Перейти к содержанию
  • Поддержите наш проект на Boosty и получите доступ ко всем премиум сборкам
    Получить доступ к премиум сборкам
    Смотрите видео прохождения наших сборок от их автора
    Смотреть видео
    Мы приносим в этот мир счастье и радость, ваша помощь нам жизненно необходима.

Рекомендуемые сообщения

Душевно приветствую пользователей сего ресурса от лица творческого коллектива АМЛ, где собственно аж в 2014 году я начал разработку сего творения. И теперь я решил поделиться своими наработками с Вами.

Screenshot562574.thumb.jpg.b4fb856b2d92d7a93376976e371abcb9.jpg

 

В эту тему я в большей степени перекопирую наработки, накопленные мной за период с 2014 по 20015 года на старом сайте adultmodslocalized, но, по возможности, с большими корректировками, так чтоб легче было воспринимать читателю. 

 

 

 

дэмо по моду

 

ОБНОВЛЕНО
изменения - большой остров полностью отнавмешен, так что теперь можно взять с собой туда в путешествие компаньонов, попасть на остров можно из гавани Солитьюда, где пришвартован корабль, построен данж - канализация под городом Галеан.
Внимание  - в городе Zizack сделаны навмеши, так, что вы и ваши компаньоны сможете побегать по городу и поделать скриншоты.

по всей карте встречаются места, где компаньоны не могут за вами пройти - этих мест мало, но они есть, это происходит из-за не замкнутых границ между ячейками карты, которые имеют свойства после того как я их замкнул - размыкаться волшебным образом))) Если найдете такие места делайте скриншоты, выкладывайте - буду править)))

 

Мод обновлен и перенесен в файловый архив, за всеми обновлениями следим тут 

 

установка - содержимое архива скопировать в папку data игры.

маркеров для быстрого перемещения по карте пока нет, поэтому для упрощения исследования прикладываю консольные команды:

основная команда перехода по карте cow dasland ** ** (заместо звездочек подставлять цифровые парные значения, приведенные ниже)

 

Города:
galean 32 33
hornsville 54 16
Zizack 15 23

 

остров колония и форты вокруг него:
colony central camp 46 44
fort1 36 45
fort2 34 53
fort3 58 49
fort4 55 33
biglake 20 32

 

последние изменения -

  • сделаны 3 города
  • построена и отнавмешена городская канализация в Галеане, добавлены скелетики.
  • добавлен район с джунглями, болотами, туманами
  • изменено освещение на тропическое
  • полностью переработаны пустыни, кроме них имеется большая пустошь с заброшенной деревушкой и храмом
  • в юго-западной части карты добавлена гора с замком на вершине
  • некоторые косметические доработки
  • сгенерированы ЛОДы ландшафта и всех объектов
  • построены навмеши (навигационные сетки для нпс) на территории материка и в двух городах
  • отнавмешены все города
  • добавлен данж в пустыне, населенный скелетами, найти его можно в подвале храма, рядом с заброшенной деревушкой
  • прочие мелкие изменения

что еще нужно будет сделать -

  • построить данжи и интерьеры домов и замков
  • наполнить экстерьеры объектами жизнедеятельности (бочки, ящики, прилавки, рынки, веревки с тряпками и прочая педерсия)
  • сгенерировать навмеши (навигационные сетки для нпс), где их еще нет (острова с фортами и остров - колония)
  • наполнить мир маркерами, от изменения погоды/туманов, до навигационных маркеров
  • наполнить мир порядка 1000 нпс,из которых около 100 будут уникальными.
  • для нпс создать алгоритмы пути и поведения
  • создать квесты, основная сюжетная линия + побочные задания.

Сюжет

Сюжет будет полностью переработан, поэтому удалил всю старую писанину, условия квеста останутся аля - начать его можно будет полностью завершив ветку Темного братства, могу объяснить почему - данная ветка способствует развитию ветки скрытности, и скрытых убийств, так как все это пригодится при прохождении данного мода, ибо попав на данную локацию вы будете лишены всех своих предметов. Ограничение по уровню делать не буду, и вообще хочу минимизировать условия, которые будут препятствовать скорейшему завершению работы. Задумываюсь даже сделать данный мод, как альтернативный старт для нулевого персонажа, без всяких криков и довакинских примочек, но это позже, пока буду придерживаться основной концепции.

