Перейти к содержанию
  • Поддержите наш проект на Boosty и получите доступ ко всем премиум сборкам
    Получить премиум
    Мы приносим в этот мир счастье и радость, ваша помощь нам жизненно необходима.
SBelyi

Интеграция звука в анимации (Возможно ли?)

Рекомендуемые сообщения

Доброго времени суток уважаемые форумчане!

 

Обращаюсь к мастерам и всем кто в теме.

Пытался реализовать звуковое сопровождение анимации. Это касается и стадий анимации. В каждой стадии анимации должны быть свои звуки. Попытки мои не увенчались успехом. Я только изучаю Creation kit+NifSkope. Пока все это дело ковырял, еще зацепил немного script, json, xml, behaviors.

 

Что пытался делать:

1) Оказывается что файлы "HKX behaviors" могут воздействовать на игру (Посылается эвент). Если добавить звук командой "SoundPlay", то звук в анимации появляется. (Есть в сети примеры анимаций для LE). Конвертировать файлы HKX от LE вышло без проблем, а вот для SSE эти инструменты не работают.

 

2) Реализовать скриптом думаю возможно, только вот разобраться во всей этой куче функций, объектов, событий, свойств и т.д., мне пока не удается.

 

Что получилось сделать:

Получилось применить звук к анимации с помощью триггеров+json. Проблема только в том, что это решение работает для всех анимаций одинаково и нет возможности применять звуки для разных стадий. (По крайней мере мне это реализовать не удалось)

 

Если есть какие-то идеи или предположения как можно все это прикрутить, буду весьма признателен.

И еще - есть ли инструменты для SSE конвертация HKX-XML и обратно? Найти не смог.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 03.09.2019 в 18:41, SBelyi сказал:

И еще - есть ли инструменты для SSE конвертация HKX-XML и обратно? Найти не смог.

Перевести 64-битные hkx файлы анимации и скелета в XML и обратно можно с помощью 64-битным пакетом программ и плагинов Havok Content Tool. Там есть программа Havok Preview Tool - загружаешь анимацию или скелет, сохраняешь как XML (не забудь убрать галку с meta data, иначе куча лишнего запишется). А вот behavior 64-битные hkx файлы или файлы проекта перевести в XML похоже нельзя, в отличии от 32-битных их версий.

  • Спасибо (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 20.11.2019 в 10:37, VitSu сказал:

Перевести 64-битные hkx файлы анимации и скелета в XML и обратно можно с помощью 64-битным пакетом программ и плагинов Havok Content Tool. Там есть программа Havok Preview Tool - загружаешь анимацию или скелет, сохраняешь как XML (не забудь убрать галку с meta data, иначе куча лишнего запишется). А вот behavior 64-битные hkx файлы или файлы проекта перевести в XML похоже нельзя, в отличии от 32-битных их версий.

Спасибо за информацию. Про эти инструменты я знаю. Только насколько я знаю, без behavior файлов это не имеет смысла, т.к., behavior посылает ивент в игру (Так называемые, файлы поведения). Поковырял бы, но сейчас совсем времени нет с этим разбираться (Штудирую 3ds max), пока на полку отложил. Уверен, что прикрутить звук к анимации реально реализовать, по крайней мере на LE такой подход работает без проблем.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 26.11.2019 в 07:41, SBelyi сказал:

Только насколько я знаю, без behavior файлов это не имеет смысла, т.к., behavior посылает ивент в игру 

Ивенты можно посылать и из файла анимации. Конвертируй какую-нибудь анимацию ходьбы в XML (например mt_walkforward.hkx) и посмотри как вызываются звуки шагов в блоке аннотаций (ивенты FootLeft и FootRight). Можно вставить и свой звуковой ивент - SoundPlay.SoundDescriptorID.

  • Спасибо (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, VitSu сказал:

Ивенты можно посылать и из файла анимации. Конвертируй какую-нибудь анимацию ходьбы в XML (например mt_walkforward.hkx) и посмотри как вызываются звуки шагов в блоке аннотаций (ивенты FootLeft и FootRight). Можно вставить и свой звуковой ивент - SoundPlay.SoundDescriptorID.

Благодарю! Вот этого не знал. Интересно. Поэкспериментирую на досуге как время будет, потом отпишу сюда о результатах.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 28.11.2019 в 12:35, SBelyi сказал:

Благодарю! Вот этого не знал. Интересно. Поэкспериментирую на досуге как время будет, потом отпишу сюда о результатах.

Мне в принципе не понятна логика behavior. Как понимаю я - (При добавлении звука в файлах анимации, это не несет никакого смысла, по простой причине, что затем все эти анимации генерирует FNIS. Соответственно конечный результат нацелен именно на behavior. В файлах анимаций я не нашел ничего кроме позиций в  3D, там даже намека нет на какие либо звуки. Знаю что например в LE звук закодирован. Например в SSEEdit (Для LE он имеет другое название, не суть), имеет свой ID. Но стоит глянуть тот же звук в CreationKit и о чудо, ID нахрен совсем другой. Так это еще пол беды,звук закодирован (Пока удалось получить звук только в LE).

Вывод:

1) Пока не смог разобраться с этим или я просто не знаю инструментов (Скорее всего мозг) 🙂

2) Я окончательно убедился, что ивенты подаются только через файлы поведения (behavior), только через них можно досканально изменть.

3) FNIS behavior как-то создает файлы поведения. (А это наверняка какой нить C Sharp, Phyton, C++ или еще какая нить неведомая нечто ненужное, нежелательное или низкокачественное.

4) Чтобы эту ситуацию прояснить, должен быть действительно увесистый багаж знаний и опыта.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, SBelyi сказал:

В файлах анимаций я не нашел ничего кроме позиций в  3D, там даже намека нет на какие либо звуки.

 

Сейчас взял файл mt_runforward.hkx из animations\male, конвертировал в xml, вместо FootLeft и FootRight вставил SoundPlay.SexLabVoiceMale01HotDescriptor, конвертировал обратно в hkx и вот что получилось:

Спойлер

 

(SexLabVoiceMale01HotDescriptor взял из мода SexLab, который должен быть, естественно, установлен)

Уж не знаю, что у тебя там не получается.:)

 

И еще: FNIS никак не затрагивает файлы анимации.

 

 

 

 

  • Спасибо (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 20.12.2019 в 21:30, VitSu сказал:

Сейчас взял файл mt_runforward.hkx из animations\male, конвертировал в xml, вместо FootLeft и FootRight вставил SoundPlay.SexLabVoiceMale01HotDescriptor, конвертировал обратно в hkx и вот что получилось:

  Показать контент

 

(SexLabVoiceMale01HotDescriptor взял из мода SexLab, который должен быть, естественно, установлен)

Уж не знаю, что у тебя там не получается.:)

 

И еще: FNIS никак не затрагивает файлы анимации.

 

 

 

 

Не, ну я что-то уже нереально затупил 😂 Действительно работает. Буду еще пробовать. Благодарю.

За все время по этому вопросу, информацию которую смог нарыть видимо перемешалась уже.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Немного дополнительной информации

 

Оказывается звук из анимационного файла не работает, если в бехавиор файле нет ивента SoundPlay.

А как вставить отдельно ивент без анимации? Я тут нашел один способ с помощью триггера. Для примера возьмем  анимацию подметания и для FNIS составим лист:

 

s -a,k,TSoundPlay/20.0 aa1 ..\animobjectsweepingidlestart.hkx
+ -o,k bb1 ..\animobjectsweepingidlevar1.hkx AnimObjectSweeping

Как видно, в первой анимации установлен триггер на 20й секунде. Сама анимация доставания метлы из-за спины будет проигрываться всего пару секунд и триггер никогда не сработает, но нам это и не надо - главное ивент SoundPlay прописался в бехавиоре и вторая анимация самого подметания будет проигрываться со звуком.

  • Спасибо (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
10 часов назад, VitSu сказал:

Оказывается звук из анимационного файла не работает, если в бехавиор файле нет ивента SoundPlay.

Спасибо. Любопытное наблюдение. 🤝 Видимо по это причине, мне так и не удалось заставить звук работать в SexLab анимации.

Надо будет затестить на досуге 👍

  • Спасибо (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
5 часов назад, SBelyi сказал:

Надо будет затестить на досуге 👍

Потом напиши результат.🙂

 

К сожалению, автор FNISa не предусмотрел отдельного добавления ивентов, как он это сделал с переменными, поэтому приходится, как говорится, с бубном немного плясать.

 

PS Забыл написать, что триггера достаточно одного на весь FNIS-лист (ну или иначе говоря: на один бехавиор файл), независимо от того, сколько там анимаций.

 

  • Спасибо (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 02.09.2020 в 14:35, VitSu сказал:

Потом напиши результат.

Вообщем что получилось выяснить:

Хорошая новость в том, что сделать это реально (правда я пока не врубаюсь как это реализовать). 

Прикрепил анимацию SexLab со звуком столкновений в Skyrim SE. Я взял за основу анимацию от "Komotor" для LE. Конвертировал для  SE и к моему удивлению, это работает 🤷‍♂️

 

Прикрепил Behavior от LE в котором видно, как и предполагалось, что звук вызван триггером "soundplay".

В самих файлах анимации нет ивента soundplay.

 

В листе FNIS нет ничего лишнего. Вопрос - как был добавлен звук в Behavior? Мне пока этот момент не ясен. 

FNIS for Modders Documentation тоже не прояснил для меня ситуацию. Напротив, еще больше меня запутал.

 

Набрел в своих поисках на такой гайдик. Пост #8.

Если возможность добавить звук только такая, то это капец какой гемор. 🤕

Видимо все же придется изучать сценарии, но мне так лень. Не люблю в коде копаться, с меня HTML, CSS хватило в свое время 🤣

Где-то читал на просторах интернета, что через сценарии тоже звук получают. (Не знаю, насколько это хорошо будет работать)

 

Так же видел на Ютуб, как звуковые триггеры добавляют вот здесь

Tools.thumb.jpg.7898f6ad9a2de4fcda11894c4c512077.jpg

 

Короче пока для меня это все лес дремучий.

Если что измениться, буду скидывать сюда инфу. 

 

Komotor Anim.7z FNIS_Behavior.7z

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
11 часов назад, SBelyi сказал:

В листе FNIS нет ничего лишнего. Вопрос - как был добавлен звук в Behavior? Мне пока этот момент не ясен. 

FNIS for Modders Documentation тоже не прояснил для меня ситуацию. Напротив, еще больше меня запутал.

"Komotor" у меня нет, поэтому могу лишь предположить, что если в листе FNIS нет что-нибудь типа TSoundPlay.blablabla/0.0, то Behavior был составлен какой-нибудь другой программой, не FNIS-ом, а сам лист используется только для регистрации анимационных файлов в characters\defaultmale.hkx. 

Цитата

Набрел в своих поисках на такой гайдик. Пост #8.

Если возможность добавить звук только такая, то это капец какой гемор. 🤕

Это да. Вручную ковырять xml файлы то еще удовольствие.

Цитата

Так же видел на Ютуб, как звуковые триггеры добавляют вот здесь

Интересно. Можно ссылку?

  • Спасибо (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
8 часов назад, VitSu сказал:

"Komotor" у меня нет, поэтому могу лишь предположить, что если в листе FNIS нет что-нибудь типа TSoundPlay.blablabla/0.0,

У меня есть. Если нужно, могу скинуть в личку. И да, в листе FNIS нет ничего подобного TSoundPlay. Просто обычный стандартный лист.

Есть еще там два скрипта, один для скалирования роста для большого парня, второй не понял для чего, но он вообще короткий.

8 часов назад, VitSu сказал:

Интересно. Можно ссылку?

Блин, я тут ошибся, это для Skeleton Rig. После такого количества прочитанного материала и просмотренного видео в голове каша. Это даже не видео и не на Ютубе 🤣 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, SBelyi сказал:

У меня есть. Если нужно, могу скинуть в личку.

Давай.

 

ЗЫ Я тут вспомнил вот: года два назад встречал на нексусе программу для добавления звука в анимационные файлы. Сейчас пошарил и нашел:

 

https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/89435?tab=description

 

Программа предназначена для добавления  в анимацию звуков шагов, но можно и свои звуки вставлять. Посмотри, может пригодится.

 

ЗЗЫ Кстати, в пользу моего предположения о том, что  Behavior составлен не FNIS-ом говорит и тот факт, что в нем практически на каждой анимации висят модификаторы BSIsActiveModifier, но к ним не подключена ни одна переменная. 

Спойлер

1676907283_.thumb.JPG.72d8e737fb905ab80e03e5b1e597e6f2.JPG

Т.е. по сути эти модификаторы бесполезны. Зачем это сделано? Непонятно.

Изменено пользователем VitSu
  • Спасибо (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
9 часов назад, VitSu сказал:

ЗЫ Я тут вспомнил вот: года два назад встречал на нексусе программу для добавления звука в анимационные файлы. Сейчас пошарил и нашел:

Если прога рабочая, однозначно пригодится! Благодарю 🤝

Скинул анимации в ЛС

Зацени как там Behavior составлен 👌

Изменено пользователем SBelyi
  • Спасибо (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
20 часов назад, SBelyi сказал:

Скинул анимации в ЛС

Благодарствую!

Цитата

 Зацени как там Behavior составлен 👌

Ужасно.🙂

Но начну с того, что я оказался не прав. Все-таки Behavior был сгенерирован с помощью FNIS-а. