Jump to content
  • entries
    3
  • comments
    5
  • views
    569

About this blog

Бывает, что бродишь на просторах игры, и тут в голову приходит какой то вопрос.

Через какое то время на стороннем ресурсе находишь ответ, пользуешься и забываешь.

А может это кому то нужно ещё?

Буду выкладывать здесь мелкие вещи помогающие в той или иной ситуации.

Если у вас есть что дополнить или внести пиши в комментах буду дополнять.

 

Entries in this blog

 

Консоль (чтобы не искать по новой)

Найдено на https://elderscrolls.fandom.com Общие команды Команда Описание TG Включить\отключить траву. TIM Включить\отключить бессмертие (персонаж всё ещё получает урон, но уровень здоровья не опускается ниже нуля). TCL Включить\отключить проход сквозь препятствия.И также даёт возможность полёта. TM Включить\отключить интерфейс. TFC Включить\отключить свободную камеру. TAI Включить\отключить интеллект персонажей и существ. Полностью вплоть до передвижения. TCAI Включить\отключить агрессивные действия со стороны персонажей и существ. То есть не атакуют, но могут двигаться. TDetect Отключить обнаружение. Не работает на карманных кражах. TC Управлять неигровым персонажем или существом. player.tc чтобы снова управлять персонажем игрока. TMM <#> Включить/отключить маркеры на карте мира; <0> Убрать все. <1> Показать все. <1,0,1> Показать все, но без возможности быстрого перемещения. TGM Включить/отключить полное бессмертие и бесконечные стрелы/заряд оружия/вес и т. д. Объектные команды Команда Описание Equipitem <ItemID> <#> <left/right> Экипирует на выбранного персонажа тот или иной предмет. <#> может принимать значения 0 (низкий приоритет) или 1 (высокий приоритет). setessential <BaseID> <#> Делает неигрового персонажа смертным (0) или бессмертным (1). INV Вывести весь инвентарь объекта/NPC. SBM Отображает меню торговли с персонажем или существом даже если тот не является торговцем. Не работает на драконах. SetAllowFlying <#> На драконе: 0 — он приземлится и не взлетит, 1 — он будет летать как обычно (по умолчанию). Disable «Выключить» объект. Он останется в игре, но не будет отображаться и функционировать. Для полного удаления смотрите markfordelete. Enable «Включить» объект. unlock Открыть выделенную дверь/контейнер. lock <#> Запереть выбранную дверь/контейнер (чем выше степень закрытия, тем выше замок. 101 — на ключ). kill Убить выбранную кликом мыши в консоли или командой prid <RefID> цель. resurrect <#> Воскрешает выбранную кликом мыши в консоли или командой prid <RefID>цель. recycleactor <Ref ID объекта> Воскрешает / перезагружает целевого персонажа или объект.[1] removeallitems Удаляет все предметы у объекта. sexchange Смена пола персонажа игрока или неигрового персонажа.
 Примечание: изменяется только тело. Голова остаётся прежней. additem <ItemID> <#> Добавляет <ItemID> NPC.
 Примечание: через эту команду можно добавить торговцам золота. setlevel <1>,<2>,<3>,<4> Устанавливает уровень неигрового персонажа. Введите SetLevel 1000,0,1,81чтобы персонаж развивался вместе с персонажем игрока от 1 до 81 уровня. <% × 10> Процентное соотношение уровня к главному герою (1000 = 100.0%)- <1 уровень +/-> На сколько выше или ниже уровня. <начальный уровень> Самый начальный уровень неигрового персонажа. <предельный уровень> Максимальный уровень неигрового персонажа, до которого он может развиваться. getav <AV> Получает текущее значение каждой переменной. modav <AV> <#> Добавляет указанное количество к значению. forceav <AV> <#> Ставит значение на # количество. setav <AV> <#> Устанавливает указанное количество указанного значения. В отличие от modav, не прибавляет к значению, а устанавливает его. moveto player Перенести неигрового персонажа к персонажу игрока. Если использовать player.placeatme, то создастся клон неигрового персонажа.[2] setrelationshiprank <RefID> <#> Изменяет отношения двух NPC между собой. <#> варьирует от -4 до 4. -4 - злейшие противники, -3 - враги, -2 - неприятели, -1 - соперники, 0 - знакомые, 1 - друзья, 2 - доверенные лица, 3 - союзники, 4 - влюблённые. Все другие значения приравниваются к 0 (знакомые).
 Примечание: Этот код также будет работать и на игроке, если ввести: player.setrelationshiprank <RefID> <#>. player.setcrimegold <#> <FactionID> Устанавливает вознаграждение за голову персонажа игрока в определённой фракции. paycrimegold <X> <Y> <FactionID> Заплатить штраф во владениях. Либо при выбранном неигровом персонаже, либо нужно добавить в начале player.. X = 1: Убрать похищенные предметы. 0: Не убирать. Y = 1: Пойти в тюрьму. 0: Не идти в тюрьму. ID владений FactionID Центр владения FactionID Центр владения 00028170 Фолкрит 000267E3 Виндхельм 00029DB0 Солитьюд 0002816D Морфал 0002816e Данстар 0002816C Маркарт 0002816B Рифтен 000267EA Вайтран 0002816F Винтерхолд XX018279 Солстхейм addtofaction <ID фракции> <Ранг во фракции> Добавить персонажу фракцию. Либо при выбранном неигровом персонаже, либо нужно добавить в начале player.. Возможные значения для ранга фракции могут быть различными, но 0 — это всегда добавления персонажа в фракцию с минимально возможным рангом, а –1 — удаление персонажа из фракции.
Примеры некоторых фракций, которые можно добавить персонажам, приведены ниже: ID фракции Название фракции Описание 0005C84D PotentialFollowerFaction Персонаж получает необходимые диалоги для того, чтобы его можно было взять в компаньоны. 00019809 PotentialMarriageFaction Персонаж получает необходимые диалоги для того, чтобы с ним можно было заключить брак (не работает для некоторых рас и персонажей с уникальной озвучкой). XX004290 PotentialChildrenFaction Персонаж-ребёнок получает необходимые диалоги для того, чтобы его можно было усыновить / удочерить (может работать не для всех персонажей, так как некоторые персонажи-дети исчезают в дневное время из игры и только спят по ночам дома). XX — порядковый номер Hearthfire в лаунчере. 0005A1A4 Player Ally Faction Превращает выбранного персонажа в дружелюбно настроенного. 000E0CD9 Bandit Ally Faction Если применить на персонаж игрока, бандиты перестанут атаковать. 000E0CDA Warlock Ally Faction Если применить на персонаж игрока, враждебные маги и некромантыперестанут атаковать. 000E0CDB Draugr Ally Faction Если применить на персонаж игрока, драугры перестанут атаковать. Полный список ID фракций GetPos <axis> Выдает позицию по оси(x,y,z). SetPos <axis> <#> Устанавливает позицию по оси(x,y,z). GetAngle <axis> Выдает поворот по оси (x,y,z). SetAngle <axis> <#> Поворачивает объект по оси (x,y,z). MarkForDelete Удалить выделенный объект или персонажа.
 Важно: с помощью этого кода можно удалить не только какой-то сундук, но и невидимые объекты, которые можно выделить, кликнув по ним, и которые необходимы для нормального функционирования игры. Будьте осторожны, применяя эту команду. Созданные консольными командами объекты удаляются сразу, а присутствующие в игре изначально — после сохранения и загрузки игры. Команды с обратным действием нет. Предварительно лучше проверить связкой команд disable - enable тот ли объект вы удаляете.

