-
Вход на сайт
Войдите или зарегистрируйтесь чтобы скачивать сборки.
Поиск сообщества
Показаны результаты для тегов 'videos_of_the_wasteland'.
Найдено: 1 результат
-
«Videos of the Wasteland» Создаём своё собственное «Видео Пустоши»
Venslav опубликовал тема в Мастерская
Многим из игроков Фоллаут 4 знаком мод «Видео Пустоши / Videos of the Wasteland». Его можно скачать на Нексусе, или gamer-mods.ru. На сегодняшний день, последняя версия 2.6 и мод уже давно не обновлялся, так как автор ушёл из мододелания в другие сферы деятельности. Но, тем не менее, мод рабочий и им можно пользоваться. В интернете есть ряд модов с видео контентом, разработанным разными авторами под этот мод. Все бы ничего, только содержимое их меня не устроило. От полной ерунды до набора однообразных видео. Ну, не хочется мне смотреть только одни серии мистера Бина, или американские мультики 40-х про кролика с морковкой. Также просмотр однообразной эротики меня тоже не удовлетворил. Захотелось иметь сборники клипов разных жанров из тех, которые я предпочёл бы сам смотреть и, чтобы они были в лор к игре. Поэтому, я задался целью, сделать такие видео, как это смогли cделать авторы модов голодисков для «Видео Пустоши / Videos of the Wasteland» (в дальнейшем VotW). Я разобрался, как это делается. О чём и будет рассказано ниже. Первым делом необходимо скачать и установить сам мод «VotW», придерживаясь рекомендаций в описании мода. VotW состоит из трех частей: «Videos of the Wasteland v2.6» (VotW), аддон Старлайт – «Videos of the Wasteland-Addon - Starlight Drive-In Module v2.2.1» (Drive-In) и аддон Кинотеатр – «Videos of the Wasteland-Addon - Theatre Pack» (Projector). При создании контента они будут называться: TV, Drive-In, Projector. Можно дополнительно поставить мод «Clean and Simple - Starlight Drive In Startup». Он отреставрирует упавшее крыло ресторана Старлайт, очистит и выровняет площадь перед экраном. Мод желательно ставить во врайбаше над esp-шкой Drive-In. Просмотр видео возможен на экранах телевизоров (TV), кинотеатров (Projector) и большом экране Старлайт (Drive-In). В моде есть набор разных телевизоров (TV) и проекторов (Projector). К TV ставятся видеоприставки. В видеоприставки и проекторы вставляются голодиски. Число проигрываемых голодисков неограниченно. Они прокручиваются один за другим последовательно, или в случайном порядке. В кинопроекторе (Drive-In) используются катушки с кинолентой. Катушки заряжаются в кинопроектор по одной и после окончания меняются на другую. Для проверки работоспособности мода, в нем уже можно скрафтить шесть голодисков и три катушки. Содержимое их – это заставочные мультитки S.P.E.C.I.A.L из ванильной игры. Полагаю, что их посмотрят один раз, может, даже не все, и потом они будут просто где-нибудь занимать место. Чтобы добро не пропадало зря и можно было их периодически просматривать, я заменил содержимое голодисков и катушек на короткие музыкальные и танцевальные клипы 50-х, 60-х годов. У кого будет желание, можете скачать и поменять у себя. Содержимое паки из архива скопировать в папку Data игры и подтвердить замену. Замена файлов VotW Еще несколько замечаний и рекомендаций к основному моду, прежде чем мы приступим к созданию своего контента. Не рассчитывайте, что вы сможете крутить кино длительностью 1-2 часа. Этого не будет. Максимальная длительность клипа для TV и Projector – 10 мин, а для Drive-In и того меньше – 3,5 мин. Это связано с тем, что видеотекстуры имеют большой объем и все сразу загружаются в оперативную память. Автор объясняет ограничения тем, что на слабых компьютерах возможны мерцания картинки, а то и вылеты. Поскольку мод WotV создавался где-то в 16-17 году, тогда это, возможно, и было актуально. На десятой минуте видео на голодиске, возможна рассинхронизация картинки и звука. Есть даже патч для преодоления этого явления, но по утверждению самого автора, помогает он так себе. Как я уже упоминал, поддержки мода больше нет и прогресс в развитии компьютерной техники больше не учитывается для модернизации мода. На форуме по данному моду было несколько специалистов, которые собирались увеличить время для Drive-In в два раза, но и они покинули Нексус где-то в 20-м году в неизвестном направлении, не выполнив обещания. Я сам пытался это сделать, только моих познаний по работе с nif-файлами в программе NifSkope оказалось недостаточно. Не потянул. Поэтому, имеем то, что имеем. И из него и исходим. Единственным выходом для тех, кто хочет смотреть длинные фильмы – это разрезать их на части по 10 мин и смотреть как отдельные серии. Думаю, что для Drive-In и это не выход. Бегать каждые 3,5 минуты наверх в кинобудку, чтобы менять катушки, занятие так себе. Если у вас в какой-то локации, где находится ГГ, идёт показ видео и вы решили покинуть локацию, или сделать сохранение, то необходимо выключить все, и желательно изъять из проекторов голодиски. В противном случае, если этого не сделать, то по возвращению в локацию вы обнаружите, что видеотрансляция у вас не работает. Придётся разобрать проектор и телевизор, а затем создать новые, чтобы работа их возобновилась. Для Старлайта может возникнуть ситуация, когда при загрузке сохранения, или возвращении в локацию нет изображения на экране при работающем кинопроекторе. В этом случае, необходимо сделать быстрое