Перейти к содержимому
  • Материальная помощь проекту
    Все неравнодушные могут помочь сайту материально. В данный момент безвозмездно.

    Сумма: рублей

    Либо любым другим способом на Яндекс.Кошелёк: 410016711435861
    или в системе PayPal на этой странице: https://paypal.me/000111222

    PayPal работает на Украине.
  • Добро пожаловать на amlgames.com

     

    Сайт посвящен модификациям 18+ для компьютерных игр.

     

    На нашем сайте вы найдёте готовые сборки сексмодов  на русском языке для всех игр линейки Скайрим, Fallout, Обливион, Эндерал, Sims. Вам больше не не придется самостоятельно искать моды по крупицам и пытаться сделать свою игру. У нас вы найдете полностью готовые решения из коробки. Здесь собраны практически все имеющиеся сексмоды переведенные на русский язык.

     

    Небольшой навигатор по сайту:

    • Скачать готовые сборки сексмодов Торна можно странице авторских сборок .
    • Получить техническую поддержку по прохождению игр и установке сексмодов можно на форуме.
    • Так же на форуме можно просто праздно пообщаться.
    • Найти отдельные сексмоды на русском языке можно разделе Файлы.
    • Хотите порадовать свои глаза изображениями голеньких девочек из компьютерных игр? Добро пожаловать в галерею скриншотов у нас работают только профессиональные фотографы.
    • Если вам есть что сказать или выразить свои мысли? Добро пожаловать в блог.
    • Вы хотите распространять свои моды, переводы и другие работы и вам мало места на форуме или блоге? Содайте свой клуб. Клуб это ваш персональный форум и блог вместе взятые. Создателям клуба доступна модерация контента, вмешательство администраци не требуется.
    • Вы потерялись и не знаете где и что нажимать? Главное меню сайта находится всегда вверху страницы. Через него вы можете попасть в любой раздел. Воспользуйтесь поиском если не можете найти нужный контент через главное меню.
  • Сборки Торна

  • Блоги

    1. turmalay
      Последняя запись

      Только что интересный очень положительный факт обнаружил прогнав текстуры весом по 65375 Кб. Мало того, что он прекрасно читает и работает с DDS файлами по умолчанию (не нужно грузить дополнительно ничего), можно просто перетащив нужный вам DDS файл, а не всю папку, при сохранении его через paint.net, он прекрасно его оптимизировал. Сравнил результат оптимизации после прогона через тот же Optimizer Textures (Ordenador), вес файлов после paint.net в два раза меньше стал по сравнению с Optimizer Textures (Ordenador). Кстати, в paint.net можно прекрасно без применения фотошопа или  GIMP 2.10.6, добавлять нужные вам текстуры в выбранную вами для корректировки. Скачать последнюю версию, при этом программа бесплатная, можно отсюда http://paintnet.ru/download/

    2. Karagi
      Последняя запись

      Взято с https://gamer-mods.ru/load/skyrim_le/instrumentarij/merge_plugins_standalone/59-1-0-4037 , автор Гравицапа,

      надеюсь автор ответит.

       

      Merge Plugins Standalone v.2.3.1.7z

       

      Описание:
      Уже, наверно, все знакомы со скриптом для TESVEdit - Merge Script, который позволяет объединять несколько модов в один. Представляю вам программу от автора этого скрипта для более продвинутого объединения! Она не только объединяет содержимое esp/esm файлов, но также обрабатывает файлы этих модов. Автоматически копирует, переименовывает и перестраивает по мере надобности файлы и записи для того, что бы новый объединённый мод работал так же, как и все входящие в него по-отдельности моды. На выходе получается готовый к установке мод, который поддерживает установку с помощью NMM или МО. Поддерживаются игры Skyrim, Oblivion, Fallout: New Vegas, Fallout 3, Fallout 4, Skyrim SE.

      Обновление v2.3.1:
      - исправление багов
      - добавлена поддержка Fallout 4
      - добавлена поддержка Skyrim SE
      * - добавлена поддержка русского языка ( говорим спасибо NikShakhty)

      Примечание локализатора:
      В архив программы включен файл документации на английском языке. Там подробно можно прочитать про каждую кнопку и букву в интерфейсе программы, даже с картинками. Я буду писать несколько короче и ближе к делу, т.к. длинные тексты не все дочитывают до конца.