Для удаления объектов из игры рекомендуется применять именно эту команду, а не disable, так как последняя только скрывает предмет, а не удаляет его, в результате чего сохранения раздуваются за счёт неиспользуемых объектов. setownership Устанавливает принадлежность к персонажу игрока. Используется на сундуках. setrace <race> Изменяет расу персонажа. Также есть значения ElderRace и ElderRaceVampire— данные расы что-то на подобии старцев, (к примеру Эсберн — Elder, но также он и норд. Седобородые тоже сюда включены). Также если в конце дописать Vampire, то тогда объект станет вампиром (пример: OrcRaceVampire). HasPerk <PerkID> Проверяет есть ли данная способность у целевого персонажа. Таблица рас <race> Описание <race> Описание ArgonianRace Аргонианин BretonRace Бретоны DarkElfRace Тёмный эльф ElderRace Старший HighElfRace Высокий эльф ImperialRace Имперец KhajiitRace Каджит NordRace Норд OrcRace Орк RedguardRace Редгард Полный список
 Примечание: некоторые команды работают на персонаже игрока. Достаточно в начале подставить. player.. Квестовые команды Команда Описание sqs <ID квеста> Показать все стадии квеста. getstage <ID квеста> Показать номер текущей стадии квеста. setstage <ID квеста> <стадия> Перейти к стадии квеста по её номеру. completeallobjectives <ID квеста> Пометить все задачи квеста как выполненные. resetquest <ID квеста> Перейти к стартовой стадии квеста. setobjectivecompleted <ID квеста> <стадия> <состояние> Установить все задачи стадии квеста в состояние «выполнено» (1) или «не выполнено» (0). setobjectivedisplayed <ID квеста> <стадия> <состояние> Установить состояние задач стадии квеста (0 - выключено, 1 - включено). movetoqt <ID квеста> Переместить героя к текущей цели квеста. StartQuest <ID квеста> Начать квест. CompleteQuest <ID квеста> Завершить квест. showquesttargets Показать ID и цели активных квестов. sqt То же самое. saq Начать все квесты игры (может вызвать сбой игры). caqs Завершить все квесты игры (может вызвать сбой игры). Команды изменения персонажа Команда Описание fov <#> Сменить вид камеры обзора от первого лица По умолчанию 60-90. showracemenu Позволяет вновь перейти к меню настройки персонажа. 
(После ввода этого кода навыки вашего персонажа могут быть сброшены. Вводите его на свой страх и риск!) player.addperk <PerkID> Добавить способность. player.removeperk <PerkID> Убрать способность. Очки способностей не будут возвращены. player.addspell <variable> Добавить <ID> магическую способность персонажу игрока. Player.removespell <variable> Убрать способность. player.additem <ItemID> <#> Добавить предмет в инвентарь. player.removeitem <ItemID> <#> Убрать предмет с инвентаря. player.drop <ItemID> <#> Выкинуть предмет из инвентаря на землю. player.showinventory Показывает инвентарь персонажа игрока с ID-кодами предметов в нём. PgUp и PgDw для навигации по списку предметов. player.setlevel <#> Установить текущий уровень. player.teachword <WOOP> Выучить слово силы. player.placeatme <Item/NPCID> <#> Создать копию объекта рядом с персонажем игрока. AdvSkill <AV> <#> Поднять «AV» на 100 000 опыта (не уровней. Чем выше level, тем больше эта цифра должна быть), этого опыта достаточно чтобы прокачать навык «AV» на 97 уровне с 1 до 100 уровня. coc <LocationID> Перемещение в локацию. ID локации можно найти на интерактивной картеСкайрима. psb Получить все заклинания и крики из игры, а также все животные способности. Не рекомендуется к применению! player.advlevel Поднять уровень. player.forceav dragonsouls <#> Устанавливает количество незадействованных драконьих душ.
 Примечание: некоторые команды будут работать на объектах, если убрать из кода player.. Разные команды Команда Описание set playerfollowercount to <#> Уволить (или отказаться вообще) от всех Компаньонов. Prid <RefID> Выбрать объект по RefID. bat <name of text file> Активировать файл в установочной директории игры. Подробнее: Готовые bat файлы. qqq Быстрый выход из игры без появления меню. Случаются вылеты. killall Убить всех существ в локации. Удобно очищать локации, если там нет дружественных персонажей. set TimeScale to <#> Установить скорость течения игрового времени (20 — по умолчанию, 1 — реальный день). set KillMoveRandom to <#> Установить вероятность анимации добивания (50 — по умолчанию, 100 - максимальная, 0 - выключить). set DecapitationChance to <#> Установить вероятность обезглавливания (40 — по умолчанию, 100 - максимальная, 0 - выключить). fw <WeatherID> Меняет погоду на другую. player.forceav Shoutrecoverymult <#> Изменяет время перезарядки крика (0 — убирает перезарядку; 1 — нормальная перезарядка; 0,5 — половина от обычного времени перезарядки и так далее).

