Перейти к содержанию
  • Поддержите наш проект на Boosty и получите доступ ко всем премиум сборкам
    Получить премиум
    Мы приносим в этот мир счастье и радость, ваша помощь нам жизненно необходима.
zych01

Фиксы в Сборку 9-0

Рекомендуемые сообщения

Настройки и исправления в сборки 9-0 (актуально на 05-01-2024, второй фикс Отшельника от 05-12-23)

 

1) Замыливание Текстур по прошествии получаса-часа игры

 Примеры:

а)

Spoiler

ScreenShot3.thumb.png.43092c756837dd936ccacbf1d2c785ee.pngScreenShot6.thumb.png.79a74fc1722469c46bd353012069fba0.png

б) 

Spoiler

ScreenShot5.thumb.png.91b7d594498835baf7c80d7b5b55bd8d.pngScreenShot7.thumb.png.688b13fc095e2d9dadba987e323d6907.png

Если понаблюдаете сами то замыливание происходит именно с модовских текстур. Во всем виноват плагин от F4SE LongLoadingTimesFix.dll отвечающий за быструю загрузку локации при переходах между ними. Не понятно в чем именно дело, но на его странице на Нексусе на это уже жаловались как оказалось (как в англ и так в ру версии).

Решение проблемы на данный момент удаление: LongLoadingTimesFix.dll, LongLoadingTimesFix.ini и HighFPSPhysicsFix_custom.ini из папки Data\F4SE\Plugins\

В теме где то есть видео с моими тестами игры с LongLoadingTimesFix.dll, без него на сборке и с ним на чистой игре только с текстур паками.

 

2) Сломанные текстуры в некоторых локациях

Пример:

Гринтех Генетикс

Spoiler

347201277_GreenetechGeneticstexturebugstairs.thumb.png.7c780d522b7dca30208b0f116b80c2c5.png1574893225_GT3rdfloorbathroomnofloor.thumb.png.b85a737bf26436b4994d101ecd77be59.png

1377397332_GT8thfloor.thumb.png.ebf936fcec4d5ea1192460456e0fc202.png

Всего таких локации несколько. Отшельник во втором фиксе исправил Галерею Пикмана, МедТек Рисерч, Штаб Подземки и Главный Зал Института. Также пытался исправить Логово Механиста, но там не вышло.

Другие локации с такой проблемой:

Гринтек Генетикс

Галлюциген

Форт Стронг

Форт Хаген

Туннель Института (который используется в квесте Критическая масса)

все отделы Института кроме робототехники

Решение: удалите мод Phase4DLC и временно поставьте мой фикс из FO4Fixes NukaWorld.rar внизу. Там также M8rComplexSorter отвязанный от Phase4DLC для тех кто хочет его оставить.

Моды Phase4DLC сломан, проверено на чистой игре без модов. Выложил видео на стр122 про тест на чистой игре без модов.

Возможно такая проблема может встретиться и в Санатории Сэнди Коувс и Отеле Харбормастер в Бостоне, так как для этих локации в FO4Edit не хватает по одному мешу, но я так и не нашел где именно там есть дырки. Внешне там все нормально.

Будьте внимательны к тому что добавляете в сборку. Если какой то мод трогает какую то локацию, и у него там не хватает мешей или указателей, то есть шанс что вы получите такую фигню где то еще.

 

3) Вечная загрузка или сразу вылет при поражении врагам

Это происходит из за конфликтных сценарием мода AAF VIOLATE и Горизонтовской фичи возрождения в ближайшем поселении.

Решение: Надо отключить возрождение в голодиске Горизонта в инвентаре вот тут

Spoiler

Photo45.thumb.png.c61e32081d2dd3e3a60815b987339bd9.png

Photo46.thumb.png.5400881cd1468cbcf2e93e8334ad14ff.png

Photo48.thumb.png.c75fbf0ef75b563844a168463e91eb25.png

 

4) Слишком высокие прыжки, авто лечение и авто вывод радиации

Это от мода SOLsSixThousandCaps.esp, в дефолтном сохранение Отшельника все импланты (перки) включены. 

Решение: клавишей F8 заходим в Explorer Menu и находим там мод SOLsSixThousandCaps.esp, вытаскиваем из него голодиск "Записи Медицинских Процедур", консолью даем себе 15-20 тысяч крышек и идем в Бункер Хирурга рядом с выходом из Убежища 111. Вход в него прямо за кабинкой охраны с пультом от лифта. Внутри заходим в терминал, не читаем записи чтобы не активировать раньше времени квест, вставляем в терминал голодиск "Записи Медицинских Процедур", в самом низу выбираем опцию Удаление Импланта, садимся в кресло и подтверждаем. И так для каждого импланта.

Spoiler

image.png.ca2dcae5c734cae7d25c36b47b8cbb3f.png

image.png.c696e4d6ce56e6584b4076d571511729.png

Photo1.thumb.png.83d68d9190ac92f12ca671b35268ccce.png

Photo0.thumb.png.23dde4b1dc05e3c46fa2de56383787ad.png

Потом можете просто сбагрить голодиск в какой нибудь контейнер в пустоши и он исчезнет как только локация перегрузится через несколько дней.

 

5) Сон лечит, хотя не должен

Решение дал godvvs на стр37. 

Чтобы эффект точно заработал, надо сначала отрубить AN76 и поменять опцию Исцеляющий Фактор Сна на OFF, и уже после этого снова включить AN76 в MCM меню.

 

6) Контейнеры, двери и терминалы выдают диалоговые окна если подойти к ним.

Примеры: 

Spoiler

image.png.b25f548a5558c489b9595168dfabea46.png

image.png.e484e4b4549b8172af4dd3f5d4ed0fd1.png

 

Это происходит от того что на клавишу R приходится больше одной опции для взаимодействия с контейнерами/НПС/терминалами. 

Решение:

1) Отключить опцию взлома терминалов и замков в MCM меню мода Сексуальные Атрибуты

Spoiler

image.png.87c245975ce3a6c52bf298b06ba2857b.png

2) Отключить мод Locksmith - Lock Your Doors 'n' Containers во Wrye Bash.

3) Отключить опцию взломов в голодиске Настроек Горизонта. Как показано в посте пользователя Burst на стр44, 

4) Можно как вариант еще отключить опции Быстрая Торговля и Быстрый Инвентарь в MCM меню мода Quick Trade чтобы меню диалога не вылезало на НПС если вдруг вы включили режим охотника из мода Just Business. Но это не обязательно.

 

7) Дроны из мода IceStormCombatDrones и ванильные пулеметные туррели не стреляют. 

Это вина Bashed Patch. Он дублирует функцию Горизонта по работе у уровневыми списками. 

Проверить можете сами подойдя к любой туррели рейдеров или стрелков. С включенным bashed patch она не будет стрелять, с выключенным будет.

Важная поправка: Пересозданный Bashed Patch ломает туррели и Дроны. Оригинальный патч не ломает их. Причина в том что когда мы пересоздаем патч, то он патчит Горизонт, чего категорически нельзя делать. Оригинальный Bashed Patch из сборки был сделан без Горизонта и с ним туррели и дроны стреляют. 

Чтобы проверить это я взял старый bashed patch и переименовал его в bashed patch old и загрузил его вместе с пересозданным в FO4Edit. и вот что увидел.

Spoiler

1467438040_Screenshot(401).thumb.png.0a9091c26e35e919eef9a5a9754f7c81.png110239849_Screenshot(402).thumb.png.3327d7f95372753870ab2c67678987aa.png

В оригинальном Bashed Patch'e вообще нету ни одной ячейки в которой бы были данные из Горизонта и его аддонов. А в пересозданном bashed patch они есть. И так не только для патронов как я показал на скрине.