      Требования:
      - Skyrim LE или Skyrim SE или Fallout 4
      - Champollion a PEX to Papyrus decompiler (включён в архив)
      - Creaton Kit или
      - Papyrus compiler (включён в архив)
      - Набор скриптов (включено в архив)
      - BSAOpt (опционально)

      Установка:
      1. Устанавливаем Champollion a PEX to Papyrus decompiler. Если у вас система x32 – выбирайте папку 1a - ChPEX x32. Если система х64 – папка 1b - ChPEX x64. Содержимое нужной папки поместить в папку Skyrim (не в DATA).
      2.1. Устанавливаем Creaton Kit (рекомендуется). Шаги 2.2 – 2.3 пропускаем. Если Creaton Kit не установлен и нет желания, то выполняем шаги 2.2 – 2.3.
      2.2. Установка Papyrus compiler. Поместите содержимое папки 2 - Papyrus Compiler в папку Skyrim (не в DATA).
      2.3. Содержимое папки 3 - Scripts поместить в папку DATA.
      3. Установка программы Merge Plugins. Содержимое папки 4 - Merge Plugins поместить в папку Skyrim (не в DATA).
      4. Для пользователей МО – необходимо настроить запуск программы через ярлыки МО.

      РАЗДЕЛ 1: настройка.
      1. Настройка профилей. При запуске программа сама найдёт пути к поддерживаемым играм. Однако, профиль можно задать вручную, нажав на плюсик <Create New Profile>. На моём примере видно, что у меня установлен только Skyrim. Имя профиля можно поменять, если хотите.
      ВАЖНО! Если профиль будет подсвечиваться красным, то это значит, что путь указан не верно.
      Выбираем профиль, жмём внизу OK.

      s48435325.jpg

      2. Окно выбора модов.
      Примечание: собственно, это к настройкам отношения не имеет – это уже начало работы по слиянию. Но т.к. до настроек не добраться, минуя это окно, я опишу работу с ним сейчас.
      Здесь представлен список ваших esm/esp файлов. Галочками выбирается то, что хотите загрузить в программу. Можно выбрать только те моды, которые хотите объединить, а можно хоть все.
      ВАЖНО! Если хотите загрузить только моды для слияния, то к ним программа попросит загрузить их мастер файлы. Так что убедитесь, что порядок загрузки модов у вас верный.

      При выделении мода или нескольких модов (с помощью Ctrl), список будет окрашиваться в разные цвета, которые помогут сориентироваться.
      Название на голубом фоне – выделенный/ые мод
      Жирный зелёный шрифт – мод является нужным мастером для выбранного/ых модов.
      Жирный красный шрифт – мод требует выбранный/ые мод(ы) в качестве мастера.
      Жирный фиолетовый шрифт – мод является одновременно мастером для одних выбранных модов и требует в качестве мастеров другие.
      Серый курсив – мод не может быть выбран, т.к. для него отсутствуют мастера.
      Красный курсив – мод не выбран, но необходим в качестве мастера для выбранного/ых мода(ов). Собственно, при наличии таких программа не даст нажать кнопку ОК.

      Совет: хоть необходимые мастера и подсвечиваются красным, можно не тыкать галочку у каждого, а ПКМ на моде, требующем мастер – Mastrs – check masters. В этом же меню можно выбрать и наоборот, зависимые моды – Dependencies.
      Ещё из полезного при ПКМ – Check all – ставит галочки на всех модах. Uncheck all – снимает галочки со всех модов, Toggle all – ставит всем модам галочки наоборот.

      s17322428.jpg

      3. В окне программы вверху нажимаем на шестерёнку. Появится окно настроек.
      3.1. Вкладка General.
             Можно выбрать русский язык (Пока не рекомендуется, возможны баги в работе программы!). Но инструкция здесь и далее будет для англоязычного интерфейса, дабы не переписывать)).
             Reports – если хотите отправлять рапорты об объединяемости модов (об этом чуть позже), то в поле Username введите желаемый никнейм латинскими буквами и/или цифрами. Нажмите кнопку Check. Если имя не занято, то нажмите Register.
             Style – упрощённое отображение базы модов и списка модов. Потыкайте, посмотрите.
             Updating – можно вручную, а можно поставить галочки для автоматического обновления программы и базы.

      3.2. Настройки для тех, кто ставит моды вручную.
      Примечание: К сожалению, Wrye Bash не поддерживается этой программой, так что для пользователей WB – ручной вариант

      3.2.1. Вкладка Integrations.
      Галочки никакие не ставим.
      Нажимаем кнопку Detect Integrations. Программа должна сама найти пути для папирус-составляющих в разделе Papyrus и пути с ключами для BSAOpt, если он установлен.

      Если этого не произошло, то:
      В строке Champolion Decompiler path надо указать путь до Champollion.exe. Его установка происходила в п.1 раздела Установка. Обычно это адрес_папки_скайрима\Champollion-V1.0.1-x64(x86)\Champollion.exe.
      В строке Papyrus Compiler path – путь до Papyruscompiler.exe. Его мы ставили в шаге 2.2. Для обладателей Creaton Kit и обычное расположение файла это будет адрес_папки_скайрима\Papyrus Compiler\Papyruscompiler.exe.
      В строке Papyrus flags path – путь до TESV_Papyrus_Flags.flg. Это из шага 2.3 установки. Для обладателей Creaton Kit и обычное расположение файла будет адрес_папки_скайрима\Data\scripts\source\TESV_Papyrus_Flags.flg.
      Опционально. Для BSAOpt укажите путь до его exe файла. В строке BSAOpt options напишите -game sk -passthrough -compress 9.

      s54799445.jpg

      3.2.2. Вкладка Merge.
      Галочки должны быть расставлены, как на картинке.
      Merge destination directory – укажите путь, куда должны быть помещены файлы объединённого мода.
      Build merged BSAs может быть неактивно совсем. Возможность выбора зависит от того, установлен ли у вас BSAOpt. Если выбрать эту опцию, то файлы объединённого мода будут сразу запакованы в BSA-архив. Для ручного варианта крайне не рекомендуется.
      Нажимаем кнопочку Virifyfile access. Программа проверит права доступа. Жмём в окошке ОК, если всё хорошо.

      s45763125.jpg

      3.2.3. Переходим к п.3.5.

      3.3.  Настройки для пользователей NMM v.0.60+.
      ВНИМАНИЕ!!! Если вы используете версию 
      NMM ниже или равную v.0.60, то этот пункт не подойдёт! Используйте вариант для ручной установки, п.3.2.

      3.3.1. Вкладка Integrations.
      Ставим галочки на I’m using Nexus Mod Manager и Copy general assets.

      Нажимаем кнопку Detect Integrations. Программа должна сама найти пути для NMM, папирус-составляющих в разделе Papyrus и пути с ключами для BSAOpt, если он установлен.

      Если этого не произошло, то:
      В строке Mod manager path указываем путь до к NMM.
      В строке Mod manager mods path указываем путь до папки VirtualInstall.
      Примечание:На скрине у меня очень странный путь, но это потому что у меня NMM и WB используют один источник архивов.
      В строке Champolion Decompiler path надо указать путь до Champollion.exe. Его установка происходила в п.1 раздела Установка. Обычно это адрес_папки_скайрима\Champollion-V1.0.1-x64(x32)\Champollion.exe.
      В строке Papyrus Compiler path – путь до Papyruscompiler.exe. Его мы ставили в шаге 2.2. Для обладателей Creaton Kit и обычное расположение файла это будет адрес_папки_скайрима\Papyrus Compiler\Papyruscompiler.exe.
      В строке Papyrus flags path – путь до TESV_Papyrus_Flags.flg. Это из шага 2.3 установки. Для обладателей Creaton Kit и обычное расположение файла будет адрес_папки_скайрима\Data\scripts\source\TESV_Papyrus_Flags.flg.
      Опционально. Для BSAOpt укажите путь до его exe файла. В строке BSAOpt options напишите -game sk -passthrough -compress 9.

      s52473133.jpg

      3.3.2. Вкладка Merging.
      Галочки должны быть расставлены, как на картинке.
      Merge destination directory – укажите путь, куда должны быть помещены файлы объединённого мода.
      Build merged BSAs может быть неактивно совсем. Возможность выбора зависит от того, установлен ли у вас BSAOpt. Если выбрать эту опцию, то файлы объединённого мода будут сразу запакованы в BSA-архив.
      Нажимаем кнопочку Virifyfile access. Программа проверит права доступа. Жмём в окошке ОК, если всё хорошо.

      s41630327.jpg

      3.3.3. Переходим к п.3.5.

      3.4. Настройки для пользователей Mod Organizer.
      Не забудьте настроить запуск программы из МО.

      3.4.1. Вкладка Integrations.
      Ставим галочки на I’m using Mod Organizer и Copy general assets. Copy general assets можно не выделять, если не хотите сливать ресурсы модов вместе. Ведь в МО в левой панеле их можно свободно двигать в любой момент и позицию даже при отключённом esp/esm мода.
      Нажимаем кнопку Detect Integrations. Программа должна сама найти пути для MO, папирус-составляющих в разделе Papyrus и пути с ключами для BSAOpt, если он установлен.