перемещение куда-нибудь рядом. Например, к закусочной Друмлин и оттуда вернуться пешком. Это помогает. Почему так, не спрашивайте, сам не знаю. Особенности мода. И тоже надо изымать катушку из кинопроектора при сохранении, или ухода из локации. По кинотеатру (Projector), как пишут на форуме, могут быть проблемы, если неточно разместить проектор относительно экрана. Я этот аддон себе ещё не поставил, поэтому ничего конкретного сказать не могу. С ним буду разбираться чуть позже. А в остальном мод VotW прекрасно работает. Проверено на телевизорах и на экране Старлайта. На этом вводная часть закончена. Переходим непосредственно к созданию голодисков и катушек со своим видео. Для создания видео на носителях есть два пути: первый – создавать все с нуля, второй – переделать уже готовый мод под свое видео. Я буду здесь описывать второй путь. Так меньше работы, хотя и тут придется повозиться прилично. Тем, кто желает все сделать самостоятельно с самого начала, рекомендую использовать авторские видео на ютубе. Канал называется «Razorwire's Workshop» (Razorwire - это никнейм автора мода WotV). Там есть три обучающих видео, как все сделать. Объяснение идет по-английски, есть субтитры на французском, но их можно перевести на русский в настройках. Так что, дерзайте. Мы же идем по второму пути. Для начала необходимо определиться с количеством своих видеороликов. Подобрать их, чтобы по времени они не превышали 10мин 14сек. Формат роликов - mp4. Затем подбираем под наше количество видео моды с подобным количеством роликов. Найти их можно на Нексусе и Ловерсе. Я для себя скачал с Ловерса три мода: «VNF 3» – 24 клипа, «H0rs3» – 30 клипов и «VotW MLP Animations v1.4» – 32 клипа. На счет авторских прав прошу не волноваться. Я не оспариваю авторство мода, в названии ничего не меняю и не собираюсь выкладывать ни на каких площадках для широкого распространения. Делаю только для себя. Вы тоже можете использовать эти моды. Если вы посмотрите содержимое контента «H0rs3» и «VotW MLP», то убедитесь какая там ерунда содержится. Просто удивляюсь авторам, проделать большой объем работы ради таких видео. Мод «VNF 3» содержит папки meshes, sound, textures и файл VNF.esp. Он идет под TV и Projector. Мод «VotW MLP Animations v1.4» содержит папку sound, архив MLPAnims - Main.ba2 (внутри папка meshes), архив MLPAnims - Textures.ba2 (внутри папка textures), файлы MLPAnims.esp и MLPAnimsDI.esp. Он идет под TV, Projector и Drive-In. Мод «H0rs3» был аналогичен моду MLP, но так как у меня было только 32 клипа по времени для Старлайта, то я из этого мода выбросил все, что относится к Drive-In, поэтому он теперь под TV и Projector. На остальные папки не обращайте внимания, мы будем работать только в тех, что я указал. Для тех, кто считает, что предстоящая работа по переделке модов будет сложна, я выкладываю для скачивания эти моды уже переделанные под мои видео. Моды заархивированы в 7zip и разбиты на блоки по 1Гб. Вам нужно только их скачать, разархивировать, переместить в папку Data игры и активировать во Врайбаш. VNF 3 H0rs3.7z.001 H0rs3.7z.002 VotW MLP Animations v1.4.7z.001 VotW MLP Animations v1.4.7z.002 VotW MLP Animations v1.4.7z.003 VotW MLP Animations v1.4.7z.004 Кому-то может показаться, что я все описываю излишне подробно. Но так будет лучше, чтобы потом возникало меньше вопросов. Излагаю максимально «для чайников», ибо сам таким когда-то был. Часть иллюстраций буду прятать под спойлер. Прежде, чем начать делать свои видео, внимательно прочтите это руководство до конца (может даже несколько раз), чтобы потом ничего не напутать. Итак, мы определились со своими видеороликами и модами, в которые будем их помещать. Скачиваем архив «Программы для VotW». Программы для VotW В нем содержится две папки с программами. Первая – «VotW» - для создания текстур и аудио файла, вторая – «XWM - WAV Conversion» - окажет помощь с аудио, если в первой, что-то не будет получаться. Работа над созданием видео контента будет проходить в несколько этапов: 1. Подготовка рабочей программы; 2. Создание текстур; 3. Аудио; 4. Правка nif-файлов; 5. Корректировка в esp-файла. Первый этап - подготовка рабочей программы. Открываем папку с программой «VotW». В ней содержится ещё несколько папок. Drive-In footage overlays – о её содержимом я расскажу, когда будем делать текстуры для Drive-In. В Esps находятся esp-файлы: TemplateDriveIn_05, TemplateDriveIn_10, TemplateVideos_05, TemplateVideos_10. Из названий можно сделать вывод, что первые два используются под видео для Drive-In, а два последних – под TV и Projector. Числа говорят о том, сколько видеороликов будет в моде после его создания (5 и 10). Папка Nifs имеет в себе еще три: DriveIn, Projector, Television. В них содержатся nif-файлы: 4 Grids, 8 Grids, 16 Grids, 24 Grids. Числа говорят о длительности времени проигрывания видео. DriveIn – 4 Grids (до 1 мин 42 сек), 8 Grids (до 3 мин 24 сек). Projector и Television - 4 Grids, 8 Grids, 16 Grids (до 6 мин 49 сек), 24 Grids (до 10 мин 14 сек). Последняя папка под названием Scripts содержит непосредственно сами скрипты для производства видеотекстур. 