Еще проще это увидеть посмотрев мастер файлы оригинального Bashed patch в WryeBash нажав правой кнопкой на нем и выбрав List masters в выпадающем меню. Сделав это вы увидите что в листе мастеров только:

00  Fallout4.esm
01  DLCRobot.esm
02  DLCCoast.esm
03  DLCNukaWorld.esm
04  Unofficial Fallout 4 Patch.esp  [Version 2.1.4]
05  ArmorKeywords.esm
06  A.S.I.A..esm
07  HN66Fo4_EasyGirl_BS.esp
08  Hunter of the Commonwealth.esp
09  WorkshopRearranged.esp
0A  CombinedArmsNV.esp
0B  ErectionFix_SilverPerv.esp
0C  AA HotC - Standalone - SE.esp
0D  AA FusionCityRising.esp
0E  AA FusionCityRising - HotC.esp
0F  OutcastsAndRemnants.esp
10  Ber92.esp
11  FCR HOTC Clothing Replacer.esp
12  Dank_ECO-INNR.esp
13  FO4Fixes.esp

И все. Поэтому решение если вы удалили какой то мод и решили пересоздать Башед Патч:

1) Если удаленный мод не один из перечисленных, то НЕ пересоздавайте Bashed patch. Оставьте старый

2) Если удалили один из этих, то пересоздайте Башед Патч введя плагины вручную. Выбрав Башед Патч и выбрав в выпадающем меню Rebuilt Patch, дальше в на строке LeveledList уберите флажок с Automatic. Далее жмите кнопку ADD и выйдет окно для добавления плагинов. Их добавите те что в списке мастер файлов оригинального bashed patch (скопируйте их себе куда то),  за исключением того что вы удалили. 

Spoiler

2070995643_Screenshot(406).thumb.png.944fbf88a84f74b171fdb70a2d1056dd.png

298662447_Screenshot(407).thumb.png.4b77733e9a4892227f8da7eb0793e05b.png

884285449_Screenshot(408).thumb.png.176c52a8d6beb3abdf3a3f216ddc351c.png

 

8 ) Непонятные вылеты из игры с такими краш логами

Spoiler

1922978497_CrashlogBottleCapMine.thumb.png.734ee276197ab5ba9956c4b40bdc7bcd.png

CrashLogFragGrenade.thumb.png.69727fd4866e71e6cd5186b86839b9f2.png

Это почти наверняка результат того что система сортировки Горизонта не может работать с другими системами сортировки (в сборке стоит M8rComplexSorter). У Горизонта есть фича с системой динамических ловушек. Когда вы бегаете по Содружеству, где то на вашем пути может появиться мина, крышкомина итд. Такой вылет может произойти в моменты спауна таких мин. Или если такая ловушка есть в какой-то локации, то вылет может случится на момент загрузки локации.

Вот что автор Горизонта пишет про сторонние сортировщики. На странице англ версии тоже самое.

Spoiler

1710383127_HorizonSortingRu.thumb.png.9b872faa38489e688917b20bf67f0701.png

https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/65303

 

Хотя автор M8r уверяет что его сортировщик работает с Горизонтом

Spoiler

M8rComplexSorter.thumb.png.1dc965719bee5e9546a96de03793695a.png

Я тем не менее склонен поверить автору Горизонта.

Так что решение: Отключить M8rComplexSorter.esp во Wrye Bash. Но решать вам самим

 

9) Все время вылезают дурацкие квесты о том что надо с кем то совокупиться. Стоит таймер обратного отсчета, если не сделать этого то накладываются штрафы которые снимают часть полоски ОД.

Опять таки дело в дефолтном сохранение. Тут сразу несколько перков из мода Provocative Perks включены.

Решение: Идите в MCM меню в мод Provocative Perks и сделайте сброс перков. 

Spoiler

707658196__2024-01-05_124901615.thumb.png.fafba2ad6c89c34404ba9d71eb7bf9cb.png

Позже их можно взять самому по вкусу с увеличением уровня или тут же в MCM меню предварительно почитав описание

 

10 ) Табличка с кучей циферок слева и сообщения что у кого то не удался оргазм итд

Spoiler

image.png.fdf32fa92a3568aef5b7a5749d7dc37a.png

В полном описании сборки есть инструкция как отключить виджеты. Виджет игрока и виджет НПС в соответствующих вкладках.

Spoiler

image.png.38264522d4630a1b5938c259a5eeae64.png

Однако от их отключения сообщения про оргазмы всех НПС на расстояние выстрела не исчезнут.

Решение: Для этого придется отключать мод Living is Pain.esl во Wrye Bash. Он потянет за собой M8rComplexSorter.esp. Поэтому я закинул измененный файл M8rComplexSorter.esp отвязанный от LivingisPain.esl. Он в архиве M8r Complex Sorter NO Living is Pain.rar. Если вы отключили M8r как я советовал в пункте 6, то вам он не нужен вовсе.

 

Или лучше сделайте это сами. Установите FO4Edit в папку с игрой (не DATA). Откройте, загрузите все плагины. Найдите там Living is Pain.

Spoiler

1275371247_Screenshot(244).thumb.png.2ab4936d83781983e96b39bcc78f2bba.png

Откройте все строки чтобы посмотреть что меняет этот мод. Нашли что только строка BOOK. В ней видим что там стоит колонка от M8r.

Spoiler

1894607783_Screenshot(245).thumb.png.b2edc7ba3fae768491c03a38c8bfb6a5.png

Удаляем ее, выйдет предупреждение, жмем ок.

Spoiler

1009687047_Screenshot(246).thumb.png.ffd29c292989ad14e1f6d5115dd4e9d6.png

Потом надо отвязать мастер файл от M8r. Спускаемся к нему и правой кнопкой жмем по M8rComplexSorter. Выйдет меню на котором жмем Clean Masters (= RemoveAllUnusedMasters)

Spoiler

1820175897_Screenshot(248).thumb.png.3fe896abf767654501b7bbb17b451ae1.png

Сохраняете файл. Готово, M8r отвязан от Living is Pain. последний удаляете в топку. 

UPD: Внимание. Мод Living is Pain ломает сейвы, его надо обязательно убирать. Подробности в закрепленном посте ниже.

 

Изменение на 23-04-24. В связи в обнаружением того что LivingIsPain ломает сейвы перезакинул файл с фиксом для текстур. Теперь там M8r отвязанный от Phase4DLC.esp и от LivingIsPain.esl. Также в FO4Fixes добавил фиксы текстур в Кафе Мистера Крышки и Горе Физтоп, в январе не заметил что и там дыры в стенах. F для женского персонажа, M для мужского.

 

 

 

 

 

FO4Fixes NukaWorld (F).rar FO4Fixes NukaWorld (M).rar

  • Лайк (+1) 9
  • Спасибо (+1) 6

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

9) Глупые циферки урона словно из Fortnite.

Это работа мода Floating Damage.

Решение: Зайти в MCM меню Floating Damage и отрубить значения, сохраниться, выйти из игры. 

Spoiler

1944134359__2024-01-05_141812761.thumb.png.494e61a2584c1d25be4792f4ea97b10e.png

К сожаленью часть цифр останется, особенно в бою НПС против НПС. 

Чтобы окончательно избавиться от всего надо удалить файлы: 

Data\F4SE\Plugins\FloatingDamage.dll,

Data\F4SE\Plugins\FloatingDamage.mem,
Data\Interface\FloatingDamageMenu.swf,
подпапку Data\MCM\Config\FloatingDamage,
и Data\MCM\Settings\FloatingDamage.ini.

Мод не имеет esp файла, поэтому для сейва удаление пройдет незамеченным. 

 

Есть еще много других косяков в сборке про которые я не вспомнил. Прочтите тему Karagi SexFall 9 Информация по сборке (выдержки из форума).

А пока ждем официальный фикс 3 от Отшельника.

И еще пара ценных советов от TommiAngelo на стр21. 

 

 

  • Лайк (+1) 2
  • Спасибо (+1) 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для тех кому надо чтобы душевые отмывали сперму. Короткий гайд. Почему души не работают писал на 138й странице сборки 9-0. Можно самому их починить если есть желание ковыряться в FO4Edit, описал там же. Тут же для тех кому лень разбираться. Извините, видео за цензурой из за голой тёти в кадре. 

Нужные моды WashOutThatCum_v1.2.0 и ComMoisturizer_v1_04 с ЛоверсЛаба. В Видео два варианта. 1) Для душевых BYOP уже стоят в сборке со вторым фиксом. 2) Для душевых CWSS Redux 4-0. 

Закрепил внизу архивы с двумя версиями WashOutThatCum.esp, один который про AKA Waterworld это для душевых BYOP, второй WashOutThatCum из сборки 8-5 для душевых CWSS. 

WashOutThatCum bound to AKA Waterworld.rar WashOutThatCum Sborka 8-5.rar

 

UPD: ОтшельникЪ переписал скрипты мода WashOutThatCUM чтобы они сходу находили FORM IF душевых CWSS 4-11 и BYOP. Так как автор мода megururu не появлялся на Ловерсе с 21го года, так что вряд ли стоит ожидать того что он его обновит. 

Поэтому просто закиньте файлы скриптов в DATA с заменой. Может случиться так что в игре придется сделать пере-регистрацию душей в MCM меню WashOutThatCUM.

Spoiler

1760449374__2024-06-03_233545732.thumb.png.6bdb010c0945c73798880e10b946824b.png

Как только нажали пере-регистрацию, не выходя из меню Паузы, делаете сейв. Потом сразу грузите его. В новой загрузке в левом верхнем углу выйдет сообщение что душевые пере-регистрированы. 

Файл Отшельника со скриптами  WOTCCMKZCWSSBYOP-Patch (Otshelnik CWSS-4-11).7z

 

 

  • Лайк (+1) 2
  • Спасибо (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

На всякий случай если вдруг сейвы больше не грузятся. Их может сломать мод RSE II Brothel. На Нексусе есть фикс сделанный nodtrial. Называется RSE II Brothel Breaking save game fix. В сборку он не интегрирован. Установите и поставьте сразу под RSE II Brothel в списке загрузки. 

Spoiler

59403946_Opera_2024-02-04_040946_www.nexusmods_com.thumb.png.ee79c614b0fd2b54d646cac298a0954f.png

Поставьте человеку Endorse, он исправил мод на который махнул рукой сам автор FlashyJoe. Я хоть и удалил этот мод, все равно ценю работу nodtrial.

  • Лайк (+1) 1
  • Спасибо (+1) 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вылеты XAudio2_7.dll, исчезает музыка на радио (как показано на моем видео на стр140 темы 9й сборки)  или исчезает музыка из модов.

Решение подойдет и для Сборки 8-5.

Это происходит из за Buffout 4 v1-28-6, мы в теме выяснили это экспериментальным путем. Пользователь AlexisPlum первой сообщила об этом и нашла решение, я проверил на чистой игре без модов (только F4SE и Buffout 1-28-6). Еще раньше о таком сообщал пользователь bondarb на стр81, тогда к сожаленью ответа не нашли еще. Хотя источник проблемы тот же самый. 

Кроме того мы подтвердили свои подозрения на страничке Баффаута на Нексусе. Во первых сам автор FudgyDuff писал что исправил эту проблему в changelog'е мода. Как оказалось не исправил.

Spoiler

1118486177_BuffoutArchiveLimitbroken.thumb.png.e51f55d168230d55fdd86b39f2993fa9.png

И в разделе Bugs там с лета висят Баг репорты на исчезающие аудио и вылеты XAudio2_7.dll. 

Spoiler

489063391_BuffoutArchiveLimitRadio.thumb.png.5a794f98042a644d0d10f93db4516a9c.png136868254_BuffoutAudioBugNexus.thumb.png.013d97bfbb00a49f9995bd18bffa85be.png1632090862_BuffoutAudioVertibirdcrash.thumb.png.bab1f866f64650264c77706120bedb9a.png

Дело оказалось в параметре ArchiveLimit который автор ввел начиная с версии 1-28-0. После как видите по логу он менял параметр много раз с TRUE на FALSE и обратно. Дело не в том что он выключен или включен, а в том что он вообще есть.

Spoiler

908825005_Buffout4changelog.thumb.png.46fef41a7d402b9efbad353d69126360.png

Поэтому решением стало откатиться на прежние версии Buffout 4 как предложила AlexisPlum. Однако если это сделать, удалив версию 1-28-6 и поменять ее на 1-26-2 с Геймер Модс, то происходит вылет в самом начале загрузочного экрана. Этот вылет оказался BA2 Limit Crash который происходит от того что в списке загрузки превышен лимит в 255 плагинов с ba2 архивами. Поэтому естественным решением стало сократить количество таких плагинов. 

Как это сделать есть три варианта: а) Удалить плагин, б) пометить его как ESL в FO4Edit или в) распаковать его main.ba2 архив. 

Внимание: Отключать и распаковывать имеет смысл только ESM и ESP плагины, ESL с ba2 архивами не засчитываются в счет  лимита на 255 плагинов.

Все три варианта покажу на своем примере, но вы сделайте так как вам удобней будет исходя из своих соображении.

1) Отключение плагинов и удаление модов с ba2 архивами.

Я удалил из Сборки:

CyberneticImplantationLaboratory.esp (есть ba2 ), 

TerminatorRUS.esp (есть ba2 ),

Ada2Human.esp (есть ba2 ), и его патч AdaHorizonPatch.esp (без ba2)

Phase4DLC.esp  (есть ba2 ),

Z_Horizon.esp (есть ba2 ), и его дополнения z_balckmarket.esp, Z_Horizon_DLC_All.esp, Zbrn_PipboySkillsTab.esp (все три без ba2)

Z_Architect.esm (есть ba2 ),

Z_Extras.esp (есть ba2 ),

RSE_II_Resources.esm (есть ba2 ),

RSE_II_CSA.esp (есть ba2 ),

RSE_II_Brothels.esp (есть ba2 ),

CombinedArmsNV.esp (есть ba2 ),

CombinedArmsEXPack.esp (есть ba2 ), обе Комбайнед Армс подхватывают Dank_WOP-CombinedArms.esp (без ba2 )

SlaversCamp.esp (есть ba2 ), 

Prisoner Shackles.esp (есть ba2 ),

MWIIChimera.esp (есть ba2 ),

NexusPMC.esp (есть ba2 ),

RexplosivesC4.esp (есть ba2 ).

Еще удалил AkaWaterWorld.esp с его архивами, но заменил его на CWSS 4.011 который идет с ba2 архивами, поэтому тут счет не меняется. Потом добавил CrimeAndPunishment вместо трех модов RSEII, поэтому тут только -2. Горизонт цепляет SuperMutantRedux у которого тоже есть ba2 архив, но я поставил на его место английскую версию потом. Итого получил -15 плагинов с ba2 архивами. 

Эти моды подцепляют при отключение M8rSorterComplex, поэтому предварительно я их отвязал. Как показано на примере мода LivingIsPain. Или можете отрубить M8rSorterComlex.esp и потом пересоздать заново. Как это сделать есть в теме Karagi, но на всякий случай.

Для начала зайдите во Wrye Bash выберите M8rSorterComlex.esp, правой кнопкой вызовите меню и там ListMasters. В маленьком окне вылезет список мастеров, скопируйте его куда то в блокнот, чтобы потом по нему ориентироваться при пере-создание M8r. 

Spoiler

341393771_WryeBashlistmasters.thumb.png.02f5824d60e47d7348463309e02b28fc.png

1474314670_WryeBashlistmasters2.thumb.png.56f7261a092edfc8c48570931671841a.png

Потом скачайте FO4Edit https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/2737 и дополнение к нему под названием M8r98a4f2's Complex Item Sorter вот тут https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/48826.

FO4Edit кидаете в основную папку игры (не DATA), а M8r98a4f2's Complex Item Sorter в подпапку Fallout 4\FO4Edit 4.0.4\Edit Scripts. 

Spoiler

496991766_M8rSorterComplexfiles.thumb.png.2ba1154fd1fb393c1bc07c4ab5d7724c.png

Отрываете FO4Edit после того как удалили все ненужные вам моды и на любом плагине жмите правую кнопку. В меню выберите Apply Script. 

Spoiler

M8rApplyScript.thumb.png.d5bcff2a1fffee75731072af4aa3e70c.png

Далее в окне скриптов в выпадающем меню найдите M8rSorterComplex.

Spoiler

M8rScriptWindow.thumb.png.978325af1999b4c23eac8f45bff8625c.png

Потом выйдет основное окно скрипта, в левой части жмите на Change в части Input ESPs

Spoiler

M8rMainWindow.thumb.png.e78232b027a6eebb18089e418023ef1b.png

Тут выйдет список в котором надо будет проставить птички на модах которые M8r будет патчить. Вот тут и вам понадобиться список мастеров который вы скопировали из старого M8r в блокнот. Ориентируясь по нему проставьте птички на тех модах которые были у старого, минус те которые вы репрессировали естественно. Как проставите жмите GeneratePatch и ждите, он довольно продолжительное время займет. В итоге новый M8r появился легко и без геморра. К сожаленью у этого метода есть минус, мы не знаем как Отшельник настраивал Конфигурации в правой части основного окна скрипта M8rSorterComplex. Так что я удалял записи в FO4Edit в ручную. 

Как сказал выше удалением получил -15 плагинов с ba2 архивами. Этого не хватило, вылет снова случился на входе в игру.

 

Поэтому

2) Пометить плагин как ESL чтобы его не засчитало в лимит в 255 плагинов.

Для начала надо выяснить какие плагины можно пометить как ESL. Снова идем в FO4Edit и на любом плагине снова правой кнопкой. В меню снова ApplyScript и выпадающем меню один из двух: Find ESP plugins which could be turned into ESL или Find plugins which could be turned into ESl. Второй проанализирует и ESM плагины. но лучше первый выбрать, с ESM которые помечены как ESL потом непонятки всякие будут связанные со списком загрузки. Нюансы в общем.

Spoiler

1398953744_FO4EditESLflaggingscript.thumb.png.ddef28ecfd3e2254432052c4d3b7f38e.png

Прогнали скрипт и в правом окне выйдут результаты. Не все можно сразу, с частью придется возиться. В общем лучше это делать с мелкими модами на броню, одежду или те у которых мало строк в структуре. Вы выясните в ходе проб и ошибок. В случае ошибки после того как поставите метку ESL и попробуете сохранить, он вам напишет в правой части что не может конвертировать этот esp в esl. 

Spoiler

1250465983_FO4EditESLflaggingscriptresult1.thumb.png.ca977b553ff486eeba685facd0262a53.png

Я в общем выбрал мод Quiet.esp, который добавляет одежду Молчуньи из Metal Gear Solid 5. Кликнул на нем и в правой части на RecordFlag (Sorted) правый клик и Edit. В новом окне Edit Value птичку на ESL. Все. Сохранил и вышел из программы. 

Spoiler

1232473706_FO4EditEslflagging.thumb.png.496c3f8a2e51346d61b8d5e26bf29729.png

1204284744_FO4EditEslflagging2.thumb.png.c26ce389c69ed81dd12e9920c3cbdce0.png

В итоге -16 плагинов с ba2 архивами. Этого все равно не хватило, и снова был BA2 Limit Crash вылет.

 

Поэтому

3) Распаковать main.ba2 архив в папку Data. 

Для начала гайдлайн от авторов BUFFOUT 4 DICTIONARY какие файлы лучше распаковывать и почему не надо распаковывать Текстуры. Вы заметили что у многих модов в сборке по два ba2 файла, иногда и больше. Но обычно это main.ba2 и textures.ba2. Так вот распаковывать надо только main.ba2.

Spoiler

605736577_BA2LimitCrashandba2unpacking.thumb.png.dd67512128124db970c08d68401c46a3.png

Распаковать их модно с помощью Cathedral Asset Optimizer (чем ОтшельникЪ пользуется) или BSA Browser. Я лично сделал это с помощью Bethesda Archive Extractor отсюда https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/78

Cathedral создает временную папку bak и из за этого могут быть ошибки что игра не видит файлы, такое в сборке есть, потом опишу это отдельно.

Лучше сначала распаковать архив во временную папку и уже оттуда в соответствие со структурой кидать в сборку. 

C BAE просто: открываете файл main.ba2 какой надо и жмете Extract, сразу появиться окно с указанием куда распаковать хотите. Интуитивно и просто. 

Spoiler

918542433_BAEExtractor1.thumb.png.9ac900533796ecbbe6623c26be976101.png

1539979382_BAEExtractor2.thumb.png.d1a8fa3209cd562722c4e0c704c8c9c5.png

Распаковали и кидаете в папку Data.

Внимание: действуйте осторожно, можно заменить файлы мешей которые ОтшельникЪ в Bodyslide подгонял. Так что если вдруг что то заменили, достаньте из архива сборки и снова с заменой киньте в игру чтобы переписало то что вы из ba2 архива кидали. Будет зависеть от мода.

В общем какие моды я распаковал:

TheKite_VTS.esp, у него архив TheKite_VTS - Main.ba2 и по критерию размера подходит, всего 11МБ. Текстурный архив не трогал.

VtawNurse.esp, его архив VtawNurse - Main.ba2 500КБ

TheNurse.esp, его архив TheNurse - Main.ba2 56КБ

DX_Pornstar_Fashion.esp, его архив DX_Pornstar_Fashion - Main.ba2 9,96МБ.

Все подходят по критерию размера. Распаковал, закинул в сборку, сами main.ba2 архивы удалил. 

В итоге -19 плагинов с ba2 архивами. И этого хватило. При следующем заходе в игру вылета не было. 

Вы можете сделать больше, потому что я уверен будете добавлять свои моды. Просто помните что надо быть на -19 плагинов с ba2 архивами от оригинала сборки.

 

Пара слов про Баффаут. Можете поставить версию 1-26-2 с Геймер Модс, она подойдет. Предварительно удалите в Data\F4SE\Plugins папку Buffout4 и файлы Buffout4.dll и Buffout4_preload.txt. Потом в версии 1-26-2 в файле Buffout4.toml измените параметр F4EE = false на true через Notepad++.

Или скачайте версию 1-27-0 отсюда https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/47359?tab=files&file_id=282939 

Она скрыта так что можете скачать так: вбейте сначала https://www.nexusmods.com/Core/Libs/Common/Widgets/DownloadPopUp?id=YOURIDGOESHERE&game_id=YOURIDGOESHERE

в первую часть YOURIDGOESHERE вбейте 282939, а во вторую 1151. 282939 ID именно Баффаута 1-27-0, 1151 ID Fallout4.

Баффаут 1-27-0 по структуре папок такой же как 1-28-6, но в нем еще не введен был параметр ArchiveLimit, тот ввели только в 1-28-0, откуда и начались проблемы. 

В Баффауте 1-27-0 в файле конфига config.toml в Data\F4SE\Plugins\Buffout4 тоже надо поменять параметр F4EE = false на true. 

Spoiler

584874900_Buffout4changelog.thumb.png.99bf47307dd23821a9be2061b3a83080.png

Если вдруг игра будет вылетать по другим причинам, будет вылезать уведомление про отправку вашего краш лога на https://pastebin.com. Просто жмите нет и все. 

  • Лайк (+1) 1
  • Спасибо (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Отсутствующие файлы в сборке в результате отсутствия которых некоторые моды не работают или не работают как надо.

1) мод SkipDiMAMemories.esp, отсутствует папка DLC03 в папке Data\Scripts

Spoiler

SkipDimaMemories.thumb.png.6f36634d0057f7ba69e994995d156b2c.png

 Скачайте мод Skip DiMA Memories с Нексуса и закиньте эту папку в сборку. Иначе будет так.

Spoiler

2072619121_Screenshot(345).thumb.png.e53aaef3a16625310158ac50098eb48e.png

2) мод HighHeelTraining.esp, отсутствуют папки Fish0 в папке Data\Scripts и Fish0 в Data\Scripts\Source\User. 

Spoiler

HighHeelTraining1.thumb.png.9cac02dbb1a7c7f1a5931cf734b80dfb.png

HighHeelTraining2.thumb.png.13a0c46ea189253f9d884e57a0b167d6.png

Скачать High Heel Training 1.2 с Ловерс Лаба и закинуть папки скриптов в сборку, или MCM меню мода не будет реагировать и значения будут сбрасываться. 

3) Временная папка bak по адресу Data\Interface\FallUI HUD\Importable HUD Layouts\. Ее содержимое передвинуть на одну папку вверх чтобы файлы 3D-Demo.ini итд лежали в Data\Interface\FallUI HUD\Importable HUD Layouts.

Spoiler

1421527693_FallIHudWronginterface.thumb.png.97a231972138a3b78b55ea78313d27ff.png

1222988630_FallIHudcorrectInterface.thumb.png.0a1c5376f9ebb35805ce6abf8ded6e68.png

После того как исправите Шаблоны Интерфейса появятся в MCM меню мода Fall UI Hud

Spoiler

697905951__2024-02-10_194330598.thumb.png.c54e42bb591da87390ebcaa1c3ffdb02.png

4) временная папка bak по адресу Data\Meshes\HN66FO4\EasyGirlOutfit\

Spoiler

1294273387_HN66FO4tempfolder.thumb.png.c9c98bcf57219b1081700b1d3d4900fb.png

 Поднять содержимое папки bak на одну папку выше чтобы текстовые файлы были в папке Data\Meshes\HN66FO4\EasyGirlOutfit вместе с .nif и .tri файлами. Иначе в игре каблуки от этой одежды не будут иметь правильной высоты в моде FO4HHS и часть ступни ГГ будет под землей. 

UPD: снесите эту временную папку bak, или если уже поставили все на место, то снесите текстовые файлы. Они криво настроены, судя по всему каблуки там делались под другие меши. Прикрепил файл в которых исправил высоту каблуков для VTAW и прочих паков. Закиньте в Data\F4SE\plugins\hhs, но там и так структура папок показана.

 

В сборке есть сломанная текстура от мода Companion Ivy 6.1. Файл ivy_art_misc01.dds по адресу Data\Textures\SetDressing\Ivy\. Он сломана в самом моде. Можете игнорировать его, автор мода сам сказал об этом. 

Spoiler

1387335994_Ivybrokentexturefile.thumb.png.742b03498ad35bf51357df80d1948aae.png

 

HighHeelOffsets 05-05-24.rar

  • Лайк (+1) 3
  • Спасибо (+1) 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Слишком яркие источники света.

Примеры: 

Spoiler

image.png.6382998c05de77b60544e593d75cbc8d.png

image.png.a8a6920496898e8b3664f35a3379e391.png

image.png.12ca52b28eaf89d22691e5963d4490c8.png

2133677202_Lightsmodded.thumb.png.3b8ca3f1d31000307b5d643229b9cc8c.png

 

Это делают файл из Sexfall-9Fix.7z. Адреса файлов в сборке: Data\Meshes\DLC02\SetDressing\Workshop\ и Data\Meshes\SetDressing\LightFixtures\. Внутри лежат .nif файлы. Прежде я считал что что в этом виновен мод WorkshopRearranged, но оказалось что это не так. Эти файлы не присутствуют в ba2 архиве этого мода и честно говоря я не знаю откуда они.

Spoiler

2333407_LightningFixturesfiles01.thumb.png.3a7bd33a8c4b7937fa80edef38c38818.png

1708740349_LightningFixturesfiles02.thumb.png.017345e2f69815b265b7d18158b0e70f.png

В общем их надо удалить и тогда источники света вернутся в норму. 

Spoiler

Photo3.thumb.png.6dbd1a5533784f6ae17d74d4417d37b4.png

Photo6.thumb.png.2cba3eb9817647716d333aff81a8cd54.png

Photo4.thumb.png.fad26df55e17f2bdebffd0ad28897170.png

Photo5.thumb.png.bdb8bf445b8ad5e42fa047d3599c9c91.png

Важное Уточнение: Удаление этих файлов вернет источники света в норму если у вас уже отрублен Горизонт и его дополнения. Если он включен, то удаление одних только этих файлов не поможет. В поисках того плагина который нагадил в свет, выяснил что отключение Z_Extras.esp (все остальные плагины Горизонта включены) и удаление выше перечисленных файлов .nif вернуло нормальный свет. 

Сравнение на скринах. Масляные Лампы

Spoiler

1201708731_Z_extrasenabledoillamp.thumb.png.1b19a49704c0431e63de3506dd78f3a7.png170432502_Z_extrasdisabledoillamp.thumb.png.f551989549e252a0040b5142e1ccd1ed.png

Красная Ракета

Spoiler

547831034_Z_extrasenabled1.thumb.png.dfc1a95aca98e321d57d2026ac4b10b5.png9749630_Z_extrasdisabled1.thumb.png.a1c1b48b4061f86fa56e1da46c97e13d.png

Фэллонс

Spoiler

692282761_Z_extrasenabled.thumb.png.61b54997c87675f36146854eedad90f0.png

419916876_Z_Extrasdisabled.thumb.png.7c41b36d1f2fefdac9e707d3db3282ea.png

 

 

  • Лайк (+1) 5
  • Спасибо (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Если включить Тактический Планшет в Лаунчере AML, то ломается мод LooksMenuCustominzationCompendium. Его дополнения (макияж, шрамы, лицевые тату и пр) исчезают если ввести команду slm 14 и войти во вкладку Дополнение. Спасибо пользователю ALELLIA который обнаружил это и предложил решение. 

Решение: скачать оригинальный мод вот тут: https://sharemods.com/tipvtjzvrjpl/Tactical_Tablet_v2.1_for_Fallout_4.zip.html и вытащить оттуда патч совместимости между TacticalTablet и LooksMenuCustomizationCompendium, это файл TacticalTablet_LMCC.esp. И поставить его сразу под модом TacticalTablet.esp. Можете пометить его как ESL, как сделал я (выше в части про Buffout 4 показано как это сделать) или оставьте как ESP. 

Spoiler

2020168663_TacticalTabletpatch.thumb.png.daff925dbb018cc21cdb47dc302795b0.png

 

  • Лайк (+1) 1
  • Спасибо (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Living is Pain ломает сейвы. Невозможно их загрузить в какой то момент. Обязателен к удалению.

 Мод Living is Pain это целая экосистема. Если посмотреть на ЛоверсЛабе его страничку, то становиться понятно что он сам по себе не работает, нужно ставить его моды спутники от того же автора Dlinny_Lag

Spoiler

174535590_LivingisPainLoverslab.thumb.png.e609311b752a2f4f0997130be2e92ffa.png

Конкретно это моды: Additional Attributes (AA.dll в Data/F4SE/plugins), Fallout 4 Data Structures (DS.dll в Data/F4SE/plugins), по желанию Know Your Friend (KYF.dll в Data/F4SE/plugins), а также по желанию LiPUI manager который в оригинале отдельный мод. В итоге это система из пяти модов. Вот только в сборке их все объединили в один esl файл.

Additional Attributes имеет свой esm файл AA.esm, он вшит в LivingIsPain.esl.

Fallout 4 Data Structures своего esp не имеет.

Know Your Friend имеет свой esl файл KnowYourFriend.esl.

LiPUI manager тоже имеет свой esl файл LiPUI.esl.

Вот как это выглядит в FO4Edit. Я загрузил LivingIsPain из сборки вместе с оригиналом с ЛоверсЛаба, а также моды спутники. 

Spoiler

463365687_LipvsLip2.thumb.png.b2c35828703af6bc576187cdae712017.png1156281425_LiPvsLiP1.thumb.png.186dd0372a3a17f458d152b458af043e.png

312234431_LiPvsAA.thumb.png.2a645b6eb939c43c9195d72a8d866e4e.png

593273407_LiPvsKYF.thumb.png.bfee5da4f457499db94ddee638ddd5d0.png

602659034_LiPvsKYFandLiPUI.thumb.png.554eeefc57642d014ca623d20d1b9338.png

и так далее. Все esp/esl пяти модов собраны под одним esl файлом. Если бы это были моды на одежду, патроны итд, то это могло бы сработать. Однако это все скриптовые моды, если скачаете их, то увидите что у них у всех есть файлы скриптовые psc и pex. А скриптовые моды как правило нельзя объединять, так как их скрипты сделаны именно под свой родной esp/esm файл. И если этого esp файла нет, то скрипт повиснет, обращаясь в пустоту, словно бы вы звонили на номер который больше не обслуживается. 

В общем long story short, LivingIsPain в его нынешнем виде в сборке ломает сейвы. Это подтверждено несколькими игроками и их краш логами.

 

Spoiler

2029566652_Kleo1.thumb.png.8dfc67d381db6fd2487fffef91008afd.png526002029_Kleo2.thumb.png.179cab56ed83b6f47ed8dda308f3a3f3.png

575871723_CaTBaT1.thumb.png.7697fcc081b14b41748ce2df054023f1.png

1979833645_CaTBaT2.thumb.png.3445cc334cb1d8dcb29b72b5d18feef4.png

1792132491_hErkules21871.thumb.png.880ee8b6bcf9650845cae3349896ae5c.png

553649662_hErkules21872.thumb.png.c840e1db335dd2e5149b010611ae2b6d.png

974441136_JIyneHb1.thumb.png.38347cd49a0023efba4feecf99d60e42.png

1634773238_JIyneHb2.thumb.png.80e8abfeab62a02a1909c6ca07183ad1.png

1934320221_Bebrik1.thumb.png.8968de8b336148c6bffe33bde14b9f84.png

1023087638_Bebrik2.thumb.png.fce925ffcad96d050dbf8f1b4d2453d9.png

В той или иной степени, мод нагадил им в сейвы. Некоторые из них не загружались и происходил вылет при попытке загрузки.

Вот с такими крашлогами. Чаще всего в оглавление стоит DS.dll, который является частью мода Fallout 4 Data Structures и частью экосистемы LivingIsPain.

Spoiler

2014376786_JlyneHbcrash.thumb.png.3985c03fe3a31654e29ac359e4844eac.png1611174337_CatBatcrash.thumb.png.4975ed7a6d061f3a352a52897e18f029.png1179014372_Kleocrash.thumb.png.11eee98dad00c710f8097d31cb1a99bf.png

Как удалите мод, потом чистите сейв от повисших скриптов. Чистильщик есть на Нексусе, просто в поисковике вбейте "Fallout 4 чистка сейвов". 

  • Лайк (+1) 3
  • Спасибо (+1) 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Долгие экраны загрузки с удаленным LongLoadingTimeFix.

После удаления LongLoadingTimeFix, в сборке все равно остается способ избежать долгих экранов загрузки. Это плагин того же автора Antonix35, HighFPS PhysicsFix.dll. В отличие от первого за ним не замечено вылетов из игры, хотя в баг репортах кое кто пишет про фризы.

Так вот, в дефолтных настройках отключена функция быстрых прогрузок загрузочных экранов. 

Надо открыть HighFPSPhysicsFix.ini и опции AllowTearing и DisableVSyncWhileLoading выставить на true. И тогда во время показа загрузочных экранов FPS вырастет до 350 как выставлено в дефолтной настройке LoadingScreenFPS. Я ставил 240. Те из вас кто играл в сборки Торна помнят что там стоял Load Accelerator, который работал по такому же принципу.

Spoiler

1839757494_HighFPSPhysicsFIXsettings.thumb.png.60505bbcf16c7580c962e1a0ceb0b1f5.png

После этого переход между локациями будет проходить значительно быстрее. Можно поиграть и с другими настройками, но этих двух хватает, я проверял. 

Важно: убедитесь в том что в настройках Панели Nvidia у вас Vertical Sync (Вертикальный Синхроимпульс) стоит на значение Определяется Приложением, а Max Frame Rate на Глобальном Значение. 

Spoiler

15389485_MaxFrameRateSettings.thumb.png.96e40a396196b252410eeaf9d601f6c8.png1295688908_VsyncSettings.thumb.png.a2da878f1124ddef75be689dce2b05b5.png

Включать или не включать EnableVSync дело ваше, оно не повлияет. Но вообще для предотвращение разрывов на экране стоит врубить. Единственное что надо иметь ввиду, это что его значения может обходить настройка enb, про что в самом ini файле написано. Возможно и reshade тоже, но достоверно этого я не знаю. 

И еще, если кто то решит включить DisableAnimationOnLoadingScreens чтобы еще быстрее проскакивать экраны загрузки, то может возникнуть ощущение что игра зависла на загрузочном экране. Это не так. Как и то что эти настройки приводят к тому что когда игра только загрузилась, на несколько мгновении падает FPS и тоже может показаться что игра зависла. Это тоже не так.

 

  • Лайк (+1) 1
  • Спасибо (+1) 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
33 минуты назад, Dlinny_Lag сказал:

Можете мне задавать вопросы

Спасибо, учту)) Только сейчас обратил внимание на автора модов)) Я правильно понял, что между 0.6.3 и 0.6.5, выложенных на ЛоверсЛабе, версий не было? Есть ли более ранние версии и присутствует ли там разница в самих файлах? И для чего и как могут быть использованы KYF.dll и AA.dll без их ESL (в 9-м SexFall они отсутствуют от слова - совсем) в Living is Pain?

Изменено пользователем Plite

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4 minutes ago, Plite said:

Я правильно понял, что между 0.6.3 и 0.6.5, выложенных на ЛоверсЛабе, версий не было?

Верно. 0.6.4 не была опубликована.

 

4 minutes ago, Plite said:

И для чего и как могут быть использованы KYF.dll и AA.dll без их ESL в Living is Pain?

ESL (и/или ESM, ESP) файлы содержат данные, необходимые для работы того или иного мода. Это верно не для всех модов, разумеется, но для большинства.

Сами по себе KYF.dll и AA.dll не имеют особого смысла без данных и Papyrus скриптов, которые используют ф-ционал из этих dll.

KYF.dll не нужен для работы Living is Pain. Но LiP может использовать возможности мода Know Your Friend, в состав которого и входит KYF.dll

AA.dll входит в состав мода Additional Attributes и ф-ционал этого мода активно используется в Living is Pain.

 

Отвечая прямо на вопрос "для чего" - в Living is Pain не используются голые dll-ки без соответствующих модов, в состав которых эти dll-ки входят.

На счёт "как могут быть использованы" - никак. Я не планирую в Living is Pain напрямую использовать эти dll-ки, да оно и не надо.

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Dlinny_Lag немного перефразирую: могут ли KYF.dll и AA.dll исполнять свои функции без KnowYourFriend.esl и AA.esm, соответственно?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
6 minutes ago, Plite said:

немного перефразирую: могут ли KYF.dll и AA.dll исполнять свои функции без KnowYourFriend.esl и AA.esm, соответственно?

Если вы имеете в виду, может ли dll-ка заменить мод, то разумеется, нет.  KnowYourFriend.esl и AA.esm не просто так идут в составе модов.

Конкретно, в esm/esl файлах фигурируют ссылки на Papyrus скрипты и описан способ запуска этих скриптов. Эти Papyrus скрипты как раз и используют ф-ционал из dll-ек.

Так же в KnowYourFriend.esl ещё идут дополнительные данные, чтобы внутри игры можно было отображать текст на бумажке. На скриншоты мода гляньте.

Изменено пользователем Dlinny_Lag

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4 минуты назад, Dlinny_Lag сказал:

Разумеется, нет

Тогда как KYF.dll и AA.dll могли найти в крашлогах, если в сборке нет KnowYourFriend.esl и AA.esm?!?! Все файлы из этих модов есть, а esm и esl - нету! Я че, так сильно затупил, что очевидного не понимаю?!

Изменено пользователем Plite

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 minutes ago, Plite said:

Я че, так сильно затупил, что очевидного не понимаю?!

Краш логи были получены до того как моды из сборки выкинули. Точнее не сами моды, а попытку слить эти моды в один %)

Точнее не так. 

Была предпринята попытка слить несколько модов в один. В итоге сделали какой-то там esl файл, ну dll-ки оригинальные положили.

Но всё это не заработало, да и краши были.

Изменено пользователем Dlinny_Lag

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 минуты назад, Dlinny_Lag сказал:

Краш логи были получены до того как моды из сборки выкинули. Точнее не сами моды, а попытку слить эти моды в один %)

То есть именно esm\esl были "вшиты" в Living is Pain, а остальные валялись по папкам?

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
5 minutes ago, Plite said:

То есть именно esm\esl были "вшиты" в Living is Pain, а остальные валялись по папкам?

Я так точно ничего лишнего не вшивал в Living is Pain. Да и пользователи моих модов про такие краши не упоминали, не натыкались, наверное %)

 

А в этой сборке не мои моды, а какое-то "чудовище Франкенштейна", собранное из запчастей от нескольких  моих модов... только оно заработать так и не заработало.

 

Изменено пользователем Dlinny_Lag

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Только что, Dlinny_Lag сказал:

А в этой сборке не мои моды, а какое-то "чудовище Фрнкенштейна" собранное из нескольких моих модов

Это я уже понял)) Но мои предыдущие вопросы все равно актуальны. Рекомендую перечитать 3-ю станицу темы (вопросы от ZeTerTy), там в сейве был найден KYF, и я никак не могу понять, как это могло произойти после удаления "чудовища Фрнкенштейна"?! Ну не может такого быть, если DLL-ки не самостоятельные... Если бы у меня не появились проблемы с АИ поселенцев в убежище 88, я может никогда не обратил бы на это внимания. Но получается, что после удаления монстра все сопутствующие файлы должны уйти в "гибернацию", а они голос подают... непонятно, что в сборке наворочено, кто их будит...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
25 minutes ago, Plite said:

Все файлы из этих модов есть, а esm и esl - нету!

Есть такой подход в модах к Fallout'у (ну и к Skyrim'у тоже, в общем, во всех играх на Creation Engine) - чтобы сэкономить слоты ESM/ESP файлов (в игре ограничение на кол-во файлов, которые одновременно можно загрузить - 254) несколько ESM/ESP файлов сливают в один. Т.е. данные из нескольких ESM/ESP файлов складывают в один файл, а оригинальные ESP/ESM файлы выкидывают. Если всё аккуратно сделать, то по идее можно заставить всё это работать. Но в данном случае сделали неаккуратно. Мало того, ESL файлы (не ESP или ESM) сливать в один довольно мало смысла. Игра позволяет 2048 ESL файлов загрузить одновременно.

Изменено пользователем Dlinny_Lag

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
7 minutes ago, Plite said:

Ну не может такого быть, если DLL-ки не самостоятельные...

А при чём тут вообще dll-ки? dll-ки вообще никак не фигурируют в файлах сохранений. Упоминания dll-ек невозможно найти в файлах сохранений.

Единственное исключение - это co-save файлы, которые использует F4SE, а dll-ки - это как раз плагины к F4SE. Но вы точно не могли в co-save файлах найти ссылки на dll-ки моих модов. Нет кода, который бы записал подобное в файлы сохранений (и ко-сохранений).

Изменено пользователем Dlinny_Lag

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 минуту назад, Dlinny_Lag сказал:

А при чём тут вообще dll-ки?

Потому, что управлять игрой могут или esm\esl\esp или dll, вроде бы так... Или есть еще что-то, что может инициировать программный код в моддинге фоллаута?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
25 minutes ago, Plite said:

Потому, что управлять игрой могут или esm\esl\esp или dll, вроде бы так...

Вы похоже не верно понимаете как работает Creation Engine. Что такое ESP/ESL/ESM файлы. Что такое Papyrus скрипты. Что такое F4SE и плагины к нему.

 

1) В файлах сохранения вы явно не dll-ки находили. Скорее всего речь идёт про unattached скрипты. Это Papyrus скрипты

2) В этой сборке НЕТ моих модов. Есть только запчасти от них.

3) Я без понятия чего ожидать, если установить мои моды и эту сборку.

 

35 minutes ago, Plite said:

Рекомендую перечитать 3-ю станицу темы (вопросы от ZeTerTy), там в сейве был найден KYF, и я никак не могу понять, как это могло произойти после удаления "чудовища Фрнкенштейна"?!

Я поглядел на файл сохранения из поста с 3-й страницы.

Судя по тому что ID-шники нулевые, файлы с данными (ESL/ESM/ESP) отсутствовали на момент создания сохранения.

Что это были за файлы, от моих модов или от этой сборки я угадать не могу.