      Если этого не произошло, то:
      В строке Mod manager path указываем путь до к MO.
      В строке Mod manager mods path указываем путь до папки с модами.
      В строке Champolion Decompiler path надо указать путь до Champollion.exe. Его установка происходила в п.1 раздела Установка. Обычно это адрес_папки_скайрима\Champollion-V1.0.1-x64(x32)\Champollion.exe.
      В строке Papyrus Compiler path – путь до Papyruscompiler.exe. Его мы ставили в шаге 2.2. Для обладателей Creaton Kit и обычное расположение файла это будет адрес_папки_скайрима\Papyrus Compiler\Papyruscompiler.exe.
      В строке Papyrus flags path – путь до TESV_Papyrus_Flags.flg. Это из шага 2.3 установки. Для обладателей Creaton Kit и обычное расположение файла будет адрес_папки_скайрима\Data\scripts\source\TESV_Papyrus_Flags.flg.
      Опционально. Для BSAOpt укажите путь до его exe файла. В строке BSAOpt options напишите -game sk -passthrough -compress 9.

      s71141670.jpg

      3.4.2. Вкладка Merge.
      Галочки должны быть расставлены, как на картинке.
      Merge destination directory – укажите путь до папки с модами MO.
      Build merged BSAs и Extract BSAs отмечать не требуется. Это всё лучше делать средствами самого МО.
      Нажимаем кнопочку Virifyfile access. Программа проверит права доступа. Жмём в окошке ОК, если всё хорошо.

      s91046373.jpg

      3.4.3. Переходим к п.3.5.

      3.5. Вкладка Advanced.
      Я не буду её разбирать для экономии букв. Там ничего особо интересного нет.

      3.6. Жмём OK.

      3.7. Перезапустите программу.

      РАЗДЕЛ 2: объединение модов.

      1. Вещи, о которых надо помнить.
      1.1. Порядок загрузки.
      Моды должны быть верно расставлены для того, что бы одинаковые записи верно заменили друг друга.
      1.2. Порядок загрузки относительно других модов, не вошедших в объединённый.
      Если между двумя модами, которые вы хотите объединить, стоят ещё другие по порядку загрузки, то убедитесь в том, что они не нуждаются в строгом порядке загрузки после первого и до второго мода.
      1.3. Зависимость мастеров.
      Т.к. после объединения модов эти моды придётся отключить, убедитесь, что esp/esm этих модов не являются мастерами для модов других.

      2. Загрузка модов.
      См. раздел 1 п.2.

      3. Объединение модов.
      Примечание: в моём примере я загрузила три есп для слияния и 2 им необходимых мастер-файла.

      s43570721.jpg

      Обратите внимание, что моды в списке будут выделены разными цветами и иметь разные иконки в столбце Flags. Я вынуждена остановиться тут подробнее.

      3.1. Цвета.
      В программе существует база модов. Эта база формируется, основываясь на отчётах пользователей о работе модов. Каждый известный ей мод имеет свою оценку объединяемости от 0 до 4. Если выделить мод, то справа будет информация о нём. В строке Merge Rating будет стоять оценка объединяемости. В строке Reports будут написаны примечания пользователей.  О базе чуть позже.
      И так, цвета зависят от оценки.
      Серый – мод неизвестен базе.
      Чёрный – плагин в чёрном списке. Никогда и не при каких условиях не объединяется.
      Красный – рейтинг примерно 0.0. Объединить не получится. Забудьте.
      Оранжевый – рейтинг примерно 1.0. Нерабочий после объединения. Тоже забудьте.
      Жёлтый – рейтинг примерно 2.0. Частично функционален.
      Оливковый – рейтинг примерно 3.0. Требуются небольшие дополнительные настройки.
      Зелёный – рейтинг примерно 4.0. Отлично объединяется.

      Ориентируйтесь на эти оценки, если сомневаетесь в том, что мод можно объединять. Не забывайте вовремя обновлять базу!

      3.2. Иконки в столбце flags.
      Пользователи МО уже знакомы с этой системой отображения содержимого мода. Здесь она аналогична. Ориентируясь на эти иконки, можно хоть иметь представление, что объединяется из важного и особо тонкого, кроме esp/esm. Справа они дублируются буквой в строке Flags, так что я опишу именно буквенные значения, т.к. с картинками тут проблема….

      X – мод в чёрном списке.
      E – содержит ошибки
      R – ошибки проигнорированы
      N – нет ошибок
      A – имеет BSA архив
      G – имеет файлы FaceGenData
      V – имеет файлы голоса
      T – имеет файлы перевода MCM меню
      I – имеет INI файлы
      F – имеет скрипты
      D – запрещено объединение
      S – скрипт зациклен на себя.

      В настройках я уже сразу выставила все галочки для корректного объединения этих элементов. Таким образом предотвращаются характерные после кривого объединения баги, вроде серых лиц, немых персонажей и кривого МСМ меню.

