Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией за 02.12.2024 в Записи блога

  1. 1 балл
    Это сборка секс-модов и не только, для SIMS 4 (1.105.345.1020) Требуются все дополнения и 64-битная версия Windows Сборка включает в себя: Что нового: От 31.03.24 Обновлены моды Добавлены новые моды СС и карьеры Установка/Обновление Установка: Обновление: Не забудьте включить моды в настройках игры. Не забывайте чистить кэш (файл localthumbcache.package, содержимое папки cache (кроме файла FileCache.cfg), содержимое папок cachestr и lotcacheddata. P.S. Если произошла, какая-либо ошибка или баг именно из-за мода сборки, скидываете скриншот или полное описание в комментариях/личку и обязательно файл lastException Если есть замечания по переводу, тоже пишем! Если у Вас проблемы с 4 колонками в CAS, удалите файл More_CAS_Columns_(4_Columns) из папки gaming. Особая благодарность нашим переводчикам: @Aidero @animal69 @AnnieHugss @Antares666 @AmeL1a @Dark55567 @esqdumper @fertydor @haroldfinche @Korso @ludmila8666 @Sakuramite @Snezhana27 @stepangopan99 @trail_of_blood @wind @xplorer Прежде чем писать о своих ошибках прочитайте это!!! https://amlgames.com/blogs/entry/129-faq-po-oshibkam-sborki/ от 31/03/2024 Обновилась вся сборка! Скачать торрентом всю сборку Скачать Яндексом сборку _____________________________________________________________ _____________________________________________ ___________________________________________________ Вы можете поддержать меня тут: https://www.donationalerts.com/r/just09 Будьте людьми и не уходите с раздачи! Симы для сборки Переводы Модов 18+
  2. 1 балл
    200 с копейками Presets. Хоть для ГГ , хоть рейдерашем ставить. Выбор... От черных (pardonne moi) афроамериканок, до рыжих, брюнеток, блондинок и пр. От страшных (тут дело вкуса и установленных доп модов), до вполне так даже ничего :) F4SE.7z
  3. 1 балл
    Немножко переводов от меня. Если есть замечания, можете писать здесь Adult Work Enterprises - Video Store Clerk Career 0.2.3 Adult Work Enterprises - Pornography Career 2.4.0 (новое) KINKSTER MOD V3 (черта характера) Good Time Girls Careers and Brothel Venue 0.92b (исправлены опечатки в переводе) Escort Career (Five Stars Celebrity Entry) Good Time Guys - Career and Venue 0.93 SEXY GIGS MOD VERSION 16.2
  4. 1 балл
    оригинал: https://www.loverslab.com/files/file/14920-fill-her-up-baka-edition/ Патч перевод во вложении Также во вложении оригинал Патч для SE !!! версии Sexlab_Fill_Her_Up_Baka_Edition_1.95v_Hotfix.7z Sexlab Fill Her Up Baka Edition 1.95v Hotfix [RUS patch andb 0.5].zip
  5. 1 балл
    Автор табу наложил на залив на сторону. А потому, если тема: 1. Легкий и эффективный способ играть в Skyrim выше 60 FPS - https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/18160/ 2. Исправьте ошибку в Skyrim Special Edition, которая вызывает низкое fps - https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/10547 нужна, то качаем с нексуса
  6. 1 балл
    Материал будет подгружаться по мере времени на его сбор. На "покойном" сайте, когда SSE не было в помине, все ниженаписанное давало результат. Для некоторых многие моменты могут показаться спорными. Не заставлю ставить или менять ini Tweaks. И вообще, данная тема больше подойдет тем, кто сам делает сборки, потому что даже легкие сборки иные компы не тянут. Щас "легкие" сборки ой как далеко тяжелые для слабых компов из-за той тематики, что идет в последних "легких" сборках". Начну о сглаживании... Автор: Delta_Massimo Что такое сглаживание? Наиболее простой ответ дает Википедия. Сглаживание (anti-aliasing, AA, антиалязинг, антиалайзинг и тд) — технология, используемая для устранения эффекта «зубчатости», возникающего на краях одновременно выводимого на экран множества отдельных друг от друга плоских, или объёмных изображений. Сглаживание было придумано в 1972 в Массачусетском технологическом институте в Architecture Machine Group. Что бы вам не пришлось много читать, сразу приведу основные варианты сглаживаний. Точно так же они обычно обозначаются и в играх. SSAA, MSAA, CSAA, NFAA, FXAA, DLAA, MLAA, SMAA, TXAA. Начну с самого крутого, правильного качественного и самого «жрущего» сглаживания – SSAA или по-другому – Super-Sampling. Простой пример потребляемых ресурсов этим методом сглаживания: для разрешения 1280?1024 с SSAA 4x необходим экранный буфер такого же размера, как при разрешении 2560?2048 без SSAA. Размытие картинки – НЕТ. Еще этот метод сглаживания называют FSAA. Рекомендую применять владельцам только самых топовых ПК (видеокарт). MSAA – улучшенный вариант суперсемплинга (SSAA). Практически такой же по качеству, но требующий меньшее количество ресурсов видеокарты, по сравнению с SSAA. Размытие картинки – очень незначительное, практически не уловимое. И хотя этот метод сглаживания требует меньше ресурсов, чем его первый собрат, этот вариант АА так же рекомендуется владельцам топовых видеокарт. CSAA – разработка NVIDIA. Усовершенствованный (немного) MSAA. Качество картинки примерно на уровне MSAA 8x, но по ресурсам ест как MSAA 4x. Размытие картинки – незначительное, практически не уловимое. Из последних игр, в которых его использовал – Star Wars Battlefront (DICE). FXAA – известен своим низким требованиям к видеосистеме. Сглаживает вполне прилично, я бы сказал хорошо. Но есть один недостаток, который заметен, скажем, при сравнении с MSAA – «замыливание» картинки. Оно больше, чем среднее. Подойдет для тех, кто не терпит лесенки, но не может себе позволить предыдущие алгоритмы сглаживания. MLAA – малоизвестный