Karagi

Karagi

 

Обьединение модов.

Взято с https://gamer-mods.ru/load/skyrim_le/instrumentarij/merge_plugins_standalone/59-1-0-4037 , автор Гравицапа,     Merge Plugins Standalone v.2.3.1.7z   Описание:
Уже, наверно, все знакомы со скриптом для TESVEdit - Merge Script, который позволяет объединять несколько модов в один. Представляю вам программу от автора этого скрипта для более продвинутого объединения! Она не только объединяет содержимое esp/esm файлов, но также обрабатывает файлы этих модов. Автоматически копирует, переименовывает и перестраивает по мере надобности файлы и записи для того, что бы новый объединённый мод работал так же, как и все входящие в него по-отдельности моды. На выходе получается готовый к установке мод, который поддерживает установку с помощью NMM или МО. Поддерживаются игры Skyrim, Oblivion, Fallout: New Vegas, Fallout 3, Fallout 4, Skyrim SE. Обновление v2.3.1:
- исправление багов
- добавлена поддержка Fallout 4
- добавлена поддержка Skyrim SE
* - добавлена поддержка русского языка ( говорим спасибо NikShakhty) Примечание локализатора:
В архив программы включен файл документации на английском языке. Там подробно можно прочитать про каждую кнопку и букву в интерфейсе программы, даже с картинками. Я буду писать несколько короче и ближе к делу, т.к. длинные тексты не все дочитывают до конца. Требования:
- Skyrim LE или Skyrim SE или Fallout 4
- Champollion a PEX to Papyrus decompiler (включён в архив)
- Creaton Kit или
- Papyrus compiler (включён в архив)
- Набор скриптов (включено в архив)
- BSAOpt (опционально) Установка:
1. Устанавливаем Champollion a PEX to Papyrus decompiler. Если у вас система x32 – выбирайте папку 1a - ChPEX x32. Если система х64 – папка 1b - ChPEX x64. Содержимое нужной папки поместить в папку Skyrim (не в DATA).
2.1. Устанавливаем Creaton Kit (рекомендуется). Шаги 2.2 – 2.3 пропускаем. Если Creaton Kit не установлен и нет желания, то выполняем шаги 2.2 – 2.3.
2.2. Установка Papyrus compiler. Поместите содержимое папки 2 - Papyrus Compiler в папку Skyrim (не в DATA).
2.3. Содержимое папки 3 - Scripts поместить в папку DATA.
3. Установка программы Merge Plugins. Содержимое папки 4 - Merge Plugins поместить в папку Skyrim (не в DATA).
4. Для пользователей МО – необходимо настроить запуск программы через ярлыки МО. РАЗДЕЛ 1: настройка.
1. Настройка профилей. При запуске программа сама найдёт пути к поддерживаемым играм. Однако, профиль можно задать вручную, нажав на плюсик <Create New Profile>. На моём примере видно, что у меня установлен только Skyrim. Имя профиля можно поменять, если хотите.
ВАЖНО! Если профиль будет подсвечиваться красным, то это значит, что путь указан не верно.
Выбираем профиль, жмём внизу OK. 2. Окно выбора модов.
Примечание: собственно, это к настройкам отношения не имеет – это уже начало работы по слиянию. Но т.к. до настроек не добраться, минуя это окно, я опишу работу с ним сейчас.
Здесь представлен список ваших esm/esp файлов. Галочками выбирается то, что хотите загрузить в программу. Можно выбрать только те моды, которые хотите объединить, а можно хоть все.
ВАЖНО! Если хотите загрузить только моды для слияния, то к ним программа попросит загрузить их мастер файлы. Так что убедитесь, что порядок загрузки модов у вас верный. При выделении мода или нескольких модов (с помощью Ctrl), список будет окрашиваться в разные цвета, которые помогут сориентироваться.
Название на голубом фоне – выделенный/ые мод
Жирный зелёный шрифт – мод является нужным мастером для выбранного/ых модов.
Жирный красный шрифт – мод требует выбранный/ые мод(ы) в качестве мастера.
Жирный фиолетовый шрифт – мод является одновременно мастером для одних выбранных модов и требует в качестве мастеров другие.
Серый курсив – мод не может быть выбран, т.к. для него отсутствуют мастера.
Красный курсив – мод не выбран, но необходим в качестве мастера для выбранного/ых мода(ов). Собственно, при наличии таких программа не даст нажать кнопку ОК. Совет: хоть необходимые мастера и подсвечиваются красным, можно не тыкать галочку у каждого, а ПКМ на моде, требующем мастер – Mastrs – check masters. В этом же меню можно выбрать и наоборот, зависимые моды – Dependencies.
Ещё из полезного при ПКМ – Check all – ставит галочки на всех модах. Uncheck all – снимает галочки со всех модов, Toggle all – ставит всем модам галочки наоборот. 3. В окне программы вверху нажимаем на шестерёнку. Появится окно настроек.
3.1. Вкладка General.