      4. Алгоритм объединения модов.
      Итак, мы разобрались с тем, что можно объединить. Давайте это уже сделаем. В мойм случае объединяемые моды серые, неизвестные базе. Но там одежда, я знаю, что они сольются без проблем.
      4.1. Выделяем мод, который хотим объединить. Или с Ctrl или Shift выбираем сразу все нужные моды. В моём случае – это три серых с одеждой.
      4.2. ПКМ на выделенном – Add to merge - <new merge>.  Или нажмите зелёный плюс на панели с кнопками. Видим окно:

      s34083709.jpg

      Name – имя сборки.
      Filename – название esp. Латинскими буквами и/или цифрами.
      Merge method – Overrides или New records. Выбираем Overrides. Не буду расписывать что есть что, уже более тонкая инстанция.
      Renumbering – Conflicting или all. Ставим Conflicting. Тоже не буду вдаваться в подробности, скажу только, что all используется только в связке с New records.
      Жмём ОК.
      Теперь мы видим, что в столбце Merge напротив выделенных модов появилась запись о принадлжености их к одному проекту.

      4.3. Если добавлены были не все моды, то повторите для них п.4.2., только выберите уже созданный проект.
      4.4. ПКМ на каждом плагине по очереди – Errors – check errors. Ошибок быть не должно (см. описание значков выше). Если есть ошибки, программа может попытаться их решить сама. ПКМ на пробленом моде – Errors – Fix errors. Либо, их можно проигнорировать, выбрав Ignore errors. Reset errors сбрасывает всё.
      4.5. Переключаемся на вкладку Merge. Видим наш проект. Он будет оранжевым.

      s05227959.jpg

      4.6. ПКМ на нём plugins – Check plugins for errors. Ждём.
      В зависимости от результата, окрасится в какой-то из цветов. Либо оранжевым останется, либо зелёным. Если зелёный, то всё хорошо. Если красный, то ПКМ – plugins – resolve issues. Появится окно с описанием проблемы и возможными путями решения. Внизу будет кнопка Ignore для игнорирования проблемы. В любом случае, надо добиться зелёного цвета.

      4.7. ПКМ на проекте – Build Merge. Готово!

      5. Активация объединённого мода.
      Конечно, можно просто скинуть файлы в DATA, но давайте делать всё правильно, раз уж начали…
      5.1. Для тех, кто не пользуется NMM v.0.60+ или MO
      5.1.1. На всякий случай переместите из папки DATA esp/esm файлы модов, которые объединили. Файлы ресурсов не трогайте.
      5.1.2. Подключите новый мод.

      5.2. Для пользователей NMM v.0.60+
      5.2.1. Перейдите в папку, куда попали файлы нового мода. Её указывали в настройках.
      5.2.2. Найдите папку проекта, в ней – файлы нвого мода. Заархивируйте любым архиватором в формат zip, rar или 7z.
      5.2.3. Переместите архив в папку Nexus Mod Manager/downloads.
      5.2.4. Удалите моды, вошедшие в объединение. ВНИМАНИЕ! Если в объединённый мод вошли не все esp/esm из одного мода, то удалять мод нельзя! Просто отключите нужные esp/esm в загрузке.
      5.2.4. Установите новый мод в NMM как положено.

      5.3. Для пользователей MO.
      5.3.1. Дезактивируйте моды, вошедшие в объединение в левом окне . ВНИМАНИЕ! Если в объединённый мод вошли не все esp/esm из одного мода, то удалять мод нельзя! Просто отключите нужные esp/esm в загрузке. Либо, в левой панели зайдите в мод и переместите совпадающие esp/esm в колонку опциональных, что бы они не мешались неактивными в правом окне МО.
      5.3.2. Активируйте новый мод слева.

      РАЗДЕЛ 3: обновление сборки.

      Часто бывают ситуации, когда мы уже объединили что-то в одно, а для входящего в сборку мода вышло обновление….Неужели всё сначала? Нет, эта программа упрощает процесс изменения уже существующих проектов.

      1. Верните на место и активируйте моды, входящие в сборку.
      2. Обновите те моды, которым это требуется.
      3. Запускайте программу. Обратите внимание, что она запомнила ваши сборки – напротив модов будут приписаны названия проектов, куда они входили.
      4. Выберите все моды и их мастера, входящие в нужный проект. И моды, если какие-то хотите добавить, например.
      5. Если надо удалить мод из проекта – ПКМ – remove from merge.
      Если добавить новый – обычное добавление, как при создании.
      Если только обновить версии входящих модов, то просто переходим на вкладку Merges.
      6. Выделяем нашу сборку. ПКМ – Rebuild merge. Или нажмите молоток на панели. Готово!
      7. Активируйте снова так, как указано в разделе 2.

      РАЗДЕЛ 4: база.
      Нажав на дневник на панели инструментов, мы сможем увидеть всю имеющуюся базу модов, посмотреть их рейтинг объединяемости.
      Сверху есть фильтры по числу записей, рейтингу.
      Если вы регистрировали никнейм при настройке программы, то можно отправлять своё мнение и оценку об объединяемости модов.
      Для этого на вкладке Plugins ПКМ на моде – Report on Plugin. И заполните окошко.

       

      Архив для работы:   Merge Plugins Standalone v.2.3.1.7z

    3. Скриншоты из сборок АМЛ

      • 5
        записей
      • 21
        комментарий
      • 1162
        просмотра

      Последние записи

      ssviking
      Последняя запись

      303369406_TheKlub17-0001.thumb.jpg.53bbdf01d20d8c03c4d5293447f3141c.jpg

       

      В галерее присутствует несколько картинок, сделанных PsychoNaut. В память о большом мастере и хорошем человеке.

       

      Скрытый текст


      1038604908_TheKlub17-0003.thumb.jpg.cf9133ef92372d7fb59b84e74294bb08.jpg114998978_TheKlub17-0008.thumb.jpg.3678b7c4e7847bdd981c4566e5861d6b.jpg461310376_TheKlub17-0020.thumb.jpg.79325054634806b19c17b8547c67241d.jpg1262422707_TheKlub17-0021.thumb.jpg.39edad72a21634f53e83ab85a531f866.jpg2085125777_TheKlub17-0022.thumb.jpg.3ef9b911666b79eff262dbcf56bfb7e4.jpg591354384_TheKlub17-0025.thumb.jpg.78ef856529208fbf52ada0b9a734b421.jpg1928220207_TheKlub17-00201.thumb.jpg.23881dcdecfd5b57b5dfcfa829f8e178.jpg926311964_TheKlub17-0801.thumb.jpg.ba682094f259a8f359f14f2412dd2451.jpg525495509_TK17-114.0012017-03-2620-32-29.thumb.jpg.9839f82360ee334e5c1100695204ed6f.jpg1211696799_TK17-114.0012017-07-2504-11-11.thumb.jpg.35c979d144aa5725f3bf8b1c9fa2a731.jpg

       

       

    4. Многотомные архивы от обычных ничем не отличаются. В них заложен абсолютно одинаковый контент. Мы разбиваем архивы на части для того чтобы обмануть систему ограничений облачных сервисов хранения данных. Очень часто для файлов более 2 гигабайт накладываются различные лимиты на скачивание.

       

      Сейчас я вам расскажу как многотомный архив быстро в 2 клика превратить в однотомный.

       

      Вы должны скачать и установить программу для работы с архивами 7z. https://www.7-zip.org/

       

      Скачиваем многотомный архив и кладем все файлы в одну папку.

       

      Открываем программу 7z и выбираем папку с многотомным архивом:

      Выбор дисков и папок производится при клике адресной строки справа

      1.png

       

      Напоминаю, что все файлы должны лежать в одной папке:

      2.png

       

      Выбираем файл имя которого заканчивается на .001

      3.png

       

      Кликаем по этому файлу правой кнопкой мыши и выбираем меню "Объединить файлы"

      4.png

       

      Выбираем папку в которой будет создан однотомный архив. Можно его создать в этой же папке где и многотомные:

      5.png

       

      После того как новый файл создан, файлы многотомного архива можно удалить и у вас останется полноценный однотомный архив.

       

      Хоть это и не обязательно, но вы можете проверить подлинность и целостность полученного файла. Для этого кликаем правой кнопкой мыши по файлу и выбираем меню "CRC-SHA-1". Данный процесс называется "расчет контрольной суммы". Эта операция необязательна и производится если при распаковке произошли ошибки.

      6.1.png

       

      Через некоторое время программа вам выдаст окно с непонятными буквами-цифрами. Вы должны пойти на страницу скачивания и найти там ссылку на скачивания обычного однотомного файла. Под ссылкой находите точно такие же буквы-цифры как и в программе. Если они совпадают, то вы все сделали правильно, ваши файлы подлинные и не повреждены.

      7.png

       

      Если есть различия, значит вам надо что-то перекачать или вы скачали сборку не с нашего сайта. Почитайте эту статью там рассказано как проверить подлинность и целостность многотомных архивов.

       

      Распаковка сборки.

       

      И так, мы превратили многотомный архив в обычный.

       

      Для удобства можно включить в программе 7z двухпанельный режим:

      8.png

       

      После чего у вас появится две панели. Если в панели с архивом сделать по нему двойной клик, то программа покажет какие файлы и папки находятся внутри этого архива. Откройте внутри архива папку которую надо распаковать (на рисунке слева). В соседней панели откройте папку в которую надо распаковать сборку (на рисунке справа):

      8.1.png

       

      Выделите все файлы и папки, которые надо распаковать, в панели с архивом и нажмите кнопку "Извлечь".

      9.png

       

      Проверьте правильность пути для распаковки. Обычно автоматически выбирается путь который у соседней панели, в данном случае папка с игрой.

      10.png

       

      Через некоторое время может вылезти окно:

      11.png

       

      Нажмите кнопку "Да для всех"

       

      На этом всё. Через некоторое время архив будет распакован сразу в папку игры.