алгоритм сглаживания. Единственный алгоритм, который работает за счет процессора, а не видеокарты. Он не зависит от сложности сцены, так что можно гарантировать отсутствие «подтормаживаний» в любой момент. Intel позиционирует MLAA как конкурента MSAA. Если судить объективно, MSAA работает немного медленней, но и качественней. По сравнению MLAA с FXAA первый будет медленнее, но при этом качество картинки – без заметного «замыливания». SMAA – смесь FXAA и MLAA. По скорости находится между FXAA и MSAA. По качеству – картинку практически не блюрит. TXAA – новый алгоритм сглаживания. Сочетает преимущества MSAA и FXAA. Разработка NVIDIA. Сглаживает ОЧЕНЬ качественно. TXAA 4x = MSAA 8x. Хотя порой первый даже лучше. НО. TXAA «мылит» картинку. «Блюрит» ее. И если сравнивать с MSAA – последний выглядит лучше. Итог: чоткий, но самый древний алгоритм сглаживания – SSAA. MSAA – очень хороший по качеству, но ест заметно много ресурсов. CSAA – практически такой же по качеству, но ресурсов ест меньше. FXAA – если видеокарта не позволяет, но «сглаживать» хочется, то этот вариант для вас. MLAA – на него можете забить. SMAA – нормальный вариант, можете его опробовать. TXAA – сглаживает очень хорошо. Очень. Но блюр очень раздражает. Поэтому могу рекомендовать этот алгоритм, если вам плевать на «замыливание». Кстати. В разрешении 4k сглаживание порой вовсе не требуется. Либо можно применить самое простое CSAA или MSAA 2x. Не более. Интересно, как сложится картина лет через 5-7, когда 4k разрешение приобретет массовость. Я специально не стал приводить примеры комбинирования разных методов сглаживания, что бы не вызвать у вас путаницы. Достаточно этих алгоритмов, что бы вы могли определиться, какое сглаживание подходит для вашей системы и для вашего восприятия. Кстати, согласен с репликой "TXAA и TAA это просто высер от Nvidia который тупо мылит картинку. Даже FXAA лучше. Пофиг на лесенки, лучше чем играть с TAA в диком мыльце." Настраиваем графику по своему вкусу и согласно железу Skyrim.ini [Display] sD3DDevice="название вашей видеокарты (автоматически)" iPresentInterval=0 - скайримовская вертикальная синхронизация (1=60fps, 2=30fps) fSunShadowUpdateTime=0 - решит проблему с мерцающими тенями fSunUpdateThreshold=2.0 - решит проблему с мерцающими тенями [Grass] b30GrassVS=1 iMinGrassSize=20 - количество кустиков травы, которое будет рисовать игра bAllowCreateGrass=1 - отображение травы (1=вкл, 0=выкл) [Water] bReflectLODObjects=1 - отражение на воде обьектов (1=вкл, 0=выкл) bReflectLODLand=1 - ...земли (1=вкл, 0=выкл) bReflectSky=1 - ...неба (1=вкл, 0=выкл) bReflectLODTrees=1 - ...деревьев (1=вкл, 0=выкл) [General] bPreemptivelyUnloadCells=1 - Если включить эту фичу, то игра будет автоматически очищать ячейки памяти, которые по её мнению больше не нужны. bSelectivePurgeUnusedOnFastTravel=1 - Будут очищаться ячейки памяти при быстром путешествии. sLanguage=RUSSIAN iLargeIntRefCount=999999 - Предупреждает вылеты при загрузке больших локаций fFlickeringLightDistance=8192 - Исправляет внезапно появляющиеся источники света uExterior Cell Buffer=36 - количество ячеек мира, которые игра держит в памяти. (uGridsToLoad+1)*(uGridsToLoad+1)=uExterior Cell Buffer uGridsToLoad=5 - радиус прорисовки деталей мира вокруг игрока. Только нечетные числа (3, 5, 7, 9, 11) sIntroSequence= - отключит логотип при запуске игры [Camera] - исправление положения камеры fOverShoulderPozY = 0.0000 - вперед-назад fOverShoulderPosZ = 10,0000 - вверх-вниз fOverShoulderPosX = 0.0000 - влево-вправо fOverShoulderCombatPozY = 0.0000 - это то же самое, но в режиме боя fOverShoulderCombatPosZ = 10,0000 fOverShoulderCombatPosX = 0.0000 [MapMenu] - настройка карты uLockedObjectMapLOD=8 - детализацию мира на карте uLockedTerrainLOD=8 - детализацию мира на карте fMapWorldMaxHeight=150000.0000 - максимальная дистанция отдаления fMapWorldMinHeight=1500.0000 - минимальная дистанция приближения fMapWorldZoomSpeed=0.0800 - отвечает за скорость приближения SkyrimPref.ini [General] iStoryManagerLoggingEvent=-1 bEnableStoryManagerLogging=0 [Display] iTexMipMapSkip=0 bFXAAEnabled=0 - полноэкранное сглаживание (1=вкл, 0=выкл) fMeshLODLevel2FadeDist=10000000.0000 fMeshLODLevel1FadeDist=10000000.0000 fSpecularLODStartFade=2000.0000 fLightLODStartFade=3500.0000 fTreesMidLODSwitchDist=500000000.0000 - дистанция отображения деревьев iShadowMapResolution=2048 - качество теней fShadowBiasScale=0.1500 iShadowMaskQuarter=4 - дальность прорисовки теней на ЛОДах iBlurDeferredShadowMask=3 - размытие теней fShadowDistance=8000.0000 - расстояние, на котором рисуются тени на открытой местности iMaxDecalsPerFrame=100 iMaxSkinDecalsPerFrame=25 iAdapter=0 iSize W=1366 - разрешение экрана, ширина iSize H=768 - разрешение экрана, высота iMultiSample=8 iMaxAnisotropy=16 - анизатропная фильтрация iPresentInterval=0 bFull Screen=1 - полный экран или в окне (1=вкл, 0=выкл) sD3DDevice="название вашей видеокарты (автоматически)" fInteriorShadowDistance=2200.0000 - расстояние, на котором рисуются тени в помещениях и пещерах bFloatPointRenderTarget=1 fLeafAnimDampenDistEnd=4600.0000 fLeafAnimDampenDistStart=3600.0000 fGamma=1.0000 - настройка гаммы iShadowFilter=4 - фильтрация теней bShadowsOnGrass=1 fDecalLOD2=1500.0000 fDecalLOD1=1000.0000 fShadowLODStartFade=1800.0000 - дальность отображения теней iTexMipMapMinimum=0 bTransparencyMultisampling=0 iWaterMultiSamples=0 bDeferredShadows=1 iShadowMode=3 bTreesReceiveShadows=1 - тени на деревьях (1=вкл, 0=выкл) bDrawLandShadows=0 - включение вызывает баг с тенями на ландшафте (1=вкл, 0=выкл) bDrawShadows=1 - рисование теней (1=вкл, 0=выкл) fMeshLODFadePercentDefault=1.2000 fMeshLODFadeBoundDefault=256.0000 fMeshLODLevel2FadeTreeDistance=2048.0000 fMeshLODLevel1FadeTreeDistance=2844.0000 iScreenShotIndex=0 bShadowMaskZPrepass=0 bMainZPrepass=0 [Imagespace] iRadialBlurLevel=2 bDoDepthOfField=0 - размазывание объектов, находящихся не в фокусе (1=вкл, 0=выкл) [LOD] fLODFadeOutMultActors=15.0000 - дистанция прорисовки существ fLODFadeOutMultItems=15.0000 - дистанция прорисовки игровых предметов fLODFadeOutMultObjects=15.0000 - дистанция прорисовки игровых объектов fLODFadeOutMultSkyCell=1.0000 [Grass] fGrassStartFadeDistance=7000.0000 - дистанция, на которой отображается трава b30GrassVS=1 fGrassMaxStartFadeDistance=7000.0000 fGrassMinStartFadeDistance=400.0000 [Decals] bDecals=1 bSkinnedDecals=1 uMaxDecals=1000 uMaxSkinDecals=100 uMaxSkinDecalsPerActor=60 [TerrainManager] fTreeLoadDistance=75000.0000 - дистанция, на которой отображаются деревья fBlockMaximumDistance=250000.0000 fBlockLevel1Distance=70000.0000 fBlockLevel0Distance=35000.0000 fSplitDistanceMult=1.5000 bShowLODInEditor=0 [BlurShaderHDR] bDoHighDynamicRange=1 [BlurShader] bUseBlurShader=0 [Launcher] bEnableFileSelection=1 - добавление этой строки, даст отображение плагинов в лаунчере (1=вкл, 0=выкл) bShowAllResolutions=1 uLastAspectRatio=3 [Water] iWaterReflectHeight=1024 - разрешение отражений, рисуемых в воде iWaterReflectWidth=1024 - разрешение отражений, рисуемых в воде bUseWaterDisplacements=1 bUseWaterRefractions=1 bUseWaterReflections=1 bUseWaterDepth=1 [MAIN] fSkyCellRefFadeDistance=150000.0000 bGamepadEnable=0 bCrosshairEnabled=0 fHUDOpacity=1.0000 bSaveOnPause=1 bSaveOnTravel=1 bSaveOnWait=1 bSaveOnRest=1 [Interface] fMouseCursorSpeed=1.0000 - скорость курсора bDialogueSubtitles=0 - субтитры диалогов (1=вкл, 0=выкл) bGeneralSubtitles=0 - общик субтитры (1=вкл, 0=выкл) bShowCompass=0 - отображения компаса (1=вкл, 0=выкл) [GamePlay] bShowFloatingQuestMarkers=1 - отображение квестовых маркеров (1=вкл, 0=выкл) bShowQuestMarkers=1 - отображение квестовых маркеров (1=вкл, 0=выкл) iDifficulty=2 [Controls] bMouseAcceleration=0 - плавное движение мыши (1=вкл, 0=выкл) bUseKinect=0 fMouseHeadingSensitivity=0.0125 fGamepadHeadingSensitivity=1.9000 bAlwaysRunByDefault=1 bInvertYValues=0 bGamePadRumble=0 [Particles] iMaxDesired=750 [SaveGame] fAutosaveEveryXMins=10.0000 [AudioMenu] fAudioMasterVolume=2.0000 - общая громкость fVal7=1.0000 uID7=0 fVal6=1.0000 uID6=0 fVal5=1.0000 uID5=0 fVal4=1.0000 uID4=0 fVal3=0.0000 uID3=466532 fVal2=1.0000 uID2=554685 fVal1=1.0000 uID1=1007612 fVal0=1.0000 uID0=94881 [Clouds] fCloudLevel2Distance=262144.0000 fCloudLevel1Distance=32768.0000 fCloudLevel0Distance=16384.0000 fCloudNearFadeDistance=9000.0000 [Trees] bRenderSkinnedTrees=1 uiMaxSkinnedTreesToRender=40 - дальность отображения деревьев качающихся на ветру Настройки для слабого железа - все настройки оптимизированные на производительность, но с учетом использования ENB: SkyrimPref.ini [General] fBrightLightColorB=1.0000 fBrightLightColorG=1.0000 fBrightLightColorR=1.0000 iStoryManagerLoggingEvent=-1 bEnableStoryManagerLogging=0 [Imagespace] bDoDepthOfField=1 iRadialBlurLevel=0 [Display] iBlurDeferredShadowMask=3 fInteriorShadowDistance=3000.0000 fShadowDistance=4000.0000 iShadowMapResolutionSecondary=1024 iShadowMapResolutionPrimary=2048 iShadowSplitCount=2 iMaxAnisotropy=1 fLeafAnimDampenDistEnd=4600.0000 fLeafAnimDampenDistStart=3600.0000 fTreesMidLODSwitchDist=3600.0000 fGamma=1.0000 fDecalLOD2=1500.0000 fDecalLOD1=1000.0000 fSpecularLODStartFade=500.0000 fShadowLODStartFade=200.0000 fLightLODStartFade=1800.0000 iTexMipMapMinimum=0 iTexMipMapSkip=1 iWaterMultiSamples=0 iMultiSample=1 iShadowMode=3 bTreesReceiveShadows=1 bDrawLandShadows=1 bFull Screen=1 iSize H=900 iSize W=1600 fMeshLODFadePercentDefault=1.2000 fMeshLODFadeBoundDefault=256.0000 fMeshLODLevel2FadeTreeDistance=2048.0000 fMeshLODLevel1FadeTreeDistance=2844.0000 fMeshLODLevel2FadeDist=3072.0000 fMeshLODLevel1FadeDist=4096.0000 iScreenShotIndex=218 bShadowMaskZPrepass=0 bMainZPrepass=0 iMaxSkinDecalsPerFrame=3 iMaxDecalsPerFrame=10 bFloatPointRenderTarget=1 sD3DDevice="NVIDIA GeForce 8800 GT " bFXAAEnabled=1 iShadowMapResolution=2048 fShadowBiasScale=0.2500 iShadowMaskQuarter=4 iAdapter=0 iPresentInterval=1 iShadowFilter=3 bShadowsOnGrass=1 bTransparencyMultisampling=0 bDeferredShadows=1 bDrawShadows=1 [Grass] b30GrassVS=1 fGrassStartFadeDistance=3000.0000 fGrassMaxStartFadeDistance=7000.0000 fGrassMinStartFadeDistance=0.0000 [MAIN] bGamepadEnable=0 bCrosshairEnabled=1 fHUDOpacity=1.0000 bSaveOnPause=1 bSaveOnTravel=1 bSaveOnWait=1 bSaveOnRest=1 fSkyCellRefFadeDistance=150000.0000 [GamePlay] bShowFloatingQuestMarkers=1 bShowQuestMarkers=1 iDifficulty=3 [Interface] bDialogueSubtitles=1 bGeneralSubtitles=1 fMouseCursorSpeed=1.0000 bShowCompass=1 [Controls] fGamepadHeadingSensitivity=1.0000 fMouseHeadingSensitivity=0.0300 bAlwaysRunByDefault=0 bInvertYValues=0 bGamePadRumble=0 bMouseAcceleration=0 bUseKinect=0 [Particles] iMaxDesired=750 [SaveGame] fAutosaveEveryXMins=15.0000 [AudioMenu] fAudioMasterVolume=1.0000 fVal7=1.0000 uID7=0 fVal6=1.0000 uID6=0 fVal5=1.0000 uID5=0 fVal4=1.0000 uID4=0 fVal3=1.0000 uID3=94881 fVal2=0.6000 uID2=466532 fVal1=1.0000 uID1=554685 fVal0=0.8000 uID0=1007612 [Clouds] fCloudLevel2Distance=262144.0000 fCloudLevel1Distance=32768.0000 fCloudLevel0Distance=16384.0000 fCloudNearFadeDistance=9000.0000 [TerrainManager] fTreeLoadDistance=25000.0000 fBlockMaximumDistance=100000.0000 fBlockLevel1Distance=32768.0000 fBlockLevel0Distance=20480.0000 fSplitDistanceMult=0.7500 bShowLODInEditor=0 [NavMesh] fObstacleAlpha=0.5000 fCoverSideHighAlpha=0.8000 fCoverSideLowAlpha=0.6500 fEdgeFullAlpha=1.0000 fEdgeHighAlpha=0.7500 fEdgeLowAlpha=0.5000 fTriangleFullAlpha=0.7000 fTriangleHighAlpha=0.3500 fTriangleLowAlpha=0.2000 fLedgeBoxHalfHeight=25.0000 fEdgeDistFromVert=10.0000 fEdgeThickness=10.0000 fPointSize=2.5000 [Trees] bRenderSkinnedTrees=1 uiMaxSkinnedTreesToRender=20 [Decals] uMaxDecals=100 bDecals=1 bSkinnedDecals=1 uMaxSkinDecals=35 uMaxSkinDecalsPerActor=20 [LOD] fLODFadeOutMultObjects=8.0000 fLODFadeOutMultItems=3.5000 fLODFadeOutMultActors=8.0000 fLODFadeOutMultSkyCell=1.0000 [Launcher] bEnableFileSelection=1 bShowAllResolutions=1 uLastAspectRatio=3 [BlurShaderHDR] bDoHighDynamicRange=1 [BlurShader] bUseBlurShader=0 [Water] iWaterReflectHeight=512 iWaterReflectWidth=512 bUseWaterDisplacements=1 bUseWaterRefractions=1 bUseWaterReflections=1 bUseWaterDepth=1 При наличии ENB Программа для настройки этого ini файла ENB Customizer v2.0 Enbseries.ini [PROXY] EnableProxyLibrary=false InitProxyFunctions=true ProxyLibrary=other_d3d9.dll [GLOBAL] AdditionalConfigFile=userconfig.ini UseEffect=true [FIX] ForceFakeVideocard=false FixGameBugs=false FixParallaxBugs=false - если вы используете модификацию Parallax ForceSingleCoreCPU=false IgnoreThreadManagement=false IgnoreThreadPriority=false AntiBSOD=false IgnoreLoadingScreen=true [GAME] SpeedHack=true [MULTIHEAD] ForceVideoAdapterIndex=false VideoAdapterIndex=0 [LIMITER] WaitBusyRenderer=false EnableFPSLimit=false FPSLimit=60.0 [INPUT] //back KeyReadConfig=8 //shift KeyCombination=16 //f12 KeyUseEffect=123 //home KeyFPSLimit=36 //num / 106 KeyShowFPS=106 //insert KeyScreenshot=45 [ENGINE] ForceAnisotropicFiltering=true MaxAnisotropy=16 SkipShaderOptimization=false [EFFECT] UseOriginalPostProcessing=false UseOriginalObjectsProcessing=false EnableBloom=true EnableAdaptation=true EnableAmbientOcclusion=false - SSOA (ненаправленное освещение) EnableDepthOfField=false EnableDetailedShadow=true EnableSunRays=true - солнечные лучи EnableSkyLighting=false EnableReflection=false [BLOOM] Quality=1 AmountDay=0.25 AmountNight=0.25 AmountInterior=0.25 BlueShiftAmountDay=0.3 BlueShiftAmountNight=1.0 BlueShiftAmountInterior=1.0 ContrastDay=1.0 ContrastNight=1.0 ContrastInterior=1.0 [CAMERAFX] LenzReflectionIntensityDay=1.0 LenzReflectionIntensityNight=1.0 LenzReflectionIntensityInterior=1.0 LenzReflectionPowerDay=2.0 LenzReflectionPowerNight=2.0 LenzReflectionPowerInterior=2.0 [SSAO_SSIL] UseIndirectLighting=true UseComplexIndirectLighting=false SamplingQuality=2 SamplingRange=0.3 FadeFogRangeDay=2.0 FadeFogRangeNight=2.0 FadeFogRangeInterior=2.0 SizeScale=0.35 SourceTexturesScale=0.35 FilterQuality=1 AOAmount=1.5 ILAmount=4.0 AOMixingType=2 AOIntensity=1.0 AOType=0 [NIGHTDAY] DetectorDefaultDay=false DetectorLevelDay=0.65 DetectorLevelNight=0.25 DetectorLevelCurve=2.0 [ADAPTATION] ForceMinMaxValues=false AdaptationSensitivity=0 AdaptationTime=0 AdaptationMin=0.3 - общая гамма AdaptationMax=0.4 - общая гамма, максимум [ENVIRONMENT] DirectLightingIntensityDay=4.0 - яркость днем DirectLightingIntensityNight=1.0 - яркость ночью DirectLightingIntensityInterior=1.0 - яркость в помещениях DirectLightingCurveDay=1.0 DirectLightingCurveNight=1.0 DirectLightingCurveInterior=1.0 DirectLightingDesaturationDay=0.0 DirectLightingDesaturationNight=0.0 DirectLightingDesaturationInterior=0.0 SpecularAmountMultiplierDay=1.0 SpecularAmountMultiplierNight=1.0 SpecularAmountMultiplierInterior=1.0 SpecularPowerMultiplierDay=1.0 SpecularPowerMultiplierNight=1.0 SpecularPowerMultiplierInterior=1.0 SpecularFromLightDay=0.0 SpecularFromLightNight=0.0 SpecularFromLightInterior=0.0 AmbientLightingIntensityDay=1.0 AmbientLightingIntensityNight=1.0 AmbientLightingIntensityInterior=1.0 AmbientLightingCurveDay=1.0 AmbientLightingCurveNight=1.0 AmbientLightingCurveInterior=1.0 AmbientLightingDesaturationDay=0.0 AmbientLightingDesaturationNight=0.0 AmbientLightingDesaturationInterior=0.0 PointLightingIntensityDay=2.0 PointLightingIntensityNight=2.0 PointLightingIntensityInterior=1.0 PointLightingCurveDay=1.0 PointLightingCurveNight=1.0 PointLightingCurveInterior=1.0 PointLightingDesaturationDay=0.0 PointLightingDesaturationNight=0.0 PointLightingDesaturationInterior=0.0 FogColorMultiplierDay=0.6 FogColorMultiplierNight=0.3 FogColorMultiplierInterior=1.0 FogColorCurveDay=1.0 FogColorCurveNight=1.0 FogColorCurveInterior=1.0 ColorPowDay=1.7 - насыщенность цветов днем ColorPowNight=1.7 - насыщенность цветов ночью ColorPowInterior=1.7 - насыщенность цветов в помещениях [SKY] Enable=true StarsIntensity=1.0 - интенсивность звезд StarsCurve=1.0 AuroraBorealisIntensity=0.4 AuroraBorealisCurve=0.4 CloudsIntensityDay=1.2 CloudsIntensityNight=0.1 CloudsIntensityInterior=0.1 CloudsCurveDay=1.0 CloudsCurveNight=1.0 CloudsCurveInterior=1.0 CloudsDesaturationDay=0.0 CloudsDesaturationNight=0.0 CloudsDesaturationInterior=0.0 CloudsEdgeClamp=1.0 CloudsEdgeIntensity=2.0 GradientIntensityDay=0.6 GradientIntensityNight=3.2 GradientIntensityInterior=1.0 GradientDesaturationDay=0.5 GradientDesaturationNight=0.1 GradientDesaturationInterior=0.5 GradientTopIntensityDay=8.0 GradientTopIntensityNight=0.2 GradientTopIntensityInterior=5.5 GradientTopCurveDay=2.3 GradientTopCurveNight=1.0 GradientTopCurveInterior=2.0 GradientMiddleIntensityDay=4.0 GradientMiddleIntensityNight=0.5 GradientMiddleIntensityInterior=2.4 