       Можно выбрать русский язык (Пока не рекомендуется, возможны баги в работе программы!). Но инструкция здесь и далее будет для англоязычного интерфейса, дабы не переписывать)).
       Reports – если хотите отправлять рапорты об объединяемости модов (об этом чуть позже), то в поле Username введите желаемый никнейм латинскими буквами и/или цифрами. Нажмите кнопку Check. Если имя не занято, то нажмите Register.
       Style – упрощённое отображение базы модов и списка модов. Потыкайте, посмотрите.
       Updating – можно вручную, а можно поставить галочки для автоматического обновления программы и базы. 3.2. Настройки для тех, кто ставит моды вручную.
Примечание: К сожалению, Wrye Bash не поддерживается этой программой, так что для пользователей WB – ручной вариант 3.2.1. Вкладка Integrations.
Галочки никакие не ставим.
Нажимаем кнопку Detect Integrations. Программа должна сама найти пути для папирус-составляющих в разделе Papyrus и пути с ключами для BSAOpt, если он установлен. Если этого не произошло, то:
В строке Champolion Decompiler path надо указать путь до Champollion.exe. Его установка происходила в п.1 раздела Установка. Обычно это адрес_папки_скайрима\Champollion-V1.0.1-x64(x86)\Champollion.exe.
В строке Papyrus Compiler path – путь до Papyruscompiler.exe. Его мы ставили в шаге 2.2. Для обладателей Creaton Kit и обычное расположение файла это будет адрес_папки_скайрима\Papyrus Compiler\Papyruscompiler.exe.
В строке Papyrus flags path – путь до TESV_Papyrus_Flags.flg. Это из шага 2.3 установки. Для обладателей Creaton Kit и обычное расположение файла будет адрес_папки_скайрима\Data\scripts\source\TESV_Papyrus_Flags.flg.
Опционально. Для BSAOpt укажите путь до его exe файла. В строке BSAOpt options напишите -game sk -passthrough -compress 9. 3.2.2. Вкладка Merge.
Галочки должны быть расставлены, как на картинке.
Merge destination directory – укажите путь, куда должны быть помещены файлы объединённого мода.
Build merged BSAs может быть неактивно совсем. Возможность выбора зависит от того, установлен ли у вас BSAOpt. Если выбрать эту опцию, то файлы объединённого мода будут сразу запакованы в BSA-архив. Для ручного варианта крайне не рекомендуется.
Нажимаем кнопочку Virifyfile access. Программа проверит права доступа. Жмём в окошке ОК, если всё хорошо. 3.2.3. Переходим к п.3.5. 3.3.  Настройки для пользователей NMM v.0.60+.
ВНИМАНИЕ!!! Если вы используете версию NMM ниже или равную v.0.60, то этот пункт не подойдёт! Используйте вариант для ручной установки, п.3.2. 3.3.1. Вкладка Integrations.
Ставим галочки на I’m using Nexus Mod Manager и Copy general assets. Нажимаем кнопку Detect Integrations. Программа должна сама найти пути для NMM, папирус-составляющих в разделе Papyrus и пути с ключами для BSAOpt, если он установлен. Если этого не произошло, то:
В строке Mod manager path указываем путь до к NMM.
В строке Mod manager mods path указываем путь до папки VirtualInstall.
Примечание:На скрине у меня очень странный путь, но это потому что у меня NMM и WB используют один источник архивов.
В строке Champolion Decompiler path надо указать путь до Champollion.exe. Его установка происходила в п.1 раздела Установка. Обычно это адрес_папки_скайрима\Champollion-V1.0.1-x64(x32)\Champollion.exe.
В строке Papyrus Compiler path – путь до Papyruscompiler.exe. Его мы ставили в шаге 2.2. Для обладателей Creaton Kit и обычное расположение файла это будет адрес_папки_скайрима\Papyrus Compiler\Papyruscompiler.exe.
В строке Papyrus flags path – путь до TESV_Papyrus_Flags.flg. Это из шага 2.3 установки. Для обладателей Creaton Kit и обычное расположение файла будет адрес_папки_скайрима\Data\scripts\source\TESV_Papyrus_Flags.flg.
Опционально. Для BSAOpt укажите путь до его exe файла. В строке BSAOpt options напишите -game sk -passthrough -compress 9. 3.3.2. Вкладка Merging.
Галочки должны быть расставлены, как на картинке.
Merge destination directory – укажите путь, куда должны быть помещены файлы объединённого мода.
Build merged BSAs может быть неактивно совсем. Возможность выбора зависит от того, установлен ли у вас BSAOpt. Если выбрать эту опцию, то файлы объединённого мода будут сразу запакованы в BSA-архив.
Нажимаем кнопочку Virifyfile access. Программа проверит права доступа. Жмём в окошке ОК, если всё хорошо. 3.3.3. Переходим к п.3.5. 3.4. Настройки для пользователей Mod Organizer.
Не забудьте настроить запуск программы из МО. 3.4.1. Вкладка Integrations.
Ставим галочки на I’m using Mod Organizer и Copy general assets. Copy general assets можно не выделять, если не хотите сливать ресурсы модов вместе. Ведь в МО в левой панеле их можно свободно двигать в любой момент и позицию даже при отключённом esp/esm мода.
Нажимаем кнопку Detect Integrations. Программа должна сама найти пути для MO, папирус-составляющих в разделе Papyrus и пути с ключами для BSAOpt, если он установлен. Если этого не произошло, то:
В строке Mod manager path указываем путь до к MO.
В строке Mod manager mods path указываем путь до папки с модами.
В строке Champolion Decompiler path надо указать путь до Champollion.exe. Его установка происходила в п.1 раздела Установка. Обычно это адрес_папки_скайрима\Champollion-V1.0.1-x64(x32)\Champollion.exe.
В строке Papyrus Compiler path – путь до Papyruscompiler.exe. Его мы ставили в шаге 2.2. Для обладателей Creaton Kit и обычное расположение файла это будет адрес_папки_скайрима\Papyrus Compiler\Papyruscompiler.exe.
В строке Papyrus flags path – путь до TESV_Papyrus_Flags.flg. Это из шага 2.3 установки. Для обладателей Creaton Kit и обычное расположение файла будет адрес_папки_скайрима\Data\scripts\source\TESV_Papyrus_Flags.flg.
Опционально. Для BSAOpt укажите путь до его exe файла. В строке BSAOpt options напишите -game sk -passthrough -compress 9. 3.4.2. Вкладка Merge.
Галочки должны быть расставлены, как на картинке.
Merge destination directory – укажите путь до папки с модами MO.
Build merged BSAs и Extract BSAs отмечать не требуется. Это всё лучше делать средствами самого МО.
Нажимаем кнопочку Virifyfile access. Программа проверит права доступа. Жмём в окошке ОК, если всё хорошо. 3.4.3. Переходим к п.3.5. 3.5. Вкладка Advanced.
Я не буду её разбирать для экономии букв. Там ничего особо интересного нет. 3.6. Жмём OK. 3.7. Перезапустите программу. РАЗДЕЛ 2: объединение модов. 1. Вещи, о которых надо помнить.
1.1. Порядок загрузки.
Моды должны быть верно расставлены для того, что бы одинаковые записи верно заменили друг друга.
1.2. Порядок загрузки относительно других модов, не вошедших в объединённый.
Если между двумя модами, которые вы хотите объединить, стоят ещё другие по порядку загрузки, то убедитесь в том, что они не нуждаются в строгом порядке загрузки после первого и до второго мода.
1.3. Зависимость мастеров.
Т.к. после объединения модов эти моды придётся отключить, убедитесь, что esp/esm этих модов не являются мастерами для модов других. 2. Загрузка модов.
См. раздел 1 п.2. 3. Объединение модов.
Примечание: в моём примере я загрузила три есп для слияния и 2 им необходимых мастер-файла. Обратите внимание, что моды в списке будут выделены разными цветами и иметь разные иконки в столбце Flags. Я вынуждена остановиться тут подробнее. 3.1. Цвета.
В программе существует база модов. Эта база формируется, основываясь на отчётах пользователей о работе модов. Каждый известный ей мод имеет свою оценку объединяемости от 0 до 4. Если выделить мод, то справа будет информация о нём. В строке Merge Rating будет стоять оценка объединяемости. В строке Reports будут написаны примечания пользователей.  О базе чуть позже.
И так, цвета зависят от оценки.
Серый – мод неизвестен базе.
Чёрный – плагин в чёрном списке. Никогда и не при каких условиях не объединяется.
Красный – рейтинг примерно 0.0. Объединить не получится. Забудьте.
Оранжевый – рейтинг примерно 1.0. Нерабочий после объединения. Тоже забудьте.
Жёлтый – рейтинг примерно 2.0. Частично функционален.
Оливковый – рейтинг примерно 3.0. Требуются небольшие дополнительные настройки.
Зелёный – рейтинг примерно 4.0. Отлично объединяется. Ориентируйтесь на эти оценки, если сомневаетесь в том, что мод можно объединять. Не забывайте вовремя обновлять базу! 3.2. Иконки в столбце flags.
Пользователи МО уже знакомы с этой системой отображения содержимого мода. Здесь она аналогична. Ориентируясь на эти иконки, можно хоть иметь представление, что объединяется из важного и особо тонкого, кроме esp/esm. Справа они дублируются буквой в строке Flags, так что я опишу именно буквенные значения, т.к. с картинками тут проблема…. X – мод в чёрном списке.
E – содержит ошибки
R – ошибки проигнорированы
N – нет ошибок
A – имеет BSA архив
G – имеет файлы FaceGenData
V – имеет файлы голоса
T – имеет файлы перевода MCM меню
I – имеет INI файлы
F – имеет скрипты
D – запрещено объединение
S – скрипт зациклен на себя. В настройках я уже сразу выставила все галочки для корректного объединения этих элементов. Таким образом предотвращаются характерные после кривого объединения баги, вроде серых лиц, немых персонажей и кривого МСМ меню. 4. Алгоритм объединения модов.
Итак, мы разобрались с тем, что можно объединить. Давайте это уже сделаем. В мойм случае объединяемые моды серые, неизвестные базе. Но там одежда, я знаю, что они сольются без проблем.
4.1. Выделяем мод, который хотим объединить. Или с Ctrl или Shift выбираем сразу все нужные моды. В моём случае – это три серых с одеждой.
4.2. ПКМ на выделенном – Add to merge - <new merge>.  Или нажмите зелёный плюс на панели с кнопками. Видим окно: Name – имя сборки.
Filename – название esp. Латинскими буквами и/или цифрами.
Merge method – Overrides или New records. Выбираем Overrides. Не буду расписывать что есть что, уже более тонкая инстанция.
Renumbering – Conflicting или all. Ставим Conflicting. Тоже не буду вдаваться в подробности, скажу только, что all используется только в связке с New records.
Жмём ОК.
Теперь мы видим, что в столбце Merge напротив выделенных модов появилась запись о принадлжености их к одному проекту. 4.3. Если добавлены были не все моды, то повторите для них п.4.2., только выберите уже созданный проект.
4.4. ПКМ на каждом плагине по очереди – Errors – check errors. Ошибок быть не должно (см. описание значков выше). Если есть ошибки, программа может попытаться их решить сама. ПКМ на пробленом моде – Errors – Fix errors. Либо, их можно проигнорировать, выбрав Ignore errors. Reset errors сбрасывает всё.
4.5. Переключаемся на вкладку Merge. Видим наш проект. Он будет оранжевым. 4.6. ПКМ на нём plugins – Check plugins for errors. Ждём.
В зависимости от результата, окрасится в какой-то из цветов. Либо оранжевым останется, либо зелёным. Если зелёный, то всё хорошо. Если красный, то ПКМ – plugins – resolve issues. Появится окно с описанием проблемы и возможными путями решения. Внизу будет кнопка Ignore для игнорирования проблемы. В любом случае, надо добиться зелёного цвета. 4.7. ПКМ на проекте – Build Merge. Готово! 5. Активация объединённого мода.
Конечно, можно просто скинуть файлы в DATA, но давайте делать всё правильно, раз уж начали…
5.1. Для тех, кто не пользуется NMM v.0.60+ или MO
5.1.1. На всякий случай переместите из папки DATA esp/esm файлы модов, которые объединили. Файлы ресурсов не трогайте.
5.1.2. Подключите новый мод. 5.2. Для пользователей NMM v.0.60+
5.2.1. Перейдите в папку, куда попали файлы нового мода. Её указывали в настройках.
5.2.2. Найдите папку проекта, в ней – файлы нвого мода. Заархивируйте любым архиватором в формат zip, rar или 7z.
5.2.3. Переместите архив в папку Nexus Mod Manager/downloads.
5.2.4. Удалите моды, вошедшие в объединение. ВНИМАНИЕ! Если в объединённый мод вошли не все esp/esm из одного мода, то удалять мод нельзя! Просто отключите нужные esp/esm в загрузке.
5.2.4. Установите новый мод в NMM как положено. 5.3. Для пользователей MO.
5.3.1. Дезактивируйте моды, вошедшие в объединение в левом окне . ВНИМАНИЕ! Если в объединённый мод вошли не все esp/esm из одного мода, то удалять мод нельзя! Просто отключите нужные esp/esm в загрузке. Либо, в левой панели зайдите в мод и переместите совпадающие esp/esm в колонку опциональных, что бы они не мешались неактивными в правом окне МО.
5.3.2. Активируйте новый мод слева. РАЗДЕЛ 3: обновление сборки. Часто бывают ситуации, когда мы уже объединили что-то в одно, а для входящего в сборку мода вышло обновление….Неужели всё сначала? Нет, эта программа упрощает процесс изменения уже существующих проектов. 1. Верните на место и активируйте моды, входящие в сборку.
2. Обновите те моды, которым это требуется.
3. Запускайте программу. Обратите внимание, что она запомнила ваши сборки – напротив модов будут приписаны названия проектов, куда они входили.
4. Выберите все моды и их мастера, входящие в нужный проект. И моды, если какие-то хотите добавить, например.
5. Если надо удалить мод из проекта – ПКМ – remove from merge.
Если добавить новый – обычное добавление, как при создании.
Если только обновить версии входящих модов, то просто переходим на вкладку Merges.
6. Выделяем нашу сборку. ПКМ – Rebuild merge. Или нажмите молоток на панели. Готово!
7. Активируйте снова так, как указано в разделе 2. РАЗДЕЛ 4: база.
Нажав на дневник на панели инструментов, мы сможем увидеть всю имеющуюся базу модов, посмотреть их рейтинг объединяемости.
Сверху есть фильтры по числу записей, рейтингу.
Если вы регистрировали никнейм при настройке программы, то можно отправлять своё мнение и оценку об объединяемости модов.
Для этого на вкладке Plugins ПКМ на моде – Report on Plugin. И заполните окошко.   Архив для работы:   Merge Plugins Standalone v.2.3.1.7z