    5.  

      Каждый, из тех кто ставил моды изменяющие тело и одежду в играх Fallout и Skyrim, сталкивался с тем что, в игре сквозь одежду торчит тело.

      В особо тяжёлых случаях тело в игре имеет перекошенные текстуры.

      Моды установлены, игра запущена, Девушки одеты в любовно подобранную "мод"ную одежду.

      И возникает вопрос, а собственно, где грудь и попа, для этой одежды.

      А может возникает желание снять с девушки пару "лишних" клочков одежды, и не важно, что тогда у неё только пирсинг останется и пара лоскутков.

       

      И для этого всего вполне хватит программы BodySlide and Outfit Studio.

       

      И так задача изменить тело на довольно пышное,

      Переделать под это тело броню Tera. 

      И исправить огрехи возникшие при переделке.


      Работа в BodySlide

       

      Скрытый текст
      Скрытый текст

      594999890_1.thumb.jpg.e4b6e65960c9a90fd22a02d5599224e8.jpg

       

      1 выбор тела: CBBE с поддержкой "физики".

      2 пресет для тела: стандартный пресет CBBE Curvy.

      3 слайдеры изменения параметров.

      4 позволяет просмотреть измения.

      Скрытый текст

      1003726827_2.jpg.409c157c46a4e07cf6e2db3347152e05.jpg

        

      5 сохранение изменений.

      6 массовое захоронение, ой сохранение. Если броня содержит своё тело, отличающееся от вашего, то ОЙ, возможны пакости.

      7 туда поползём позже, там будем переделывать саму броню.

       

        Расписывать все слайдеры не буду, каждый выставляет своё, и отвечает за это тоже сам.

      Стоит отметить то, что числовой параметр можно выставить вручную с клавиатуры, а не только таская ползунок.

      вписать можно не только плюсовое значение, можно выставить минус, но.. если значение меньше ноля или больше 100

      то трогать ползунок уже стоит. слетит до ближайшего, т.е. если выставить -30 и подвигать ползунок то значение слетит до 0, если 200 то 100.

       

      Когда нужная картинка появилась, можно нажать Save возле пресета "2", и сохранить изменения в пресет, или создать новый Save as.

      чтобы изменить тело жмём Build "5"

      Скрытый текст

      804883400_3.thumb.jpg.7eb87e6e57c6588de1261dad9144ecc8.jpg430416265_4.thumb.jpg.a488e9df113190b9c87d3c790178add1.jpg

       

      как видим выбранные виды брони из одного мода отличаются, а именно у одной можно убрать части брони прямо из Body slide, у второй нет.

      оставим её на последок.

      у первой ставим галочки на тех кусках брони которая нам НЕ НУЖНА.))

      тело у нас выставлено, и нажав на "5", можно сохранить остатки брони, уже под новое тело.

      собственно вот и всё, что осталось видимым от "тяжёлой" брони.

      Скрытый текст

      99519476_5.thumb.jpg.7ea5a2ec1e472f2d164e8f8bb7b9b9eb.jpg

       

      Работа в OutfitStudio:

       

      Скрытый текст

       Бодислайд позволяет работать с телом, и очень немного с одеждой.

      и такие проблемы как на следующей картинке устранять не умеет.

      и тут в работу вступает одна из составляющих. а именно OutfitStudio.

       

      646079922_0.thumb.jpg.aa7a4d2c39a7838a43a4139f89dcd6bb.jpg

       

      Чтобы начать работу с OutfitStudio, в программе Bodyslide можно нажать клавишу снизу справа.

      а именно номер "7" на следующей картинке

       

      594999890_1.thumb.jpg.e4b6e65960c9a90fd22a02d5599224e8.jpg

       

      Так как в предыдущих действиях мы уже прописали тело то, на данном этапе я пропущу 1 из этапов. к которому вернусь,

      когда будем изменять моды созданные к примеру  под UUNP переделывая их CBBE.

       

      И так последовательность для того чтобы добраться до текстур с которыми будем работать:

       

      File - Load Outfit 

       1852001971_2.thumb.jpg.7de0dbf260f0c0401e0ac955ae4a77d7.jpg

       

      Brouse - папка Meshes

       

      34597049_body1.thumb.jpg.77b01b33e52803cf8d3f92e8bb404c2b.jpg

       

      Находим в папках нужный нам мод 

       

      677265594_3.thumb.jpg.88285bcf307ce008ef8db7f9afc3b12e.jpg

       

      маркировка _1 означает, что тело с с полным весом, _0 соответственно минимальный вес.

      для начала выбираем _1.

      в правой части экрана отображаются составляющие мода:

      1 и 2 это части брони.

      3 собственно тело.