GradientMiddleCurveDay=2.3 GradientMiddleCurveNight=1.7 GradientMiddleCurveInterior=1.6 GradientHorizonIntensityDay=4.3 GradientHorizonIntensityNight=0.1 GradientHorizonIntensityInterior=2.0 GradientHorizonCurveDay=2.4 GradientHorizonCurveNight=1.5 GradientHorizonCurveInterior=1.5 SunIntensity=1.0 - интенсивность солнца SunDesaturation=0.0 SunCoronaIntensity=5.0 - интенсивность солнечной короны SunCoronaCurve=1.0 SunCoronaDesaturation=0 MoonIntensity=0.8 MoonCurve=1.0 MoonDesaturation=0.8 [OBJECT] SubSurfaceScatteringMultiplierDay=0.3 SubSurfaceScatteringMultiplierNight=0.5 SubSurfaceScatteringMultiplierInterior=1.0 SubSurfaceScatteringPowerDay=1.0 SubSurfaceScatteringPowerNight=1.0 SubSurfaceScatteringPowerInterior=1.0 [LIGHTSPRITE] IntensityDay=1.0 IntensityNight=1.0 IntensityInterior=1.0 CurveDay=1.5 CurveNight=1.5 CurveInterior=1.0 [WINDOWLIGHT] Intensity=10.0 Curve=1.0 [VOLUMETRICFOG] IntensityDay=1.0 IntensityNight=1.0 IntensityInterior=1.0 CurveDay=1.0 CurveNight=2.0 CurveInterior=1.0 [FIRE] IntensityDay=3.0 - интенсивность огня днем IntensityNight=7.0 - интенсивность огня ночью IntensityInterior=1.0 - интенсивность огня в помещениях CurveDay=2.0 CurveNight=2.0 CurveInterior=1.0 [COLORCORRECTION] UsePaletteTexture=true Brightness=1.0 GammaCurve=1.0 [SHADOW] ShadowCastersFix=false ShadowQualityFix=true DetailedShadowQuality=1 UseBilateralShadowFilter=true ShadowFilterQuality=1 - качество теней (0-высокое, 1-среднее, 2-низкое) ShadowBlurRange=4.0 [DEPTHOFFIELD] FadeTime=0.1 [RAYS] SunRaysMultiplier=0.4 [SKYLIGHTING] Quality=1 FilterQuality=2 AmbientMinLevel=0.2 [REFLECTION] Quality=1 FilterQuality=2 FilterBluriness=0.1 SizeScale=0.75 SourceTexturesScale=0.35 Amount=1.0 Power=1.0 А это Skyrim.ini для 4 гб оперативы и 4 ядер [General] sLanguage=RUSSIAN iNumHWThreads=4 uExterior Cell Buffer=36 uInterior Cell Buffer=3 fMasterFilePreLoadMB=200.0000 iPreloadSizeLimit=419430400 bUseThreadedMorpher=1 bUseThreadedParticleSystem=1 bUseThreadedTempEffects=1 bMultiThreadMovement=1 bDisableAllGore=0 bTrackAllDeaths=0 bPreemptivelyUnloadCells=0 bDisableGearedUp=0 bBorderRegionsEnabled=0 [Display] fShadowLODMaxStartFade=1000.0 fSpecularLODMaxStartFade=2000.0 fLightLODMaxStartFade=3500.0 iShadowMapResolutionPrimary=512 bAllowScreenShot=0 fDecalLifetime=900 [Audio] fMusicDuckingSeconds=6.0 fMusicUnDuckingSeconds=8.0 fMenuModeFadeOutTime=3.0 fMenuModeFadeInTime=1.0 [Grass] bAllowCreateGrass=1 bAllowLoadGrass=0 bDrawShaderGrass=1 [GeneralWarnings] SGeneralMasterMismatchWarning=One or more plugins could not find the correct versions of the master files they depend on. Errors may occur during load or game play. Check the "Warnings.txt" file for more information. [Archive] sResourceArchiveList=Skyrim - Misc.bsa, Skyrim - Shaders.bsa, Skyrim - Textures.bsa, Skyrim - Interface.bsa, Skyrim - Animations.bsa, Skyrim - Meshes.bsa, Skyrim - Sounds.bsa sResourceArchiveList2=Skyrim - Voices.bsa, Skyrim - VoicesExtra.bsa, Update.bsa [Actor] fVisibleNavmeshMoveDist=12288.0000 [Combat] fMagnetismStrafeHeadingMult=0.0 fMagnetismLookingMult=0.0 f1PArrowTiltUpAngle=0.7 f3PArrowTiltUpAngle=0.7 [Papyrus] fPostLoadUpdateTimeMS=500.0 bEnableLogging=0 bEnableTrace=0 bLoadDebugInformation=0 iMaxMemoryPageSize=4096 iMinMemoryPageSize=1024 [Water] bReflectLODObjects=1 bReflectLODLand=1 bReflectSky=1 bReflectLODTrees=1 [Interface] fBookOpenTime=500.0000 [HAVOK] iNumThreads=4 [BudgetCaps] uActorMemoryBudgetCap=20971520 uLoadedAreaNonActorMemoryBudgetCap=371195904 uWaterMemoryInterior=20971520 uTextureMemoryInterior=20971520 uGeometryMemoryInterior=20971520 uWaterMemory=10485760 uTextureMemory=20971520 uGeometryMemory=10485760 [VATS] fVATSCastingAfterKillDelay=1.2000 uVATSRangedPercentSneak=35 uVATSRangedPercentGlobal=35 bVATSIgnoreProjectileTest=0 bVATSAllowNoKill=0 bVATSMultipleCombatants=1 bVATSForceRanged=1 [Camera] fOverShoulderPozY=20.0000 fOverShoulderPosZ=-18,0000 fOverShoulderPosX=26.0000 fOverShoulderCombatAddY=-30.0000 fOverShoulderCombatPosZ=-12,0000 fOverShoulderCombatPosX=32.0000 fMouseWheelZoomSpeed=50.0000 f1st3rdSwitchDelay=0.7000 Отключаем "Вертикальную синхронизацию". Заходим в Ваш контроль-центр видеокарты (в зависимости от производителя видеокарты) и в закладке "Настройка 3D приложений" снимаем галочку с параметра "Ждать вертикального обновления" (AMD), либо "Вертикальный синхроимпульс" (nVidia). Ну и последнее на сегодня, вот тут https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2271705941 есть готовый пакет "Оптимизация + Патчи (от 01.21)" Сюда не закину, весит много. Но полезного там много. Можно ставить через FOMOD, можно раззиповать и выбрать нужное. После чего установить. Но главное, это все же Unofficial Skyrim Legendary Edition Patch - Russian Translation https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/99410 Там перевод, сам же https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/71214 ОЧЕНЬ много убирает багов и пр., типа светящихся глаз драугов, залипания ненужностей, удаляет в дальнейшем звук Корня Нирна, пепел и пр., что раздувает сохранения. Та же желательно делать сохранения в "Жилой сумке", ну или еще в каком замкнутом пространстве. И в самой "жилой сумке" не складировать хлам. Тоже не способствует уменьшению веса сохранений, если все будуте туда скирдовать. На сегодня шабаш. Если кому надо продолжить - продолжу. Нет, мне есть куда время девать. У меня машина бодрая, не для себя затеял тему. И не для "бонусов". Мне лычки не упирались. Вопросы будут - задавайте. Там ОЧЕНЬ много еще чего писать и заливать!!!
