Перейти к содержанию
  • Вход на сайт

    Войдите или зарегистрируйтесь чтобы скачивать сборки.

Поиск сообщества

Показаны результаты для тегов 'fo4edit'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • Игры
    • Новости и объявления
    • Fallout 4
    • Fallout New Vegas
    • Fallout 3
    • Скайрим LE
    • Скайрим SSE
    • Эндерал
    • Обливион
    • Мастерская
    • Ваше творчество
    • Другие игры
    • Заявки на переводы модов
    • Архив старых авторских сборок
  • Разное
    • Флудилка
    • Техническая поддержка сайта
    • Архив
  • The SIMS Sims 3
  • The SIMS Sims 4
  • The SIMS Чат
  • The SIMS Опросы
  • The SIMS Важно
  • Skyrim SE/AE Осваиваем Ostim Общая информация

Категории

  • Скайрим Легендарное издание (LE)
    • Сексмоды 18+
    • Пресеты Скайрим Легендарное издание
    • Обычные моды не 18+
    • Реплейсеры тел
    • Премиум Скайрим Легендарное издание (LE)
    • Авторские сборки Скайрим LE (свободные)
  • Скайрим Специальное издание (SSE)
    • Сексмоды 18+
    • Пресеты Скайрим Специальное издание
    • Обычные моды не 18+
    • Реплейсеры тел
    • Премиум Скайрим SSE
    • Авторские сборки Скайрим SE (свободные)
  • Fallout 4
    • Сексмоды 18+
    • Обычные моды не 18+
    • Мастерская
    • Премиум Fallout 4
    • Авторские сборки Fallout 4 (свободные)
  • Fallout New Vegas
    • Сексмоды 18+
    • Обычные моды не 18+
    • Премиум Fallout New Vegas
    • Авторские сборки Fallout New Vegas (Свободные)
  • Fallout 3
    • Сексмоды 18+
    • Обычные моды не 18+
    • Премиум Fallout 3
    • Авторские сборки Fallout 3 (Свободные)
  • Эндерал
    • Сексмоды 18+
    • Обычные моды не 18+
    • Премиум Эндерал
    • Авторские сборки Эндерал (свободные)
    • Пресеты Эндерал
  • Обливион
    • Сексмоды 18+
    • Обычные моды не 18+
    • Авторские сборки Обливион (Свободные)
    • Премиум Обливион
  • Другие игры
    • Моды
    • Сборки модов
    • Премиум Разное
  • Программы
  • Архив
  • Архив (скачивание)
  • The SIMS Файлы SIMS 4
  • The SIMS Файлы SIMS 3

Категории

  • Авторские сборки
    • Сборки Торна (Премиум)
    • Сборки Торна (свободное распространение)
    • Сборки frost99
    • Архив
    • Описания разных сборок
    • Сборки Отшельника (Премиум)
    • Инструкции по установке сборок модов AML

