никто не возьмется за художественный перевод. Ну то есть моей цели это отвечает, по крайней мере скучно не будет. А как пообвыкнусь и разберусь что к чему в работе игры... Там видно будет. Возможно баги фиксить буду, как обычно. Возможно сам что-нибудь сделаю, тем более что некоторые концептуальные идеи у меня и так есть. Но пока что будем тренироваться на кошках, в смысле кошкодевочках, в смысле на переводах. И дабы было нескучно, я был бы рад видеть в этом треде небезразличных к сему делу людей, пообщаться, вдруг что годного подскажут, или вдруг если вдруг потребуется помощь - в конце концов, путь нуба - хождение по граблям. Так что добро пожаловать.
  13. @Succubus мне поступил совет взяться за SD+. Он здоровенный, не знаете? updated: переезжаем со всем этим оффтопиком сюда
  14. @Succubus а есть тут где-нибудь тема для запроса реквестов перевода? Думаю если где и искать себе работёнку, то там.
  15. А это что? не гуглится что-то по форуму.
×
×
  • Create New...