4096x4096 script.bat производит текстуры для Projector и Television, 8192x8192 script.bat – для Drive-In. 2048x2048 script.bat мы использовать не будем. Он какой-то экспериментальный для задела на будущую модернизацию мода «Videos of the Wasteland», которой скорее всего уже не будет. Также в папке Scripts есть ещё одна папка Misc. В ней содержится патч для борьбы с рассинхронизацией звука, о котором я упоминал выше и скрипт для текстур, нам совершенно не нужный. Мы его использовать не будем. И ещё в папке Scripts есть текстурный файлик Blank.dds. О нем поговорим в соответствующем разделе. Папка с программой «XWM - WAV Conversion» содержит конвертер аудио из wav в xwm. С ним будем работать в разделе 3. Аудио. Для начала копируем из папки «XWM - WAV Conversion» в папку «VotW» файл xWMAEncode.exe. На этом подготовку программы к работе считаем пока законченной. Потом ещё нужно будет сделать дополнительные манипуляции, когда перейдём в раздел 2. Создание текстур. Процесс переделки мода под своё видео я буду демонстрировать на примере мода «VotW MLP Animations v1.4», поскольку он имеет все три вида показа изображения. Вам необходимо скачать этот мод. Содержимое его выглядит так (см. рис. левая часть). Нам надо извлечь содержимое из архивов ba2. Это можно сделать при помощи программы «BAE». У меня версия «BAE v0.11-78-0-11». Я не буду здесь приводить ссылки на такие программы. Их легко найти в интернете. Тем более, что я себе их скачивал очень давно и теперь снова искать на них ссылки у меня нет времени. Программа «BAE» в работе проста до безобразия. Запускаем, вверху нажимаем File, выбираем Open File. Открывается окно поиска, находим наши архивы, подтверждаем выбор. Внизу нажимаем Extract, указываем папку нашего мода и у нас появились ещё две папки (см. рис. выше правая часть). С этими тремя папками (meshes, sound, textures) мы и будем работать. Второй этап – создание текстур. В моде «VotW» для воспроизведения видео используется принцип «листания альбома». Это, когда на каждом листе альбома наносятся рисунки со смещением и затем листы альбома быстро перелистываются, то для зрителя создаётся иллюзия движения. Программа «VotW» (я надеюсь, вы различаете мод «VotW» и программу «VotW») разбирает наш видеоролик на отдельные кадры и затем большую часть из них размещает на отдельных листах по 256 кадров (16х16) в формате dds. Выглядит такой лист таким образом (см. рис). Количество листов зависит от длительности видео. Они носят название Grid с порядковым номером. Эти листы мы будем размещать в папке textures. Открываем её. В ней две папки – TDOW и Videos. В TDOW находятся текстуры наклеек на голодиски. Кому интересно, можете их переделать на свои. Мы же, эту папку пропускаем и заходим в Videos. Здесь файл Blank.dds и две папки: 4k и 8k. Папка 4k для текстур TV и Projector, 8k для текстур Drive-In. Blank.dds служит заполнителем места отсутствующих текстур. Когда мод «VotW» не находит текстуру, он засвечивает экран фиолетовым цветом. Более подробно об этом будет сказано в разделе 4. Правка nif-файлов. Файл Blank.dds должен находиться в папке textures\Videos. Если его там нет, то необходимо его туда скачать из папки Scripts программы «VotW». Создавать текстуры мы будем отдельно для TV и Projector (они используют одни и те же текстуры) и отдельно для Drive-In. Начнем с TV и Projector. Открываем папку 4k. В ней мы видим 32 папки с разными названиями. Это папки, в которых размещены Grid листы. Каждая папка предназначена под отдельное видео. То есть, мы можем здесь разместить текстуры для 32 видеороликов. Открываем первую папку MLPAnal. Пусть вас не смущает такое название. Этот мод скачан с Ловерса, а Ловерс есть Ловерс. Я здесь произвожу манипуляции с модом, уже переделанным под себя. Так что, ничего подобного в нём уже нет. У вас ведь тоже все будет невинно?😊 Открыв папку, мы видим текстурные Grid листы. Удаляем их. Вы сюда будете помещать листы от своего видео. Возвращаемся к программе «VotW». Из папки Scripts в основную папку копируем файл 4096x4096 script.bat. Теперь программа полностью готова к работе. Приступаем к созданию текстур. В эту же папку помещаем или копируем «Наше видео» в формате mp4. Затем «Наше видео» переименовываем в «Input». Это надо сделать обязательно, иначе ничего не получится. Помните об этом. Запускаем скрипт 4096x4096 script.bat. Появляется окно с черным фоном, в котором описываются различные процессы. В папке с программой будут появляться различные файлы и папки. Мы просто наблюдаем и ничего не предпринимаем. Ждём пока это окно исчезнет. После завершения процесса в нашей папке с программой появились новые файлы. Это текстурные листы Grid1.dds – Grid7.dds (в моем примере их семь), звуковой файл нашего видео Audio.xwm и текстовый файлик с числом в названии (в моем примере 221.txt). Первый результат получен. Текстурные листы перемещаем в папку MLPAnal. Файлы Audio.xwm и 221.txt откладываем пока в сторону. Потом звуковой файл будет перемещён в папку Sound и там переименован. Об этом в разделе 3. Аудио. Текстовый файл для нас тоже очень важен. Он будет использован в разделе 4. Правка nif-файлов. Внутри него ничего нет, важно число в его названии. Для каждого видео будет своё число. Оно сообщает, сколько кадров нашего видео расположены на последнем Grid листе. В зависимости от этого, будет задаваться окончание времени проигрывания нашего видеоролика. Текстуры для первого видео сделали. Аудио и текстовый файл переместили в промежуточную папку и пометили, что они относятся к MLPAnal. Открываем в textures\Videos вторую папку MLPblackjr. Удаляем её содержимое. Снова возвращаемся к программе «VotW». Удаляем из неё Input.mp4. Копируем в неё наше второе видео, переименуем в Input.mp4. Запускаем скрипт 4096x4096 script.bat и все повторяется. Такие манипуляции проводим для всех 32 видео. Если ваш мод рассчитан на меньшее число видео, то будет меньше работы. Итак, видеотекстуры для TV и Projector созданы. Продолжаем для Drive-In. Мы будем брать одни и те же видео для Drive-In и для TV и Projector. В принципе, можно использовать для Drive-In другие видео, отличные от TV и Projector. Но, в этом случае будет больше работы. Что в них общего и в чем различие? Все они используют один и тот же аудио файл. Различаются они текстурами и nif-файлами. TV и Projector используют текстуры 4k, Drive-In – 8k. Можно было бы делать для всех 8k. Только это «утяжелит» наш мод, поскольку Grid лист «весит» для 4k – 8,3Мб, а для 8k – 33,5Мб. Если в этом моде делать все под 8k, то он будет иметь размер около 7-8ГБ. В моем же варианте – 3ГБ. Нам необходимо будет разъединять аудио. Переписывать пути в nif и esp. Я полагаю, что, один и тот же клип проигрывать с голодиска и катушки, это нормальною. Тем более, если вы будете использовать этот мод, то поверьте мне, что, побегав наверх в кинобудку 32 раза каждые 3,5 мин, вам быстро надоест это занятие. Есть на Нексусе моды, сделанные только под Drive-In на 3-4 видео с дурацкой винтажной рекламой. Можете их посмотреть. Ещё один нюанс, который может многим отбить охоту заниматься Drive-In. Но, тем не менее, я о нем подробно расскажу, поскольку придерживаюсь принципа: раз оно есть, то должно работать надлежащим образом (по возможности, конечно). Итак, дело в том, что наши видео, как правило, имеют в большинстве своём размерность 16:9 и 4:3. Есть, конечно, отклонения от этих размерностей, но это сути дела не меняет. А дело в том, что видео на экране Старлайта имеет размер 16:6,5. Наше видео, занимая всю ширину экрана, обрезается сверху и снизу. Почему так происходит? Открываем папку Drive-In footage overlays в программе «VotW», читаем статью «Подготовка материалов перед съёмкой роликов для Starlight Drive-In». Я здесь не буду пересказывать, о чём там речь. Прочтёте и надеюсь поймёте. Все файлы в этой папке относятся к этой статье. У нас есть два варианта: первый – согласиться с обрезанием видео и ничего не предпринимать, второй сделать видео вместимым по высоте, а справа и слева иметь черные полосы, которые не позволят исказить нам картинку. Приверженцы первого варианта могут пропустить все, о чем будет рассказано ниже и перейти непосредственно к созданию текстур 8k. Для вторых продолжу описание, как достичь нужного нам результата. Выход из ситуации, чтобы видео не обрезалось и при этом не искажалось я вычитал на форуме в Нексусе. Для этого мы будем добавлять к нашей картинке черные полосы со всех сторон. Вверху и снизу эти полосы обрежутся, а справа и слева останутся, сохранив пропорции видео. Тогда картинка будет смотреться без искажений. Полосы каждого видео буду иметь свою ширину. Для этого скачиваем из интернета программу «Avidemux 2.7 64-bit». Её легко найти через поиск. Она безплатная. Открываем программу. Слева настраиваем «Видео на выходе» и «Выходной формат» как показано на рисунке красными стрелками. Загружаем наше видео (вверху слева синяя папка «Открыть видео»). Затем вверху раскрываем вкладку «Видео» и выбираем «Фильтры». У нас появилось новое окно с различными фильтрами. В разделе «Доступные фильтры» мы выбираем фильтр «Добавление полей». Дважды кликаем по нему и появляется маленькое окошко для задания размеров полей слева, справа, сверху, снизу. Задаём размеры полей. Жмём «Ok». В разделе «Активные фильтры» можно увидеть какой теперь размер у нашего видео. Можно включить «Предпросмотр», чтобы увидеть видео с полями. Если надо что-то изменить, повторно открываем фильтр (в разделе «Активные фильтры»). Если все нас устраивает жмём «Закрыть». Бывают случаи, когда наше видео вроде бы и 16:9, или 4:3, но только в нем уже присутствуют черные полосы, то есть само видео изначально было другого формата. Когда к нему добавить новые полосы, то на картинке старые будут видны. Чтобы этого не было, нам необходимо сначала убрать полосы, а затем, в зависимости от размера «чистого» видео, добавить новые. Открываем окно «Видеофильтры» - раздел «Доступные фильтры», выбираем фильтр «Кадрирование». Двигая красную рамку за углы, убираем полосы. За пределами рамки они станут зелёными. Жмём «Ok». В разделе «Активные фильтры» можно увидеть какой теперь размер у нашего видео, чтобы к нему вычислить размеры добавляемых полей. Затем добавляем поля. После всех этих манипуляций, возвращаемся в основное окно. Сохраняем изменённое видео – «Файл – Сохранить как». Наше видео готово для создания из него текстур. Теперь у вас появился резонный вопрос: - А каких размеров добавлять поля? Я вам приведу величины полей для стандартных размеров видео. Для нестандартных же, вам придётся вычислять самим, или просить кого-нибудь, кто разбирается в геометрии. Я для своих нестандартных уже не помню ни размеров видео, ни размеров полей (их всего было пару штук). В помощь будут картинки из папки Drive-In footage overlays программы «VotW». Размер видео можно определить с помощью программки «MediaInfo». Размеры добавляемых полей в зависимости от размера видео: 16:9 1280х720 - слева и справа - 266, сверху и снизу – 150; 854х480 - слева и справа - 120, сверху и снизу – 66; 640х360 - слева и справа - 90, сверху и снизу – 50; 4:3 960х720 - слева и справа - 38, сверху и снизу – 138; 640х480 - слева и справа - 74, сверху и снизу – 70; 480х360 - слева и справа - 100, сверху и снизу – 76; 320х240 - слева и справа - 64, сверху и снизу – 40. При 16:9 все размеры идут по нарастающей и стремятся к 1920х1080, при 4:3 – самый близкий к основному 480х360. Все стремятся к нему. Мы переделали наши видео для Drive-In, теперь возвращаемся к папке textures\Videos\8k. Открываем программу «VotW». Удаляем из неё скрипт 4096x4096 script.bat. Из папки Scripts копируем 8192x8192 script.bat. Затем открываем папку с текстурами 8k. В ней мы видим, что её содержимое аналогично содержимому папки 4k. Поэтому, весь процесс полностью повторяется, как это было, для 4k. Только теперь мы работаем с скриптом 8192x8192 script.bat и переделанными (с черными полосами), или не переделанными (у кого как) видео. Аудио и текстовой с числом файлы можно сразу удалять, так как они у нас уже есть. Число для 8k может отличаться от числа для 4k на 1-2 единицы, но это несущественно. После создания Grid листов для 8k работа над текстурами завершена. Третий этап – аудио. С аудиофайлами будет не много работы. У нас уже есть готовые файлы xwm. Открываем папку Sound. В ней папка Videos, а в Videos находится папка MLP. Открыв ее, мы видим 32 аудиофайла из мода, которые носят названия сходные с названиями папок из textures\Videos\4k и textures\Videos\8k. Нам надо эти файлы заменить на свои. Берем файл Audio.xwm, который относится к MLPAnal, переименовываем его в MLPAnal.xwm и копируем в Sound\Videos\MLP. Подтверждаем замену. Затем этот процесс повторяем для MLPblackjr. Берём Audio.xwm для MLPblackjr переименовываем в MLPblackjr.xwm и копируем в Sound\Videos\MLP с заменой. И так повторяем до последнего файла. На этом работа с аудиофайлами закончена, но есть еще несколько нюансов. Если вы работаете с модом «VotW MLP Animations v1.4», скачанным с Ловерса, а не с переделанным мною, то вы обнаружите отсутствие в Sound\Videos папки MLP. Все аудиофайлы находятся сразу в Videos. Папку MLP я добавил самостоятельно. Не во всех модах для голодисков папка Sound упакована в архивы ba2. И в таком случае аудиофайлы из этих модов имеют одинаковый путь - Sound\Videos. Когда такие моды ставятся в игру, то все аудиофайлы попадают в одну и туже папку – Data\Sound\Videos. Там они находятся вперемешку. Но может быть, что в двух или нескольких модах попадутся аудиофайлы с одинаковым названием, но от разных видео. И тогда более поздний при установке файл перезапишет ранее установленный, что приведёт к несоответствию звука к видео. Чтобы этого избежать я добавил в Sound\Videos мода папку MLP. Это же я сделал и с модом «H0rs3». Если вы корректируете такие моды, скачанные с Ловерса или с Нексуса и добавите дополнительную папку, то надо будет название такой папки вписать в путях к аудиофайлам в файлах esp. Об этом в разделе 5. Корректировка в esp-файла. Бывают случаи, когда при конвертации видео вместо аудиофайла Audio.xwm создаётся файл Audio.wav. Тогда, для получения xwm, мы используем программу «XWM - WAV Conversion». Копируем в неё наш Audio.wav, запускаем командный файл cmd.exe, появляется чёрный экран. В нем прописываем следующее: xWMAEncode.exe Audio.wav Audio.xwm (с пробелами (в начале и конце не надо)) и нажимаем «Enter» на клавиатуре. Наш wav файл переконвертируется в xwm. Очень редко, но также случается, что программа «XWM - WAV Conversion» начинает «ругаться» на счёт битрейтов и конвертации в xwm не происходит. Тогда на помощь призываем звуковой редактор «WavePad Профессиональный v 10.27». Я точно не помню, но, по-моему, эта программа безплатная. Запускаем её. Вверху слева жёлтая папка «Открыть», загружаем наш Audio.wav. Ничего не предпринимаем, рядом с папкой «Открыть» есть папка «Сохранить». В ней выбираем «Сохранить как», открывается окно с места нашей загрузки и нашим файлом Audio.wav. Внизу окна уже прописано название сохраняемого файла (Audio), выбираем расширение wav, жмём «Сохранить», подтверждаем перезапись. Это окно исчезает и вместо него появляется небольшое окошко «Настройки кодека Wave». В нем, скорее всего, частота дискредитации будет 48000 Hz. Меняем её на 44100 Hz, жмём «Ok». После процесса сохранения (бегущая зелёная линия), закрываем программу. Мы получили обновлённый Audio.wav. Обратно прописываем в программе «XWM - WAV Conversion» ту же строку (см. выше) и жмём «Enter». Теперь у нас должен получиться Audio.xwm. Возвращаемся к началу раздела и определяемся с нашим аудиофайлом. Все аудиофайлы в папке Sound поменяны, работа с аудиофайлами закончена. Четвёртый этап - правка nif-файлов. Для работы с nif-файлами необходима программа NifSkope. Она есть практически на всех сайтах с модами для Фоллаут 4. Nif-ы формируют нам картинку на экране и синхронизируют к ней звук. Открываем папку meshes. В ней мы видим, как и в папке textures, две папки: TDOW и Videos. Nif-файлы из TDOW формируют поверхность голодисков. Эта папка нам не нужна, мы её не трогаем. Открываем папку Videos. В ней ещё три папки: DriveIn, Projector, Television. Открыв каждую из этих папок, мы увидим в них знакомые нам названия: MLPAnal, MLPblackjr, и т. д., как это было у нас в папках textures и Sound. В каждой по 32 файла с расширением nif. Вместе их будет 96. Все эти файлы надо править, так как для каждого экрана и для каждого видео свой nif-файл. Во всех них надо указать какой аудиофайл используется, прописать пути к каждому Grid листу от данного видео, вписать Blank.dds там, где текстуры отсутствуют и прописать время окончания проигрывания видео. Для одного видео эти процедуры надо проделать в трёх nif-файлах, по одному из папок DriveIn, Projector и Television. Название у них будет одно и то же, а разнятся они типом экрана (см. рис.). Все манипуляции я буду показывать на примере файлов MLPAnal.nif из папок Television, Projector и DriveIn. Вся работа на внимательность, чтобы ничего не забыть, или не пропустить. Если все сделать хорошо, то проблем не будет. Запускаем программу NifSkope. Правая часть окна с рисунком нам не интересна, работаем с левой стороны. Она разделена на две части: верхнюю и нижнюю. Вверху расположены функции файла, которые раскрываются каскадом в виде строк. Внизу задаются параметры каждой функции-строки. Каждая строка имеет название с номером пред ним. Я в описании буду приводить только названия строк, так как номера нам ни о чём не говорят, но могут отличаться для разных экранов. Этим мы избежим путаницы. Вверху окна программы жёлтая папка «Open», в выпадающем окне снова «Open», находим meshes\Videos\Television\MLPAnal.nif, жмём «Открыть». Снизу верхней части есть три вкладки. Переходим на среднюю «Header». В ней находим строку «Strings» и раскрываем её (нажать на белый треугольник перед названием). Из неё ещё выпадает много строк с названием «Strings». Протягиваем ползунок ниже и находим строку «Strings SoundPlay.VotW_MLPAnalSound». Здесь прописано название нашего аудиофайла «MLPAnal». Тем, кто использует мод «VotW MLP Animations v1.4» тут менять ничего не надо. Показываю для информации. Тем же, кто делает свой мод и берет nif-файл из папки meshes программы «VotW», или другой откуда-то ещё, надо обратить сюда внимание, так как будет прописано другое название аудиофайла. Вы поменяете его на своё (двойной щелчок мышкой на строке и можно редактировать). Это относится к nif-файлам из папок Television и Projector. В nif-файле из папки Drive-In в вкладку «Header» заходить не надо, в Старлайте звук воспроизводится по-другому. Возвращаемся к вкладке верхней части «Block List». Сразу после загрузки nif-файла вверху будет одна строка – NiNode. Раскрываем её, из неё выпадают ещё четыре. Переходим к нижней – BSOrderedNode и её раскрываем. Из этой строки выпало восемь строк «NiNode Screen» с номерами от 01 до 08. В каждой из этих строк прописан путь к отдельному Grid листу. Поскольку, в моем примере Grid листов получилось семь, то я использовал файл 8Grids.nif из папки meshes\Television программы «VotW», переименовав его в MLPAnal.nif. Здесь я сделаю небольшое отступление, чтобы было понятнее. Свои видеоролики я собрал в три мода и сгруппировал их там по размерам. В моде «VotW MLP Animations v1.4» собраны видеоролики на 6 (5 видео), 7 (14 видео) и 8 (13 видео) Grid листов, в моде «VNF 3» - 6 (1), 7 (4), 8 (1), 9 (4), 10 (11), 11 (3) Grid листов, в моде «H0rs3» - 9 (1), 11 (5), 12 (10), 13 (2), 14 (1), 15 (1), 16 (2), 18 (2), 20 (2), 21 (1), 22 (1), 23 (1), 24 (1) Grid листа. Если вы будете использовать переделанные моды, то это учитывайте это. В оригинальных модах по-другому. Вообще, если брать nif-файл из программы «VotW», или другого мода, то подбирать его желательно по следующему критерию: когда 1-4 Grid листа, берём 4Grids.nif, 5-8 Grid листов – 8Grids.nif, 9-16 Grid листов - 16Grids.nif и 17-24 Grid листа – 24Grids.nif. Это оптимально, чтобы было меньше правок. Снова возвращаемся к верхней левой части NifSkope. Как я уже указывал, у нас есть 7 Grid листов. Каждый из них прописан в соответствующей строке. Раскрываем первую строку «NiNode Screen01», далее «BSTriShape Screen01:0» и переходим на «BSEffectShaderProperty». В нижней левой части окна мы видим содержимое этой строки. Тут в «Source Texture» и прописан путь первому Grid листу - «Textures\Videos\4k\MLPAnal\Grid01.dds». Обратите внимание, что если вы будете брать nif-файл со стороны, то в указанном пути вместо MLPAnal будет другое название. Его надо поменять на своё соответствующее название. Аналогично, в строках (вверху) с «NiNode Screen02» по «NiNode Screen07» будут прописаны пути к остальным Grid листам. Восьмая строка у нас осталась без текстур. Если ничего не предпринять, то экран после проигрывания видео засветится фиолетовым цветом. Дадим ей текстуру. Переходим «NiNode Screen08» - «BSTriShape Screen08:0» - «BSEffectShaderProperty» и внизу в строке «Source Texture» вписываем «Textures\Videos\Blank.dds». Если бы у нашего видео, например, было бы 6 Grid листов, то тогда мы бы в 7-й и 8-й строках прописали путь к Blank.dds. А если бы было 8 Grid листов, то тогда путь к Blank.dds нигде прописывать не надо. Точно так же все выглядит и для 4Grids.nif, 16Grids.nif и 24Grids.nif. Подвожу итог. В каждой из строк «BSOrderedNode\NiNode Screen*\ BSTriShape Screen*:0\ BSEffectShaderProperty» должен быть правильно прописан путь к соответствующему Grid листу. В остальных строках прописывается путь к Blank.dds. После того, как все это будет проделано, сворачиваем строку «BSOrderedNode» и переходим к строке «NiControllerManager». Раскрыв её, наблюдаем опять (для данного примера) восемь строк с названиями «NiControllerSequence Stage» и номерами от 01 до 08. В этих строках прописано время начала и окончания проигрывания соответствующего Grid листа и переход к следующему листу. Нас будет интересовать строка с последним Grid листом и строки, идущие за ней. То есть, в нашем примере это будут «NiControllerSequence Stage07» и «NiControllerSequence Stage08». В предыдущих строках 01 - 06 время уже задано от 0.000000 до 25.600000, а в строке 07 мы зададим время проигрывания последнего кадра. Поскольку на последнем Grid листе все кадры, идущие за последним, заполнены черным и нам нет смысла ждать пока проиграется чёрный экран. В строке 08 мы все временные отметки установим 0.000000, чтобы так же не ждать полного проигрывания Blank.dds. В нем тоже все кадры черные. Для чего мы вообще используем Blank.dds, если все время для него будет 0.000000? Дело в том, как я уже упоминал выше, когда прописан путь к несуществующей текстуре, то экран засвечивается фиолетовым цветом. Даже если задать все временные отметки 0.000000, то все равно он в конце клипа мелькнёт на полсекунды. Когда мы задаём путь к Blank.dds, то мелькание на полсекунды чёрного экрана сольётся с нашим видео, и мы ничего не заметим. Раскрываем строку «NiControllerSequence Stage07» и одновременно выделяем её, кликнув на ней один раз мышкой. В нижнем окне мы видим содержимое этой строки. Нас интересует строка «Stop Time». В ней указывается время окончания проигрывания Grid листа. Изначально время может быть выставлено 25.600000, или любое другое, если вы берете nif-файл из стороннего мода. Меняем время на 22.100000 (ноли прописывать не надо, это сделает за вас NifScope). Вспоминаем, что при конвертации нашего видео, у нас появился файл 221.txt. Число в названии и есть время окончания проигрывания последнего Grid листа. Делим его на 10 и вписываем в строку «Stop Time». Вписывать надо на английской раскладке клавиатуры. Ещё раз, если у нас текстовый файл с числом в названии, например, 187 – прописываем 18.7, если 56 – то 5.6, если 4 – прописываем 0.4. Переходим под строку «NiControllerSequence Stage07» на «NiTextKeyExtraData». Внизу в характеристиках мы видим раскрытую строку «Text Keys» с темя такими же строками «Text Keys». Раскрываем их. В первой «Text Keys» время стоит 0.000000. Это время начала проигрывания Grid листа. Его мы не трогаем. Во второй указано время перехода к следующему Grid листу, а в третьей – время окончания проигрывания данного Grid листа. В них обеих время выставляем для нашего примера 22.1. Затем в верхней части переходим на «NiControllerSequence Stage08». Внизу в её характеристиках в строке «Stop Time» прописываем 0.000000. В верхней части под «NiControllerSequence Stage08» переходим на «NiTextKeyExtraData». Внизу в характеристиках мы видим четыре «Text Keys». Добавлено время перехода к первому Grid листу и поскольку это последняя строка с характеристиками текстур для данного примера, то «Text Keys» с переходом к следующему Grid листу заменён на перезагрузку. Я, может быть, не совсем внятно объясняю, или заумно, но вся эта теория не сказывается на практике. Автор сделал в последних строках для Grid листов по четыре «Text Keys» для 4Grids.nif, 8Grids.nif, 16Grids.nif и 24Grids.nif. Но если в видео неполный комплект текстур, т. е. меньше 4, 8, 16, или 24, видео все равно нормально проигрывается. А почему так, автор не объяснил. Итак, возвращаемся к четырём «Text Keys». В первом время всегда будет 0.000000 и мы его не меняем, а во втором, третьем и четвёртом может быть указано любое время, но мы для нашего примера тоже выставляем во всех 0.000000. Теперь рассмотрим пример, когда у нас было бы 6 или 8 Grid листов. Для 6-ти: в шестой строке «NiControllerSequence Stage06» выставляем в «Stop Time», а также во втором и третьем «Text Keys» время, полученное из названия текстового файла. А в «NiControllerSequence Stage07» и «NiControllerSequence Stage08» везде выставляем 0.000000. Для 8-ми: редактируется время только в «NiControllerSequence Stage08». В «Stop Time», а также во втором, третьем и четвёртом «Text Keys» прописываем время, полученное из названия текстового файла. Аналогично делается и для 4Grids.nif, 16Grids.nif и 24Grids.nif. На этом правка MLPAnal.nif закончена. Следующий MLPblackjr.nif правится точно также, с учётом своих данных, полученных при конвертации. И также для последующих nif-файлов. Когда мы закончим править nif-файлы в папке Television, переходим к папке Projector. Для её nif-файлов все повторяется один в один, как для файлов из папки Television. После папки Projector переходим к папке Drive-In. И здесь тоже все повторяется аналогично, только с учётом одного нюанса. Когда будете прописывать пути к Grid листам, в них надо 4k заменить на 8k. Будьте внимательны, помните об этом. После правки в папке Drive-In, работа с nif-файлами закончена. Пятый этап - корректировка в esp-файла. Мы получили видеоролики, адаптированные для трансляции в Фоллаут 4 через мод «VotW». Нам осталось обратно упаковать их в архивы ba2. Далее установить мод с голодисками в игру и наслаждаться просмотром. И здесь возникнет ещё одна проблема. Когда мы станем крафтить голодиски и катушки на верстаке (в моде «VotW» они крафтятся на своём верстаке), то увидим, что названия их будут для нашего примера (да и с другими такими модами также): MLPAnal, MLPblackjr и так далее. А какие видео под этими названиями мы вряд ли будем помнить. Ну, не держать же список с названиями рядом с собой. Чтобы этого избежать надо переименовать голодиски и катушки, тогда названия наших видео будут в меню крафта верстака. Для этого мы откорректируем esp-файлы, чтобы голодиски и катушки понятно для нас назывались. Сперва займёмся упаковкой папок meshes и textures в архивы ba2. Упаковывать будем при помощи программы Archive2. Она есть в установленной игре. Открываем Fallout 4\Tools\Archive2. Запускаем Archive2.exe. В появившемся окне вверху слева открываем вкладку File, в ней выбираем New. Появляется окно настройки архивации. Папки meshes и textures архивировать надо по отдельности. Первой будет meshes. Для неё производим настройки: вверху Format будет General, внизу Compression задаём None, жмём «Ok» (см. рис.). Далее в вкладке Archive выбираем Add Folder. Открывается окно выбора папок, находим нашу папку meshes, выделяем её, жмём «Выбор папки». Окно программы заполняется перечнем nif-файлов из папки meshes. Опять открываем File, в ней выбираем Save as. Открывается окно сохранения, в нем заходим к месту сохранения, прописываем название архива. Для нашего примера это будет MLPAnims - Main.ba2. Жмём «Сохранить». Повторяем все для папки textures. Настройки будут: Format – DDS, Compression – Default. Выбираем textures, при сохранении название MLPAnims - Textures.ba2. Собираем наш мод вместе. У нас должны быть: папка Sound с нашими звуковыми файлами, переделанные архивы MLPAnims - Main.ba2 и MLPAnims - Textures.ba2 и файлы MLPAnims.esp, MLPAnimsDI.esp из мода «VotW MLP Animations v1.4». MLPAnims.esp управляет TV и Projector, MLPAnimsDI.esp управляет Drive-In. Мод готов. Устанавливаем его в игру. Я всегда делал это вручную и никогда не пользовался установщиками, поэтому описываю ручную установку. Все пять частей мода копируем в папку Data игры и запускаем Врайбаш. Во Врайбаше ставим галки возле MLPAnims.esp, MLPAnimsDI.esp и перемещаем их выше, где у нас есть подобные esp (можно к строительным, но желательно под VotWStarlightDriveIn.esp). Теперь осталось поменять названия голодисков и катушек. Это будем делать в программе FO4Edit64. Она тоже есть в игре. Открываем Fallout 4\Optional, запускаем FO4Edit64.exe. Появляются два окна: первое – основное программы, втрое – с перечнем всех esm, esl, esp. Во втором жмём «Ok». Начинается процесс загрузки файлов в первом окне слева, а справа будет идти описание разных процессов. Дожидаемся пока справа внизу не появится надпись – Background Loader: finished. В левой части окна находим наши файлы из мода: MLPAnims.esp и MLPAnimsDI.esp. Раскрываем первым MLPAnims.esp, нажав на + перед ним. Появляется его содержимое. Жмём на + перед вкладкой Note и из неё выпадает список голодисков с модовскими названиями. Они идут не в том порядке, как мы их редактировали, но первый все-таки MLPAnal. Выделяем его, справа появляется содержимое. Находим строку FULL Name [Holotape] MLP: Anal, на ней кликаем правой клавишей мышки и выпадающем меню выбираем Edit. Появляется предупреждение, что это «опасно для жизни», жмём на кнопку с зелёным кружком. Теперь появилось окошко Edit Value c названием голодиска. Это название можно редактировать. [Holotape] я бы оставил, чтобы мы знали, что это голодиск. MLP: я бы тоже оставил, мы будем знать из какого мода голодиск. А Anal меняем на наше название. Жмём «Ok» и переходим к следующему видео. После всех переименований голодисков, если вы в папке Sound\Videos сделали промежуточную папку, о которой я упоминал в третьем этапе – аудио, то нам надо её прописать в пути к аудиофайлу. Сворачиваем Note и разворачиваем Sound Descriptor. Здесь все выглядит похоже, как и в Note. Выделяем первый VotW_MLPAnalSound и справа находим ANAM File Name. Здесь точно также, как и в Note, открываем Edit Value и вписываем промежуточную папку. В нашем примере это будет MLP. Сохраняем и вписываем в пути к остальным видео. После переименований и редактирования путей, сворачиваем MLPAnims.esp и переходим к MLPAnimsDI.esp. Здесь названия катушек будут в Misc. Item. Их переименовываем точно также, как в MLPAnims.esp. В Sound Descriptor мы не увидим привычных названий, все он будут Template*Sound с номерами. Но пути к звуковым файлам на том же месте и вписывание промежуточной папки происходит точно также, как и для MLPAnims.esp. После окончания корректировок в MLPAnimsDI.esp, остаётся только сохранить изменённые файлы esp. В верхнем левом углу окна есть три чёрточки. Жмём на них и выпадающем списке выбираем Save. Появляется окно сохранения и в нем вписаны наши файлы MLPAnims.esp и MLPAnimsDI.esp с галочками перед ними. Внизу жмём «OK», второе окно исчезает и основном справа внизу будет текст о завершении сохранения. На этом создание своего мода со своими видео закончено. Как вы могли заметить, потрудиться придётся прилично. Но и результат порадует. Наслаждаемся просмотром. Желаю всем внимательности, терпения и усидчивости. Удачи.