      956638754_tera22.thumb.jpg.967c371ab253c2cb3e86b2f77d729fef.jpg

       

      нажимая значок вохле каждой части можно убирать отображение той или иной части:

       

      1033528335_tera23.thumb.jpg.2ecba1a1547fc6379b06cdae04633200.jpg1420795311_tera24.thumb.jpg.5f323d230ab1d11f6111da5d71cba56e.jpg

       

      если рисунок изменился на решётку, то часть за которую он отвечает будет отображаться именно сеткой, кстати иногда это удобней чем полное отображение

       

      2024194105_tera26.thumb.jpg.d13c2d102bf386da263bb7afad4fea8b.jpg

       

      выбрав необходимое, выводим из отображения ненужную часть. И выделив именно НЕНУЖНОЕ жмём Delete на клавиатуре.

      Убедившись, что удаляем ненужное соглашаемся удалить

      1420795311_tera24.thumb.jpg.5f323d230ab1d11f6111da5d71cba56e.jpg

       

      В результате должно быть как на следующем рисунке:

      Ненужное удалено (1)

       

      А дальше нам надо сохранить изменения:

      File - Export - To nif

      1030542010_tera27.thumb.jpg.8532d944a8c96d820abee32d9b510c40.jpg

       

      И сохраняем под тем же именем.

      Такую же работу надо провести с файлом _0.

       

      Сейчас рассмотрим решение проблемы когда сквозь одежду просвечивает тело:

       

      Для этого будем использовать значки в панели инструментов:

      в 1 кружке выдавливание

      во 2 сжатие

      в 3 инструмент позволяющий действовать с симметрией по теле или без симметрии (обьясню чуть позже)

       

      646079922_0.thumb.jpg.aa7a4d2c39a7838a43a4139f89dcd6bb.jpg

       

      при работе нужно убедится, что в правом окошке выделена именно одежда,

      если одежда состоит из нескольких частей, выделена именно та часть которую надо изменить

       

      Рассмотрим внимательно с чем нам необходимо работать:

       2 одежда далеко от тела, значит тут действуем с помощью инструмента вжатие, он в красном кружке

       3 одежда вдавлена в тело, здесь работаем инструментом выдавливание 

       4 часть одежды вдавлена, часть отстаёт от тела, в этой ситуации придётся менять инструменты

       

      948569037_5.thumb.jpg.6b647cb1d1c7d760d612e7157d8fca07.jpg697880009_4.thumb.jpg.d11586d14a2cf1398d284053c71f6ab4.jpg

       

      т.е. можно обработать всё, что необходимо вдавливанием,

      а потом переключившись на вытягивание обработать всю поверхность

       

      1397374921_6.thumb.jpg.47f31d73599091c111597a9871632a79.jpg

       

      на следующем рисунке вся работа производится выдавливанием,

      опять таки сейчас на рисунке выделено тело, а надо выделить платье:

       

      806554245_1.thumb.jpg.4face9faaacb37122df30c2494de0ba2.jpg

       

      на этом рисунке, видно что кусок платья провален в тело на небольшом участке слева, 

      и тут стоит учесть, что если его начать выравнивать, то симметричный участок справа отойдёт от тела ещё дальше

       

      552966976_2.thumb.jpg.63906ca1dff7058ab19f1a70af864fbe.jpg

       

      чтобы этого избежать, нужно отжать инструмент симметрия в красном кружке

       

      621454904_3.thumb.jpg.9fa14db49fd267816cfb8744392b184f.jpg

       

      Итоговый вариант:

       

      625036074_7.thumb.jpg.66e6e2648a650f4be2b8f8b019be895c.jpg

       

      теперь его необходимо сохранить, действия те же, как и при удалении частей брони, за исключением пункта 1

      но повторю последовательность:

       

      1030542010_tera27.thumb.jpg.8532d944a8c96d820abee32d9b510c40.jpg

       

      1809217949_8.thumb.jpg.f076a9aaef470b29e0d6dfcb9fe0b3a8.jpg

       

      Та же процедура для минимального значения веса:

      849396008_9.thumb.jpg.1e61aba39a17b920506c84b46f22a7dd.jpg

       

      1534442504_10.thumb.jpg.3d93443e490e5b010ce569dbe37fa789.jpg

       

      Изменив значек рядом с одеждой на решётку можем получить более точной представление о том что мы делаем с бронеё и насколько плотно она прилегает к телу

      479217575_11.thumb.jpg.62a7a415880f0599ad4a02772f992e4e.jpg

       

       

       

       

       

       

       

      tera 2 0.jpg

      tera 2 1.jpg

      1.jpg

      2.jpg

      3.jpg

      4.jpg

      5.jpg

      refresh1.jpg

  • Сейчас в сети   60 пользователей, 0 анонимных, 71 гость (Полный список)

×