 

Для справки. Частично код Papyrus скриптов, которые выполнялись в момент сохранения игры попадает в save-файл.

Даже если ESM/ESP/ESL файл, в котором было описание как инициировать определённый Papyrus скрипт, исчезнет, то сам код скрипта продолжит выполняться после загрузки игры. Именно эти фрагменты вы и можете обнаружить с помощью R-e-S-a-v-e-r'а, даже если ESM/ESP/ESL файлов уже нет.

И да, после того как игра загрузилась, и скрипты продолжают работать, то сохранив игру ещё раз, скрипты сами по себе не исчезнут. Если они будут продолжать выполняться, по тем или иным причинам (а их немало), то код этих скриптов попадёт в новый save-файл.

Изменено пользователем Dlinny_Lag

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
9 минут назад, Dlinny_Lag сказал:

Вы похоже не верно понимаете как работает Creation Engine. Что такое ESP/ESL/ESM файлы. Что такое Papyrus скрипты.

Я, конечно, не особо разбираюсь в Creation Engine, но вроде как его работа не должна противоречить общим принципам программирования, не? Всегда есть управляющие элементы (инструкции) и подключаемые скрипты (исполняемый программный код). ESP управляет изменениями, подключаемые скрипты содержат соответствующие алгоритмам процедуры... по крайней мере в Скайриме так было...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
9 minutes ago, Plite said:

ESP управляет изменениями

Первая ошибка. ESP не управляет. ESP содержит данные, которые используются движком игры. Так же, эти данные могут быть использованы в Papyrus скриптах. Да и вообще где угодно могут быть использованы %)

9 minutes ago, Plite said:

подключаемые скрипты содержат соответствующие алгоритмам процедуры.

эти скрипты - это Papyrus скрипты. Код этих скриптов лежит в директории Data/Scripts

 

Вторая ошибка - вы проигнорировали F4SE (Fallout 4 Script Extender)

dll-файлы, о которых шла речь выше - это плагины к этому экстендеру.

 

И функционал из этих dll файлов может быть вызван из Papyrus скриптов. Как раз F4SE и делает возможным такие вызовы.

 

 

Изменено пользователем Dlinny_Lag

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4 минуты назад, Dlinny_Lag сказал:

Первая ошибка. ESP не управляет. ESP содержит данные.

Согласен, не так выразился. А ESM?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Just now, Plite said:

Согласен, не так выразился. А ESM?

ESP от ESM мало чем отличается с точки зрения движка игры (Creation Engine, и да в Skyrim этот же движок, только другой версии). Но вот ESL - тут уже есть заметные отличия. В Skyrim'е, вроде не было ESL файлов.

Вот тут подробнее про типы файлов.

Но даже и ESL ни чем не управляет. Управляет движок. А в файлах ESM/ESP/ESL просто данные, специальным образом подготовленные, чтобы движок их как-то интерпретировал.

Но движок - не единственный кто может чем-то управлять. Управлять могут (с ограничениями) Papyrus скрипты. Так же управляет F4SE (сам по себе) и его плагины.

 

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
11 hours ago, Plite said:

Всегда есть управляющие элементы (инструкции) и подключаемые скрипты (исполняемый программный код).

Тут прям мешанина из терминов. Я боюсь даже угадывать, что же вы хотели сказать %)

 

Например, "инструкции". Исполняемый программный код - это и есть инструкции для процессора.

Но не всегда %)

Иногда исполняемый программный код - это инструкции для виртуальной машины.

Иногда, программный код - это не инструкции, а набор данных для компилятора в исполняемый программный код.

 

"управляющие элементы".

Например, так могут быть названы блоки UI: кнопки там всякие, или поля ввода с выпадающими списками.

Так же управляющими элементами называют блоки исполняемого кода, ответственные за изменение состояния чего либо (управления этим чем либо)

 

В общем, тут сложно прокомментировать %)

 

Изменено пользователем Dlinny_Lag

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 14.09.2024 в 14:42, zych01 сказал:

Ну попробовать можно если ты думаешь что это как то поможет

Как и следовало ожидать - не помогло, НО!

 

Почистил старое сохранение, переместился в 88-е - все стоят или топчутся на месте (АИ убит) как с теми ДЛЛками, о которых ты писал, так и без них. Потом удалил ВСЕ файлы, список которых ты мне любезно предоставил (там еще несколько ДЛЛек нашлось), почистил то же сохранение и - о чудо - все занимаются своими делами: ходят, работают, бухают, детей делают, моются! Так что - спасибо, получилось глюк убрать! 

 

И, что характерно, сейвы после той, предыдущей, чистки не видны как из более ранних сохранений, так и из тех, что сделаны после последней чистки (которая после удаления всех файлов LiPа)... Получается, что это косяк, связанный с остатками недобитых файлов, побившими сохранения... Еще бы понять как это так получается...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Just now, Plite said:

Почистил старое сохранение, переместился в 88-е - все стоят или топчутся на месте (АИ убит) как с теми ДЛЛками, о которых ты писал, так и без них. Потом удалил ВСЕ файлы, список которых ты мне любезно предоставил (там еще несколько ДЛЛек нашлось), почистил то же сохранение и - о чудо - все занимаются своими делами: ходят, работают, бухают, детей делают, моются! Так что - спасибо, получилось глюк убрать!

Да, странно. По идее не один из них не должен был как то влиять на AI, тем более после того как esp файл с которым они были связаны был отрублен, а его следы вычищены. Но, ладно, Бог с ним, главное проблема решена.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, zych01 сказал:

По идее не один из них не должен был как то влиять на AI, тем более после того как esp файл с которым они были связаны был отрублен, а его следы вычищены

Я тоже так считал. И пока не сунклся в 88-е все отлично было. А на мысль натолкнули посты об их следах. Помню по Скайриму, что для него советовали ВСЕ хвосты отрезать. Там, скорее, не влияние на АИ, а подвисание скриптов. Только в 88-м, как будто DLC отрезало от остальной игры. Там же еще и морфинги отключенные применялись...

 

Но пока не сунулся в убежище много чего понастроил. Решил попробовать перенос поселений, а он чертежи кракозябрами именует, и видеть их не хочет, пока не переименую. Это от того, что глюки зацепили больше, чем кажется? Или как-то можно решить? Где-то читал, что имя ГГ должно быть на аглицком... переименовывать не хочу...

Изменено пользователем Plite

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Plite сказал:

Но пока не сунулся в убежище много чего понастроил. Решил попробовать перенос поселений, а он чертежи кракозябрами именует, и видеть их не хочет, пока не переименую. Это от того, что глюки зацепили больше, чем кажется? Или как-то можно решить? Где-то читал, что имя ГГ должно быть на аглицком... переименовывать не хочу...

А зря..... потому, что дело именно в этом

  • Лайк (+1) 1
  • Спасибо (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@KBs Не нашел подходящего сохранения после выхода из убежища. Есть или разной степени пройденные или перед выходом...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
6 минут назад, Plite сказал:

@KBs Не нашел подходящего сохранения после выхода из убежища. Есть или разной степени пройденные или перед выходом...

Так сделайте сами. Пройдите начало на чистой ванили и сохранитесь на выходе. А потом используйте это сохранение.
Или у вас нет возможности играть на чистой ванили?
Это потому что вы не пользуетесь Мо2.

И это не единственная возможность, которой вы лишены, если не пользуетесь мод-менеджером.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
10 минут назад, Plite сказал:

@KBs Не нашел подходящего сохранения после выхода из убежища. Есть или разной степени пройденные или перед выходом...

vanilla_start.7zvanilla_start.7z

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...