Karagi

Karagi

 

свободная камера и всё что с ней связано

как включить свободную камеру, чтобы она оставалась в покое (в том положении, в каком ее оставили), но вместе с тем остался функционал управления персом. animcam - не подходит,камера свободная, но она перемещается вместе с персонажем. tfc - тоже не то, камера свободная. но управление персом ограничено, он не может двигаться.   Чтобы войти в режим управления камерой с функцией перемещения её по вертикали (вверх-вниз) при нажатии ПКМ(правая) и ЛКМ(левая кнопка мыши), при том, чтобы окружающий мир и ГГ остались динамичными, необходимо ввести в консоли последовательно следующие команды: 
(tfc 1)  ----> (player.tc)  ----> (tfc)  ----> (tfc) вуаля, можете крутить камеру как хотите самой мышью и + при помощи ПКМ и ЛКМ перемещать вниз вверх! 
2) Чтобы вернуть управление назад, выполняем следующее: 
- находясь в режиме свободной камеры вводим команды:    (tfc 1)  ---->  (player.tc)  - все! Продолжаем играть далее!   (Вводить, разумеется, без скобочек и стрелочек. После каждой команды жмем Enter )   небольшое видео о том, как  переключить камеру на другого НПС при этом функционал боя и управление движением ГГ остается.   взято отсюда https://gamer-mods.ru/forum/2-1688-1 

Karagi

Karagi

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×