 


P.S. Это основной пост, по мере разработки мода он будет редактироваться.

Скрины под спойлером

Скрытый текст

 

2kzT_G-k8Ks.jpg

SBv2bKEOYjA.jpg

Screenshot565037.jpg

Screenshot565987.jpg

SeaofDust.jpg

sTD_nYvmHcQ.jpg

vnbo4FmSylw.jpg

XDUpamIjq8E.jpg

карта высот.jpg

навмеши.jpg

навмеши1.jpg

навмеши2.jpg

 

 

  • Лайк (+1) 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

пост с историей создания мода

verflught сказал(а) 05 Авг 2014 - 12:46:
И так, за два дня и три бессонные ночи, я убедился в том, что мир нужно создавать не в конструкторе(СК), а с помощью создания карты высот в фотошопе, с последующей генерации этой карты через программу tesannwyn в конструктор. Если все сделано правильно, то заготовка мира готова. Далее для мира нужно сделать ЛОДы как я понял это текстуры ландшафта и.т.д. Весь процесс описывать не буду, скажу лишь, что руководствовался видеоуроками N4.8 и 4.9 от GKalian и вот этой инструкцией http://imtw.ru/tutorials/article/128-внедрение-карты-высот-в-tes-v-skyrim-и-создание-lod-ов/они достаточно отличаются друг от друга, но прекрасно друг друга дополняют.
Все это время я пытался создать огромный мир, который задумал для своего мода, но столкнулся с кучей проблем, и решил, что для эксперимента лучше пока создать что- то небольшое....

verflught сказал(а) 06 Авг 2014 - 02:30:
Ура, я наконец-то создал дефолтный мир из карты высот.
Размеры 2048х2048, создана по всем правилам и без единого косяка (не забывайте, что это всего лишь дефолтный мир для работы в конструкторе)
Кому интересно, или кто хочет что-то поклепать, вот ссылка на есп: https://yadi.sk/d/IsUKdv7zZ9JQv ( моё первое творение ссылка актуальна)

Получились довольно высокие холмы, но если поднять в конструкторе уровень воды, то получатся вполне неплохие острова.
название есп - mountains.esp
название мира tesannwyn
консольная команда телепортации в мир "cow tesannwyn 4 4" (без кавычек)

 

Добавлено позже:

если будете запускать его в СК - обязательно отметьте его как активный, и так же как вспомогательный отметьте Skyrim.esm - иначе вас ослепит ярким светом))
 

verflught сказал(а) 07 Авг 2014 - 12:51:
И так, я наконец-то сделал ЛОДы для своего мира, дрючил Oscape всю ночь до 5 утра, и, вуаля, мир/карта/текстуры лодов - готовы. Для тех, кто думает, что я за 4 дня создал готовую игровую карту мира с растительнотью, городами, нпс, и так далее - хочу вас огорчить. Это всего лишь пустой мир, где есть ландшафт с поддержкой дальности прорисовки (за горизонт) и вода.

Есть мелкие косяки - при генерации текстур для ЛОДов постоянно вылетала ошибка, либо Oscape (программа для создания лодов) - просто зависал на 95% загрузки, не смотря что все мои действия шли четко по инструкции. В результате этого некоторые текстуры ЛОДов сгенерировались косячно, из-за чего при путешествии по миру можно увидеть вдали раскрашенные в решеточку/клеточку текстуры уделённого ландшафта, по мере приближения к данным объектам косяки пропадают, так как подгружаются уже текстуры локации. Для сравнения я скачал тестовый мир в лодами от Gkalian - могу сказать, что в основном по цветам мои текстуры даже получше)))

Ещё один косяк, но это уже системный - ЛОДы не воспринимают изменения ландшафта, сделанные после генерации ЛОДов. В чём смысл - если вы сгенерировали лоды для мира - всё красиво, можно наноить на карту города, леса и.т.д., но если вы решите поднять/опустить уровень воды, проложить через Мир реку или возвести большую гору - эти изменения 1) не будут отражаться на карте в игре (М), при открытии карты у вас будет отображен тот же ландшафт только без новой горы или реки. 2)издалека в самой игре вы не сможете разглядеть эту гору, а река/море на горизонте не будет уходить так далеко вдаль, как всё остальное, что не подвергалось изменениям.
Следовательно напрашивается вывод, что ландшафт - горы, моря, озера и реки - нужно уже расположить так как вам нужно, чтоб они располагались в окончательном варианте, и только поле этого генерировать ЛОДы.

Крому интересно вот ссылка на мир: https://yadi.sk/d/J34CgZqeZWpLT ссылка устарела
Установка: содержимое папки Desert - поместить в папку дата, есп, или есм, опционально - разницы нет, но подключать нужно что-то одно, либо есп либо есм, которые так де поместите в папку дата игры.
Как попасть в мир - консольная команда "cow desert 10 2"

п.с. на рваные края локации просто не обращайте внимание - всё это выравнивается в СК очень легко, если обнаружите разрывы (по идее их быть не должно, но если будут, это результат того, что я плохо изучил ландшафт, прежде чем делать Ерозию (выравнивание/сглаживание - инструмент в СК).

 

Добавлено позже:

Ах да, чуть не забыл - при ввключении карты мира (М) в самой игре пол карты не разглядеть из-за густых облаков, их можно будет потом убрать, так как это используются стандартные модели облаков для карты Скайрима, а в пограничных областях Ская - облака очень густые)

Добавил скрины ЛОДов - местами видно, как сгенерированные косячно текстуры проявляются в игре в виде клетчатых гор. По мере приближения к объектам, данные узоры пропадают. Однако не все текстуры ЛОДов получились клетчатыми, а вышли очень даже ничего.
 

verflught сказал(а) 08 Авг 2014 - 13:48:
Нашел хорошие туториалы по созданию карты высот с помощью программ photoshop и geocontrol2 http://www.youtube.com/watch?v=v3pdVeQCd5U

А так же есть туториал по созданию карты высот через 3DsMax http://www.youtube.com/watch?v=CuV-RfcVqAY

Я же делал карты через фотошоп по вот этому видео http://www.youtube.com/watch?v=6mEwiyQHqUM

, наверно именно поэтому, если кто скачивал образцы, что я выложил в этой теме, можно понять почему мои миры такие холмистые, ибо это рандомный выбор ландшафта, с помощью облаков из фотошопа) гляньте видео по ссылке и станет понятно.

verflught сказал(а) 09 Авг 2014 - 23:51:

Теперь я понял, почему так мало модов сделанных на основе новых открытых миров. Я тут научился рисовать в фотошопе карту высот, в принципе это не сложно, если глянуть первое видео из моего предыдущего поста. Косяк в другом - важно не ошибиться при выборе параметров размера и битности карты.

На этом по-подробнее:
При создании карты необходимо задать размеры карты в пикселях с следующими разрешениями. 512х512, 1024х1024, 2048х2048 и 4096х4096, а так же битность (8, 16, 32)
Следует учесть, что карта самого Скайрима имеет разрешение 3808х3008, то есть если создать карту с 4096х4096 - получится нечто титаническое О_О, кто-то может скажет, что локация Скайрима маленькая, это впечатление обманчиво по 2м причинам: 1 - не всё пространство карты играбельно из-за границ, 2 - вы наверно никогда не пробовали пробежаться пешочком в игре из одного конца карты в другой))) Но сейчас не об этом, а о том, что редактировать такую локацию в Creation Kit и заполнять её будет крайне неудобно, из-за ограниченности самого редактора, в котором нету элементарного навигатора по карте, а режим создания карты высот в самом редакторе (да в СК была предусмотрена такая опция) не доработан и тупо вылетает через 5-6 минут работы, либо вылетает при попытке сохранить изменения (в 100% случаев). Единственный полезный рабочий инструмент в этом меню, это "Erode" (эррозия), проще говоря выравнивание ландшафта.

Так вот при создании карты я решил сначала попробовать создать мир с максимальным разрешением (4096х4096) х16 бит, потому что надо посмотреть как оно, ну и большинство качественных туториалов почему-то посвящено именно таким параметрам. После двух часов мучений я создал чертов мир, но >.<...... ЭТО БЫЛО НЕЧТО! Не то что бы там были косяки с текстурами, чтоб это выяснить, я бегал бы по карте месяц.... Это было настолько огромное пространство, что я даже не мог узнать ландшафт и где, черт побери я нахожусь? Изнутри я просто не узнал то, что сам рисовал))) Я решил отказаться от этого мира, так как оно не в моих силах и удалил его, как выяснилось зря...
При попытке создать похожий по структуре, но с меньшими размерами (2048х2048) х16, потом и х8 бит, но я потратил на это всю ночь, возился до 7 утра и у меня ничерта не получилось    :ireful3: . Я пересоздавал карту и генерировал мир раз 15, экспериментируя с параметрами - то получалась абсолютно плоская карта с горами высотой в кочку), либо получался перекосодолбленный мир из нашенкованных/изрезанных/летающие квадратики с футбольное поле текстур. Мир (1024х1024) тоже не получился.

Всё как раз из-за косяков связанных с неверными сочетаниями параметров разрешения и битности, а так-же изучив туториалы по созданию миров я увидел, что существуют не только полезные различия в работе камрадов, но и неприятные различия, связанные с их принципиальными методами. Кто-то создаёт большую карту, кто-то не большую, некоторые для одной и той же карты выставляет разную битность, но в дальнейшем на других этапах они выставляют совсем разные параметры в том же tesannwyn при генерации карты и так далее.

Для своего квеста я изначально планировал создать островной архипелаг близ большого континента (когда увидел 4096х4096 подумал нахрен такой большой), который будет частично упираться в края карты и пограничная область будет увенчана горной цепью с эффектом ощущения, что на этом мир не заканчивается. Вчера я пришел к выводу что не обязательно создавать небольшой мир и втеснять его составляющие в небольшую локацию, когда можно создать огромный мир, спокойно уместить в нём, что планировал, с возможным намёком на продолжение работы. То есть создать континент нужных размеров, окруженный водой, и добавить несколько островков в его окрестностях. Так же это целесообразно с той точки зрения, что карта зачастую при генерации может быть частично обрезана по краям, что упоминается и в приведённых мной туториалах от Мираака (блин это какой-то школьник судя по голосу - зверски им вымораживает, но рассказывает дельные вещи))

В общем я решил заново создать карту 4048х4048 х16 бит, так как это единственное, что у меня вчера получилось при генерации собственной карты высот, а не рандомной карты, аля облака)). Проблема больших карт в том, что ландшафт получается при минимальных параметрах - невсхрененно огромедным! Это сглаживается как в программе Geocontrol2, так и в самом Creation Kit с помощью инструмента Erode (о нем я говорил выше). Увидев свою вчерашнюю карту в игре я испугался и охренел от исполинских бережков, но я не учел, что сделал эррозию только в Геоконтроле, а в СК не сделал, может оно бы не было таким крутым и гротескным.

п.с. программа Геоконтроль не поддерживает TIF изображения карт высот с битностью ниже 16 бит, так что создателям маленьких миров можно забить на эту прогу, т.к. если создать сначала 8-битную карту, а потом импортировать её в Геоконтроль и экспортировать в 16битном виде - при генерации карты в tesannwyn - карта сгенерируется, но в СК будет выглядеть как расчёска, или как сфотографированная в полёте колода игральных карт. Короче текстуры будут косячные. Однако следует отметить, что при создании мира 4048х4048 можно использовать 8-битность, о чем даже есть туториал, что я выкладывал в предыдущих постах, именно по нему я узнал об эррозии из СК ссылка для тех кто не хочет копаться в предыдущих постах  - кстати именно по этому туториалу я делал свой самый первый мир (правда размеры задал 2048х2048 и использовал облака из фотошопа как карту высот), который даже выложил в данной теме. Есть его более поздний вариант с эррозией, и ЛОДами. (напоминаю, что ЛОДы надо делать для мира только тогда, когда он уже заполнен - реки, озера, растительность, города итд, иначе издалека данные объекты в игре не будут видны, так же не будут они видны и на карте мира(М)) вот ссылка на пост с миром+ЛОДы, так же добавил туда скриншоты.

В общем пока мой выбор на большой карте (4048х4048х16бит) с континентом, окруженным огромным океаном. Этим сегодня и займусь, при удачном раскладе выложу его сюда.

п.с. надо будет все ссылки перенести в 1 пост....

 

verflught сказал(а) 10 Авг 2014 - 14:28:
Сегодня ночью я пришел к выводу, что все же мир с разрешением 4096x4096 слишком огромен. Для сравнения - небольшая гора, что я рисовал имеет размеры Глотки мира, а в моем мире есть и гораздо больше. К тому же я наконец разобрался в чем были косяки с текстурами. Просто нужно создавать карту высот и сохранять ее не в формате RAW, как это презентуется в большинстве туториалов, а в формате BMP, при чем используя 8 бит, хотя бы потому, что бмп формат другую битность не поддерживает. Сегодня вечером буду пилить мир размером в 2048х2048 (это где-то 2/3 от Скайрима, мне хватит) пикселей. Надеюсь, это будет окончательный вариант.

 

verflught сказал(а) 10 Авг 2014 - 19:14:
И так мир готов, я не создавал пока для него ЛОДов, так как ещё буду его наполнять растительностью, городами и так далее. https://yadi.sk/d/rsVEu5_CZNeEw ссылка устарела

Установка - скопировать SeaofDust.esp в папку Skyrim/data
подключить SeaofDust.esp в лаунчере (порядок загрузки не важен.
телепорт на остров - cow tesannwyn 42 43
телепорт на материк - cow tesannwyn 32 33

мир состоит из двух основных локаций
1- архипелаг островов, где будут расположена остров-исправительная колония + несколько островков, где будут талморские форты и маяки, с которых талморцы будут наблюдать за тем, чтоб с острова никто не уплыл.
2- материк (или огромный остров) где будут огромная пустыня, холмистая местность, джунгли и несколько городов.

для наглядности я раскрасил часть прибрежной зоны материка в песочный(пляжный) цвет, а также перекрасил весь остров колонию... чисто для тренировки. Для данного мода я собираюсь состряпать уникальные текстуры воды, почвы/песка, травы, а так же свойственную тропическому климату погоду, ну и конечно же текстуры деревьев в виде пальм, как я это сделаю, я пока понятия не имею)))

Не стал создавать ЛОДы, потому что в начале их делать нельзя, так же ландшафт будет дорабатываться в процессе наполнения мира объектами.
[attachment=3940:карта высот.jpg][attachment=3947:SeaofDust.jpg][attachment=3946:tesv_2014-08-10_18-20-41.jpg][attachment=3945:tesv_2014-08-10_18-19-37.jpg][attachment=3944:tesv_2014-08-10_18-17-33.jpg][attachment=3943:tesv_2014-08-10_18-15-23.jpg][attachment=3942:tesv_2014-08-10_18-15-18.jpg]

надо сказать, что для этого мира я использовал созданную в фотошопе карту высот с разрешением 2048х2048, используя формат BMP 8bit 

verflught сказал(а) 20 Авг 2014 - 00:12:
научился использовать нужные текстуры ландшафта и привязывать их к есп.
такой вот песочек получился))
огромная благодарность Foolzero
который сделал для меня следующий туториал:

001.jpg - Размер: 64,82К, Загружен: 89 002.jpg - Размер: 131,1К, Загружен: 87 003.jpg - Размер: 262,6К, Загружен: 79004.jpg - Размер: 106,98К, Загружен: 84 005.jpg - Размер: 109,34К, Загружен: 98 006.jpg - Размер: 104,72К, Загружен: 83 007.jpg - Размер: 116,49К, Загружен: 77 008.jpg - Размер: 118,56К, Загружен: 73009.jpg - Размер: 96,34К, Загружен: 69 010.jpg - Размер: 251,55К, Загружен: 73 011.jpg - Размер: 123,14К, Загружен: 76 012.jpg - Размер: 141,75К, Загружен: 77 013.jpg - Размер: 192,48К, Загружен: 71014.jpg - Размер: 220,41К, Загружен: 78 015.jpg - Размер: 246,5К, Загружен: 72 016.jpg - Размер: 234,79К, Загружен: 75017.jpg - Размер: 229,12К, Загружен: 76 018.jpg - Размер: 272,69К, Загружен: 76 019.jpg - Размер: 227,49К, Загружен: 81020.jpg - Размер: 330,6К, Загружен: 75

verflught сказал(а) 21 Авг 2014 - 20:54:
и так ретекстур модели

......для этого нужен Nifscope обязательно - без него СК увидит только голую розовую модель, кроме того через Nifscope можно просматривать любые *.nif-файлы. Так же не помешает прога Looking DDS - она же WTV, для просмотра *.dds/*_n.dds-файлов. В общем я раскурочил один мод, нашел в нём подходящие модель и текстуры пальмы, закинул к себе в дата nif - в skyrim/data/название мода/meshes/landscape/plants, dds -в skyrim/data/название мода/textures/landscape/plants. Открыл nif в Nifscope - тут мне как ни странно помог видеоурок Кальяна
https://www.youtube.com/watch?v=3yL0MP6dbHw
там на промежутке с 12.00 минуты по 13.30 минуту, хорошо разъясняется как наложить текстуры на модель, потом заходишь в СК ищешь любое ванильное дерево - edit, переименовываешь, указываешь путь к модели и, вуаля, пальма готова! Тоже самое с кустами, стенами, крышами и любыми другими моделями, различие лишь в том, сколько у модели отсеков (шейпов) и для каждого шейпа нужна своя текстура, например у моих маленьких пальм всего 2 шейпа, это ствол и сама крона, а вот у больших пальм аж 5 шейпов, это ствол и разные элементы кроны, но я наложил одну и ту же текстуру кроны на все 4 шейпа, так как такая пальма меня вполне устраивает)))

 

verflught сказал(а) 21 Авг 2014 - 23:31:

как оказалось нужно было просто найти в СК раздел watertype, выбрать модель воды defaultwater, впихнуть по пути skyrim/data/textures/water defaultwater.dds-файл из нужного мода (этого делать не нужно), раскрасить воду, подвигать ползунки, указать путь к данному ддс=файлу и готово)) 

 

verflught сказал(а) 09 Сен 2014 - 02:06:
На карте высот (последний скрин) хорошо видны изменения ландшафта - светлые области это возвышенности, а тёмные области в море, это морские впадины. К моему удивлению данные изменения можно вносить в редакторе карты высот в самом СК, при чём так, чтоб он не вылетал, о чём говорилось ранее. Секрет "невылета" редактора в том, что при изменении карты высот нельзя отклоняться от белых и синих тонов, если вдруг нанесли на карту желтый или не дай бог красный цвета - редактор при сохранении вылетит, ибо красный, это разрыв текстур - столб сразу на километр вверх, из-за этого редактор и не может сохранить такую карту. Вот такими по цвету можно делать неровности и горы. sTD_nYvmHcQ.jpg - Размер: 88,94К, Загружен: 74 

 

verflught сказал(а) 18 Май 2015 - 03:53:

И так, лёд тронулся! Разобрался с ЛОДами деревьев при помощи утилит TES5LODgen , treelod и TES5Edit   1) treelod Создаем любой bat файл в той же папке, где лежит treelod, внутри укажите размер по высоте. Ванильные лоды елок как раз имеют размер примерно в 250 точек. Если размер не указывать, то сохранит в размере 1:1 как в превью. treelod.exe -height:252   Запустите СК, найдите новое дерево, правой кнопкой Preview, повертите как вам надо до нужного ракурса, выключите землю чтобы только само дерево было на пустом фоне, и, не сворачивая СК, запустите bat файл (ярлыком из панели программ например). Он должен написать, что нашел окно СК, и после нажатия Enter сохранит изображение. Жмите Enter, и смотрите что появилось в папке рядом c treelod.exe, должно быть изображение в формате dds. Дальше его надо переименовать как полагается и положить в нужную папку, ссылка на описание есть на странице TES5LODGen. Если лень читать, то можно просто запустить генератор лода деревьев в TES5LODGen и он в сообщениях напишет для каких деревьев какие лод файлы не найдены, собственно там и можно посмотреть как называть и куда класть. (к примеру)   2)далее генерируем лоды в TES5LODgen если получается вот такое говно  TESV 2015-03-29 12-01-34-43 (1).jpg - Размер: 168,46К, Загружен: 78 то идём в TES5Edit, загружаем там свой плагин, ищем в нем вкладочку tree, далее ищем то дерево, которое не правильно сгенерировалось, вы же помните как называли свои деревья? Зайдя в дерево в правом окне смотрим числовые параметры, ищем параметр [z2], у моей пальмы этот параметр был равен примерно 5341, из-за чего получалась высота ЛОД-изображения дерева такой как на скриншоте. Чтоб приблизить значение к норме я экспериментировал с параметром раз 6, столько же раз перегенерировал ЛОДы в тес5лодгене, постепенно его понижая. Остановился на 1600. Прежде, чем понять какой размер дерева должен быть, не исключаю, что вам придется наступать на мои грабли, поэтому сразу предуреждаю, что перед тем как генерировать заново лоды, из папки с тес5лодгеном (у меня он в папке с игрой), удаляйте текстовики типа LODGen_log и TES5Edit_log, иначе волшебным образом могут остаться старые параметры, и самое главное не забываем каждый раз удалять из папки Skyrim\Data\Textures\Terrain\ваш_мод\Trees файл "ваш_модTreeLod"!  

в общем работы на полчаса, у меня это заняло часа 3-4, и перед этим заставлял себя воспользоваться этим методом месяца полтора, по сути ничего сложного)    

ах да, выражаю большие благодарности GKalian, zilav, LexxNorth за руководства и подсказки

 

verflught сказал(а) 06 Сентябрь 2015 - 16:19:
уморительно увлекательный процесс генерации навмешей, чтоб было понятно - каждый квадратик, заполняемый в ходе генерации - это ячейка, моя карта состоит из 64х64 ячеек, потенциально надо заполнить около 60% (минус вода и горы), множество таких ячеек расположены, не только на открытых пространствах, как видно на видео, а еще и в городах, где навмеши генерируются на всём подряд - стены, крыши (хорошо хоть на верхушки деревьев не прыгают, но могут генерироваться криво. Для сравнения - в городе приблизительно 10 ячеек надо заполнить генерацией, а потом еще вручную устранять косяки и подгонять места, где получились разрывы... http://www.youtube.com/watch?v=Ctj-Qa_sP7s

 

verflught сказал(а) 08 Сентябрь 2015 - 00:46:
каких-то 10-11 часов и пустыня отнавмешена

 

verflught сказал(а) 09 Сентябрь 2015 - 15:10:
запилил не большой видос с построением навмешей в городе
http://www.youtube.com/watch?v=gpL6Bp1LYuU&feature=youtu.be

 

verflught сказал(а) 11 Сентябрь 2015 - 23:25:
еще небольшое видео с навигационными сетками. Построение навмешей на стенах, замыкание границ ячеек.
https://www.youtube.com/watch?v=ZDzUz8liTUA&feature=youtu.be

  • Лайк (+1) 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

работа над модом приостановлена на неопределенный срок, так как делаю новый мод на базе SSE.

В любом случае при желании вы можете скачать этот мод и побегать одни или с компаньонами по миру и пофоткаться))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

в настоящее время работа над модом возобновлена и время от времени я добавляю в него контент, ссылка на файловый архив где лежит мод, в шапке темы

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...