Блоги

Без результатов

Без результатов


Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Обо мне


Пол

Найдено: 2 результата

  1. Хочу представить Благородной Общественности небольшой Урок, призванный осветить некоторые хитрости и тонкости работы с любимым многими редактором FO4Edit. Сразу хочу определить целевую аудиторию. Это те люди, которые по крайней мере, знают как открыть Мод в редакторе FO4Edit, и как установить мод, методом копирования файлов в папку Data. Про ModOrganizer2 я тут не буду расписывать, ладно? Лирическое отступление... Наверняка многие обращали внимание на то, что слышат в Игре одни и те же звуки. Наиболее повторяющиеся Звуки со временем могут так надоесть, что начинают вызывать изжогу. :) Иными словами, многие задаются вопросом, а можно ли как-то Заменить, Изменить или Модифицировать существующие Звуки. Ну, вообще-то, да.. Для примера, Я взяла с Нексуса мод Terrifyer - Ghouls, заменяющий звук Диких Гулей. Имеется в виду, звуки производимые Гулями, когда они совершают какие-то действия. Ходят, сопят, атакуют, дохнут и т.д. Это простой мод, где Новые Звуковые Файлы в формате .xwm, заменяют собой оригинальные игровые Звуки Гулей. Скачав данный мод с Нексуса, можно увидеть, что по пути Sound\FX\NPC\FeralGhoul лежит N-ое количество файлов, которые даже прослушать нельзя. Честно говоря, я даже не знаю, есть ли Плееры умеющие воспроизводить формат .xwm? Вечно эта Беседка что-то учудит... Ну, не будем о грустном. Итак, я озадачилась следующей идеей - а можно ли как-то Звуки Гулей из мода, добавить к Игровым? Именно Добавить, а не заменить. Ура, даешь безобразие разнообразия! Забегая вперед, скажу сразу - да, можно. Причем достаточно просто (Если знаешь что делать, хе-хе-хе...)! Сейчас я попробую описать весь процесс подробно и пошагово с картинками. 1. Первое, что нужно сделать, это открыть в Редакторе FO4Edit... не поверите - Fallout4.esm И всё? Угу, и всё... Ну, да! Мы же там будем искать, что заменяют Звуковые файлы из Мода. На кой нам что-то еще? 2. Тут мы собственно будем искать. Открываем "Плюсиком" ветку Fallout4.esm и ищем строку Sound Descriptor. Далее, немного схитрим и упростим себе задачу, отсортировав содержимое Sound Descriptor по колонке EditorID. 3. Ах, да! Я же не сказала, что мы ищем. Так, Гулей! По английски это будет выглядеть как Ghoul. Вернее Дикие Гули называются FeralGhoul. Прокручиваем содержимое Sound Descriptor до первой строчки, где содержится искомое - FeralGhoul. Эта строчка будет иметь название NPCFeralGhoulAmbushCrawlUpWall. И точно так же называется Звуковой Файл в из Мода Terrifyer - Ghouls по пути Sound\FX\NPC\FeralGhoul. Ну, только файл будет номерной: NPC_FeralGhoul_Ambush_CrawlUpWall_01.xwm NPC_FeralGhoul_Ambush_CrawlUpWall_02.xwm Именно эти же файлы мы увидим и в FO4Edit, если обратим внимание на правую Редактора. В содержимом Sound Descriptor и находятся эти файлы. 4. Добавление Звуковых файлов. Думаю, что не открою страшной тайны, если скажу что в Fallout4.esm ничего добавить не получится (У кого получается, идите в другую тему :). Следовательно, мы создадим свой файл .esp - то есть мод. В нем-то и будем производить различные манипуляции. 4.1 Создание ESP(ESL) Файла. Один из способов создания файла мода, заключается в копировании в него данных из Мастер-Файла. Ну, да, по сути так и получается. Сначала мы копируем, а помом создаем то, куда копируем. Хе-хе-хе, все в духе Беседки! Тут по другому нельзя. :) Клацаем левой Мишей по строке NPCFeralGhoulAmbushCrawlUpWall в левой части Редактора и убеждаемся, что эта строчка выделена. После этого, клацаем там же, но уже Правой Мишей и в выпадающем меню выбираем строчечку Copy as override into... , как на картинке: Во-о-от, можно считать, что данные мы уже скопировали. Теперь было бы неплохо создать файл, куда мы все это скопировали. Это выясняется в следующем выскакивающем окошке: Предложений много, но нас будут интересовать лишь два из них. Те, что подсвечены на картинке синим. Если мы поставим галочку в верхней строке и щелкнем OK`еем, то создастся обычный файл мода в привычном формате .ESP А вот если мы поставим галочку в нижней строке и щелкнем OK`еем, то создастся не обычный файл мода, но в привычном формате .ESP Я думаю, что из картинки видно, что во втором случае создастся файл .ESP, но с Флагом ESL, что будут означать, что ограничение Беседки в 255 модных файлов, на данный мод распространяться не будет. Более подробное объяснение различий ESP\ESL выходит за рамки урока. И не просите!!! Далее выскочит окошко где вы собственноручно сможете напечатать в качестве названия своего Мода, нечто более гениальное, чем я: Далее, не мудрствуя лукаво, представлю вашему вниманию следующий Скриншот, который практически показывает что делать дальше. Однако, я поясню некоторые моменты. 1. В левой части окна в качестве раскрывающегося списка Terrifyer_AddSound_Caiena, в строке Sound Descriptor содержатся ВСЕ записи, которые содержат ссылки на те звуковые файлы, которые имеются в моде Terrifyer - Ghouls. 2. В правой части Редактора видно, что звуковых файлов стало в два раза больше, чем в оригинальном Fallout4.esm: NPC_FeralGhoul_Ambush_CrawlUpWall_01.xwm NPC_FeralGhoul_Ambush_CrawlUpWall_02.xwm NPC_FeralGhoul_Ambush_CrawlUpWall_03.xwm NPC_FeralGhoul_Ambush_CrawlUpWall_04.xwm Ссылки на файлы 01 и 02 в данном случае указывают на оригинальные игровые файлы, которые располагаются в Fallout4 - Sounds.ba2 Ссылки на файлы 03 и 04 будут указывать на звуковые файлы из Мода, которые будут лежать по пути Data\Sound\FX\NPC\FeralGhoul. Примечание: Ну, в папке Data они будут лежать или ModOrganizer2 будет их подсовывать игре, это вопрос отдельный. Обращу внимание, хоть и так понятно, что файлы из Мода придется переименовать: Например, файлы : NPC_FeralGhoul_Ambush_CrawlUpWall_01.xwm NPC_FeralGhoul_Ambush_CrawlUpWall_02.xwm Переименуются в: NPC_FeralGhoul_Ambush_CrawlUpWall_03.xwm NPC_FeralGhoul_Ambush_CrawlUpWall_04.xwm И так далее в по содержимому каждой группы звуков из Sound Descriptor. 3. Оригинальных звуковых файлов может быть много, как например в NPCFeralGhoulAttackA - 01/06. В моде содержится такое же количество файлов. Но вам никто не запрещает добавить к оригинальным не шесть, а допустим только три файла - 07, 08 и 09. А если вы сможете найти\записать\нарычать свои звуки, то можете добавить хоть 103 файла. Главное, чтобы Фоллаут у вас потом не крякнулся... :) На этом, краткий экскурс в Мир Волшебного Аудио-Творчества а`ля Бефезда закончен. Так что, кто не спрятался, я не виноватая... Всем спасибо, все свободны! :) Все желающие более внимательно ознакомится с готовым Творением, описываемом в данном Уроке, велком ту Файлы. Или на ЯндексДиск, на худой случай - Terrifyer - Ghouls_AddSound_Caiena_v.1.0
  2. Итак, хочу поделится с тем, кто хочет что-то сделать, но не знает как. Это о нас, о Чайниках! Да, в качестве примера, я буду рассматривать Мод, который выложила тут же на сайте. Речь пойдет о Звуке. Но в этом уроке Звук, это музыка, которая звучит из радиоприемника. Хотя, кто вас знает, вдруг вы вместо песен, напихаете туда Мычание Ягнят, Аудиокнигу или выступление Президента Дональда Фредовича. Нус, приступим... 1. Для начала, нам нужно открыть в Редакторе FO4Edit файл Fallout4.esm. 2. Разворачиваем ветку Fallout4.esm, клацнув на плюсик, и ищем Строку Sound Descriptor и открываем ее плюсиком. 3. Сортируем, для удобства, содержимое колонки Sound Descriptor, щелкнув по EditorID. 4. Теперь нам нужно найти записи, которые касаются Радио Института, так же известного, как Радио Классика.... Классик?... Ну, короче, где в оригинале Игры, постоянно кого-то пилят смычком. Примечание: Да, да, в этом же Списке находятся и Ссылки на Радио Даймонд-Сити и Минитменов. Как и прочая всякая звуковая вкуснятиня и хрень. Но согласитесь, было бы странно в качестве примера использовать отредактированное Радио Института, а описывать Радио Свободу. 5. Ага! Вот оно! Нашлось.. Целая куча строчек, в заглавии которых стоят буковки MUSRadioInstitute... Примечание: Чтобы не возникало глупых вопросов, отвлекающих от Великой Сути, упомяну, что MUSRadioInstitute - это принадлежность к данной Радиостанции. А хрень, которая следует дальше, просто название музыкального Трека. Так что, если вам попадутся Буковки, типа, MUSRadioMinutemen или MUSRadioDiamond, надеюсь вы будете знать, что делать. Примечание к Примечанию... Вот, мне просто любопытно, что вы можете сделать, если вам на глаза попадется MUSMagnolia? 