  7. 1 балл
    Взято с https://gamer-mods.ru/load/skyrim_le/instrumentarij/merge_plugins_standalone/59-1-0-4037 , автор Гравицапа, Merge Plugins Standalone v.2.3.1.7z Описание: Уже, наверно, все знакомы со скриптом для TESVEdit - Merge Script, который позволяет объединять несколько модов в один. Представляю вам программу от автора этого скрипта для более продвинутого объединения! Она не только объединяет содержимое esp/esm файлов, но также обрабатывает файлы этих модов. Автоматически копирует, переименовывает и перестраивает по мере надобности файлы и записи для того, что бы новый объединённый мод работал так же, как и все входящие в него по-отдельности моды. На выходе получается готовый к установке мод, который поддерживает установку с помощью NMM или МО. Поддерживаются игры Skyrim, Oblivion, Fallout: New Vegas, Fallout 3, Fallout 4, Skyrim SE. Обновление v2.3.1: - исправление багов - добавлена поддержка Fallout 4 - добавлена поддержка Skyrim SE * - добавлена поддержка русского языка ( говорим спасибо NikShakhty) Примечание локализатора: В архив программы включен файл документации на английском языке. Там подробно можно прочитать про каждую кнопку и букву в интерфейсе программы, даже с картинками. Я буду писать несколько короче и ближе к делу, т.к. длинные тексты не все дочитывают до конца. Требования: - Skyrim LE или Skyrim SE или Fallout 4 - Champollion a PEX to Papyrus decompiler (включён в архив) - Creaton Kit или - Papyrus compiler (включён в архив) - Набор скриптов (включено в архив) - BSAOpt (опционально) Установка: 1. Устанавливаем Champollion a PEX to Papyrus decompiler. Если у вас система x32 – выбирайте папку 1a - ChPEX x32. Если система х64 – папка 1b - ChPEX x64. Содержимое нужной папки поместить в папку Skyrim (не в DATA). 2.1. Устанавливаем Creaton Kit (рекомендуется). Шаги 2.2 – 2.3 пропускаем. Если Creaton Kit не установлен и нет желания, то выполняем шаги 2.2 – 2.3. 2.2. Установка Papyrus compiler. Поместите содержимое папки 2 - Papyrus Compiler в папку Skyrim (не в DATA). 2.3. Содержимое папки 3 - Scripts поместить в папку DATA. 3. Установка программы Merge Plugins. Содержимое папки 4 - Merge Plugins поместить в папку Skyrim (не в DATA). 4. Для пользователей МО – необходимо настроить запуск программы через ярлыки МО. РАЗДЕЛ 1: настройка. 1. Настройка профилей. При запуске программа сама найдёт пути к поддерживаемым играм. Однако, профиль можно задать вручную, нажав на плюсик <Create New Profile>. На моём примере видно, что у меня установлен только Skyrim. Имя профиля можно поменять, если хотите. ВАЖНО! Если профиль будет подсвечиваться красным, то это значит, что путь указан не верно. Выбираем профиль, жмём внизу OK. 2. Окно выбора модов. Примечание: собственно, это к настройкам отношения не имеет – это уже начало работы по слиянию. Но т.к. до настроек не добраться, минуя это окно, я опишу работу с ним сейчас. Здесь представлен список ваших esm/esp файлов. Галочками выбирается то, что хотите загрузить в программу. Можно выбрать только те моды, которые хотите объединить, а можно хоть все. ВАЖНО! Если хотите загрузить только моды для слияния, то к ним программа попросит загрузить их мастер файлы. Так что убедитесь, что порядок загрузки модов у вас верный. При выделении мода или нескольких модов (с помощью Ctrl), список будет окрашиваться в разные цвета, которые помогут сориентироваться. Название на голубом фоне – выделенный/ые мод Жирный зелёный шрифт – мод является нужным мастером для выбранного/ых модов. Жирный красный шрифт – мод требует выбранный/ые мод(ы) в качестве мастера. Жирный фиолетовый шрифт – мод является одновременно мастером для одних выбранных модов и требует в качестве мастеров другие. Серый курсив – мод не может быть выбран, т.к. для него отсутствуют мастера. Красный курсив – мод не выбран, но необходим в качестве мастера для выбранного/ых мода(ов). Собственно, при наличии таких программа не даст нажать кнопку ОК. Совет: хоть необходимые мастера и подсвечиваются красным, можно не тыкать галочку у каждого, а ПКМ на моде, требующем мастер – Mastrs – check masters. В этом же меню можно выбрать и наоборот, зависимые моды – Dependencies. Ещё из полезного при ПКМ – Check all – ставит галочки на всех модах. Uncheck all – снимает галочки со всех модов, Toggle all – ставит всем модам галочки наоборот. 3. В окне программы вверху нажимаем на шестерёнку. Появится окно настроек. 3.1. Вкладка General. Можно выбрать русский язык (Пока не рекомендуется, возможны баги в работе программы!). Но инструкция здесь и далее будет для англоязычного интерфейса, дабы не переписывать)). Reports – если хотите отправлять рапорты об объединяемости модов (об этом чуть позже), то в поле Username введите желаемый никнейм латинскими буквами и/или цифрами. Нажмите кнопку Check. Если имя не занято, то нажмите Register. Style – упрощённое отображение базы модов и списка модов. Потыкайте, посмотрите. Updating – можно вручную, а можно поставить галочки для автоматического обновления программы и базы. 3.2. Настройки для тех, кто ставит моды вручную. Примечание: К сожалению, Wrye Bash не поддерживается этой программой, так что для пользователей WB – ручной вариант 3.2.1. Вкладка Integrations. Галочки никакие не ставим. Нажимаем кнопку Detect Integrations. Программа должна сама найти пути для папирус-составляющих в разделе Papyrus и пути с ключами для BSAOpt, если он установлен. Если этого не произошло, то: В строке Champolion Decompiler path надо указать путь до Champollion.exe. Его установка происходила в п.1 раздела Установка. Обычно это адрес_папки_скайрима\Champollion-V1.0.1-x64(x86)\Champollion.exe. В строке Papyrus Compiler path – путь до Papyruscompiler.exe. Его мы ставили в шаге 2.2. Для обладателей Creaton Kit и обычное расположение файла это будет адрес_папки_скайрима\Papyrus Compiler\Papyruscompiler.exe. В строке Papyrus flags path – путь до TESV_Papyrus_Flags.flg. Это из шага 2.3 установки. Для обладателей Creaton Kit и обычное расположение файла будет адрес_папки_скайрима\Data\scripts\source\TESV_Papyrus_Flags.flg. Опционально. Для BSAOpt укажите путь до его exe файла. В строке BSAOpt options напишите -game sk -passthrough -compress 9. 3.2.2. Вкладка Merge. Галочки должны быть расставлены, как на картинке. Merge destination directory – укажите путь, куда должны быть помещены файлы объединённого мода. Build merged BSAs может быть неактивно совсем. Возможность выбора зависит от того, установлен ли у вас BSAOpt. Если выбрать эту опцию, то файлы объединённого мода будут сразу запакованы в BSA-архив. Для ручного варианта крайне не рекомендуется. Нажимаем кнопочку Virifyfile access. Программа проверит права доступа. Жмём в окошке ОК, если всё хорошо. 3.2.3. Переходим к п.3.5. 3.3. Настройки для пользователей NMM v.0.60+. ВНИМАНИЕ!!! Если вы используете версию NMM ниже или равную v.0.60, то этот пункт не подойдёт! Используйте вариант для ручной установки, п.3.2. 3.3.1. Вкладка Integrations. Ставим галочки на I’m using Nexus Mod Manager и Copy general assets. Нажимаем кнопку Detect Integrations. Программа должна сама найти пути для NMM, папирус-составляющих в разделе Papyrus и пути с ключами для BSAOpt, если он установлен. Если этого не произошло, то: В строке Mod manager path указываем путь до к NMM. В строке Mod manager mods path указываем путь до папки VirtualInstall. Примечание:На скрине у меня очень странный путь, но это потому что у меня NMM и WB используют один источник архивов. В строке Champolion Decompiler path надо указать путь до Champollion.exe. Его установка происходила в п.1 раздела Установка. Обычно это адрес_папки_скайрима\Champollion-V1.0.1-x64(x32)\Champollion.exe. В строке Papyrus Compiler path – путь до Papyruscompiler.exe. Его мы ставили в шаге 2.2. Для обладателей Creaton Kit и обычное расположение файла это будет адрес_папки_скайрима\Papyrus Compiler\Papyruscompiler.exe. В строке Papyrus flags path – путь до TESV_Papyrus_Flags.flg. Это из шага 2.3 установки. Для обладателей Creaton Kit и обычное расположение файла будет адрес_папки_скайрима\Data\scripts\source\TESV_Papyrus_Flags.flg. Опционально. Для BSAOpt укажите путь до его exe файла. В строке BSAOpt options напишите -game sk -passthrough -compress 9. 3.3.2. Вкладка Merging. Галочки должны быть расставлены, как на картинке. Merge destination directory – укажите путь, куда должны быть помещены файлы объединённого мода. Build merged BSAs может быть неактивно совсем. Возможность выбора зависит от того, установлен ли у вас BSAOpt. Если выбрать эту опцию, то файлы объединённого мода будут сразу запакованы в BSA-архив. Нажимаем кнопочку Virifyfile access. Программа проверит права доступа. Жмём в окошке ОК, если всё хорошо. 3.3.3. Переходим к п.3.5. 3.4. Настройки для пользователей Mod Organizer. Не забудьте настроить запуск программы из МО. 3.4.1. Вкладка Integrations. Ставим галочки на I’m using Mod Organizer и Copy general assets. Copy general assets можно не выделять, если не хотите сливать ресурсы модов вместе. Ведь в МО в левой панеле их можно свободно двигать в любой момент и позицию даже при отключённом esp/esm мода. Нажимаем кнопку Detect Integrations. Программа должна сама найти пути для MO, папирус-составляющих в разделе Papyrus и пути с ключами для BSAOpt, если он установлен. Если этого не произошло, то: В строке Mod manager path указываем путь до к MO. В строке Mod manager mods path указываем путь до папки с модами. В строке Champolion Decompiler path надо указать путь до Champollion.exe. Его установка происходила в п.1 раздела Установка. Обычно это адрес_папки_скайрима\Champollion-V1.0.1-x64(x32)\Champollion.exe. В строке Papyrus Compiler path – путь до Papyruscompiler.exe. Его мы ставили в шаге 2.2. Для обладателей Creaton Kit и обычное расположение файла это будет адрес_папки_скайрима\Papyrus Compiler\Papyruscompiler.exe. В строке Papyrus flags path – путь до TESV_Papyrus_Flags.flg. Это из шага 2.3 установки. Для обладателей Creaton Kit и обычное расположение файла будет адрес_папки_скайрима\Data\scripts\source\TESV_Papyrus_Flags.flg. Опционально. Для BSAOpt укажите путь до его exe файла. В строке BSAOpt options напишите -game sk -passthrough -compress 9. 3.4.2. Вкладка Merge. Галочки должны быть расставлены, как на картинке. Merge destination directory – укажите путь до папки с модами MO. Build merged BSAs и Extract BSAs отмечать не требуется. Это всё лучше делать средствами самого МО. Нажимаем кнопочку Virifyfile access. Программа проверит права доступа. Жмём в окошке ОК, если всё хорошо. 3.4.3. Переходим к п.3.5. 3.5. Вкладка Advanced. Я не буду её разбирать для экономии букв. Там ничего особо интересного нет. 3.6. Жмём OK. 3.7. Перезапустите программу. РАЗДЕЛ 2: объединение модов. 1. Вещи, о которых надо помнить. 1.1. Порядок загрузки. Моды должны быть верно расставлены для того, что бы одинаковые записи верно заменили друг друга. 1.2. Порядок загрузки относительно других модов, не вошедших в объединённый. Если между двумя модами, которые вы хотите объединить, стоят ещё другие по порядку загрузки, то убедитесь в том, что они не нуждаются в строгом порядке загрузки после первого и до второго мода. 1.3. Зависимость мастеров. Т.к. после объединения модов эти моды придётся отключить, убедитесь, что esp/esm этих модов не являются мастерами для модов других. 2. Загрузка модов. См. раздел 1 п.2. 3. Объединение модов. Примечание: в моём примере я загрузила три есп для слияния и 2 им необходимых мастер-файла. Обратите внимание, что моды в списке будут выделены разными цветами и иметь разные иконки в столбце Flags. Я вынуждена остановиться тут подробнее. 3.1. Цвета. В программе существует база модов. Эта база формируется, основываясь на отчётах пользователей о работе модов. Каждый известный ей мод имеет свою оценку объединяемости от 0 до 4. Если выделить мод, то справа будет информация о нём. В строке Merge Rating будет стоять оценка объединяемости. В строке Reports будут написаны примечания пользователей. О базе чуть позже. И так, цвета зависят от оценки. Серый – мод неизвестен базе. Чёрный – плагин в чёрном списке. Никогда и не при каких условиях не объединяется. Красный – рейтинг примерно 0.0. Объединить не получится. Забудьте. Оранжевый – рейтинг примерно 1.0. Нерабочий после объединения. Тоже забудьте. Жёлтый – рейтинг примерно 2.0. Частично функционален. Оливковый – рейтинг примерно 3.0. Требуются небольшие дополнительные настройки. Зелёный – рейтинг примерно 4.0. Отлично объединяется. Ориентируйтесь на эти оценки, если сомневаетесь в том, что мод можно объединять. Не забывайте вовремя обновлять базу! 3.2. Иконки в столбце flags. Пользователи МО уже знакомы с этой системой отображения содержимого мода. Здесь она аналогична. Ориентируясь на эти иконки, можно хоть иметь представление, что объединяется из важного и особо тонкого, кроме esp/esm. Справа они дублируются буквой в строке Flags, так что я опишу именно буквенные значения, т.к. с картинками тут проблема…. X – мод в чёрном списке. E – содержит ошибки R – ошибки проигнорированы N – нет ошибок A – имеет BSA архив G – имеет файлы FaceGenData V – имеет файлы голоса T – имеет файлы перевода MCM меню I – имеет INI файлы F – имеет скрипты D – запрещено объединение S – скрипт зациклен на себя. В настройках я уже сразу выставила все галочки для корректного объединения этих элементов. Таким образом предотвращаются характерные после кривого объединения баги, вроде серых лиц, немых персонажей и кривого МСМ меню. 4. Алгоритм объединения модов. Итак, мы разобрались с тем, что можно объединить. Давайте это уже сделаем. В мойм случае объединяемые моды серые, неизвестные базе. Но там одежда, я знаю, что они сольются без проблем. 4.1. Выделяем мод, который хотим объединить. Или с Ctrl или Shift выбираем сразу все нужные моды. В моём случае – это три серых с одеждой. 4.2. ПКМ на выделенном – Add to merge - <new merge>. Или нажмите зелёный плюс на панели с кнопками. Видим окно: Name – имя сборки. Filename – название esp. Латинскими буквами и/или цифрами. Merge method – Overrides или New records. Выбираем Overrides. Не буду расписывать что есть что, уже более тонкая инстанция. Renumbering – Conflicting или all. Ставим Conflicting. Тоже не буду вдаваться в подробности, скажу только, что all используется только в связке с New records. Жмём ОК. Теперь мы видим, что в столбце Merge напротив выделенных модов появилась запись о принадлжености их к одному проекту. 4.3. Если добавлены были не все моды, то повторите для них п.4.2., только выберите уже созданный проект. 4.4. ПКМ на каждом плагине по очереди – Errors – check errors. Ошибок быть не должно (см. описание значков выше). Если есть ошибки, программа может попытаться их решить сама. ПКМ на пробленом моде – Errors – Fix errors. Либо, их можно проигнорировать, выбрав Ignore errors. Reset errors сбрасывает всё. 4.5. Переключаемся на вкладку Merge. Видим наш проект. Он будет оранжевым. 4.6. ПКМ на нём plugins – Check plugins for errors. Ждём. В зависимости от результата, окрасится в какой-то из цветов. Либо оранжевым останется, либо зелёным. Если зелёный, то всё хорошо. Если красный, то ПКМ – plugins – resolve issues. Появится окно с описанием проблемы и возможными путями решения. Внизу будет кнопка Ignore для игнорирования проблемы. В любом случае, надо добиться зелёного цвета. 4.7. ПКМ на проекте – Build Merge. Готово! 5. Активация объединённого мода. Конечно, можно просто скинуть файлы в DATA, но давайте делать всё правильно, раз уж начали… 5.1. Для тех, кто не пользуется NMM v.0.60+ или MO 5.1.1. На всякий случай переместите из папки DATA esp/esm файлы модов, которые объединили. Файлы ресурсов не трогайте. 5.1.2. Подключите новый мод. 5.2. Для пользователей NMM v.0.60+ 5.2.1. Перейдите в папку, куда попали файлы нового мода. Её указывали в настройках. 5.2.2. Найдите папку проекта, в ней – файлы нвого мода. Заархивируйте любым архиватором в формат zip, rar или 7z. 5.2.3. Переместите архив в папку Nexus Mod Manager/downloads. 5.2.4. Удалите моды, вошедшие в объединение. ВНИМАНИЕ! Если в объединённый мод вошли не все esp/esm из одного мода, то удалять мод нельзя! Просто отключите нужные esp/esm в загрузке. 5.2.4. Установите новый мод в NMM как положено. 5.3. Для пользователей MO. 5.3.1. Дезактивируйте моды, вошедшие в объединение в левом окне . ВНИМАНИЕ! Если в объединённый мод вошли не все esp/esm из одного мода, то удалять мод нельзя! Просто отключите нужные esp/esm в загрузке. Либо, в левой панели зайдите в мод и переместите совпадающие esp/esm в колонку опциональных, что бы они не мешались неактивными в правом окне МО. 5.3.2. Активируйте новый мод слева. РАЗДЕЛ 3: обновление сборки. Часто бывают ситуации, когда мы уже объединили что-то в одно, а для входящего в сборку мода вышло обновление….Неужели всё сначала? Нет, эта программа упрощает процесс изменения уже существующих проектов. 1. Верните на место и активируйте моды, входящие в сборку. 2. Обновите те моды, которым это требуется. 3. Запускайте программу. Обратите внимание, что она запомнила ваши сборки – напротив модов будут приписаны названия проектов, куда они входили. 4. Выберите все моды и их мастера, входящие в нужный проект. И моды, если какие-то хотите добавить, например. 5. Если надо удалить мод из проекта – ПКМ – remove from merge. Если добавить новый – обычное добавление, как при создании. Если только обновить версии входящих модов, то просто переходим на вкладку Merges. 6. Выделяем нашу сборку. ПКМ – Rebuild merge. Или нажмите молоток на панели. Готово! 7. Активируйте снова так, как указано в разделе 2. РАЗДЕЛ 4: база. Нажав на дневник на панели инструментов, мы сможем увидеть всю имеющуюся базу модов, посмотреть их рейтинг объединяемости. Сверху есть фильтры по числу записей, рейтингу. Если вы регистрировали никнейм при настройке программы, то можно отправлять своё мнение и оценку об объединяемости модов. Для этого на вкладке Plugins ПКМ на моде – Report on Plugin. И заполните окошко. Архив для работы: Merge Plugins Standalone v.2.3.1.7z
×
×
  • Создать...