6. Значит мы, методом "Научного Тыка" определили, что Радио Института имеет в своем Sound Descriptor Трек-листе всего 37, да простят меня ценители Классики, завываний. Истинные Мюломаны давно уж эту хрень заменили на произведения Leo Moracchioli. Но мы ничего менять не будем. Мы будем исключительно добавлять! Лирическо-Техническое Отступление: Чтобы добавить музыку, ее, эту самую музыку, нужно иметь в достаточном количестве. Не сочтите меня за Идиотку, просто вот таким косноязычным методом, я пытаюсь вам объяснить, что любой Звук, который используется в Игре, должен проходить предварительную Обработку. Не нужно верить Работникам Беседки, что они делали всю озвучку при помощи Creation Kit. Только представьте себе картинку маслом, когда приглашенные Актеры, для озвучки Игры Всех Времен и Народов, усаживаются перед обычным ноутом, где-нибудь в офисе Беседки, и в обычную Гарнитуру бубнят слова, записываемые Creation Kit. А что? Вполне в Духе Времени и Оптимизации Производства. Не нужно тратится на Звукостудию, Звукорежиссеров, да на нормальный микрофон, в конце концов! А в итоге, мы слышим в любительских модах, как кто-то орет шепотом, кто-то шепчет, да так, что слышно как стул под ним скрипит. То Звук, как из унитаза, то эхо какое-то.. Иными словами, все, что касается Предварительной Обработки Звука, будет описано ниже, отдельным Уроком. Итак, мы видим, что на каждую строку слева, приходится ссылка на один Звуковой Файл справа. Непорядок. Игра, когда думает какую песню выложить в "эфир", по какому-то хитрому рандомному алгоритму перебирает 37 записей, из тех, что находятся слева в Sound Descriptor. Далее, понятно, если в каждой записи MUSRadioInstitute_ххх находится один MUSRadioInstitute_ххх.wav, то он воспроизводится и будет. Наша цель проста. Сделать так, чтобы Звуковых Файлов (ссылки справа) было больше чем Один. Тогда, Игра выбрав какую-то запись MUSRadioInstitute_ххх, из тех что слева, обнаружит, что справа не один файл, а несколько и воспроизведет "случайный" звуковой файл. Я не берусь утверждать как именно это работает, но работает. Проверено. Примечание: Разумеется, термины "Справа" и "Слева", уместны лишь в работе с Редактором FO4Edit, который в таком виде представляет данные Игры. Открыв Creation Kit, вы обнаружите, что все далеко не так просто..... Что же, продолжаем. Я решила поступить следующим образом. В каждую "левую" MUSRadioInstitute_ххх запись, буду добавлять несколько файлов (где-то Один, где-то пять, или семь, неважно), но одного и того же Исполнителя. Мне показалось, что так будет красиво выглядеть! Ниже на сриншоте, наглядно показано где и в каком порядке щелкать мышью: Далее, в таком же духе, пока, как я уже говорила, не надоест. Вот мне, например, надоело и я остановилась. Потом может еще чего добавлю.. На что хочу обратить Ваше Внимание! В правой части, внизу, будет находится очень важная и нужная Настроечная Строчка, которая буде тазываться Static Attenuation (db). Правее этих буковок, будет находится какое-то цифровое значение. Смотрим: Таким образом, здесь можно выставлять громкость для всех файлов в данном конкретном Списке. Для других Списков Sound Descriptor присутствуют свои значения. Они могут быть одинаковые, а могут и различаться. Например, громкость всей музыки в Радио Института установлена в 9.690000 db, тогда как вся музыка Радио Даймонд Сити установлена в 12.780000 db. Для тех, кто в бронетранспортере, поясню, чем БОЛЬШЕ значение - тем ТИШЕ громкость. При значении "Ноль", будет Орать, при значении 20.00000, скорее всего вообще ничего слышно не будет. Короче, кто в теме, и так знают, кто не в курсе, просто поверьте на слово. Я Сама не музыкант и не звукорежиссер, и хоть в Отрочестве неистово терзала Гитару, уверяю, вам повезло, что вы этого не слышали! Вот, на этой жизнерадостной ноте, данный Урок можно считать законченым. От всего Сердца хочу всем пожелать Успехов в Труде и Заработной Плате! Удачи!
×
×
  • Создать...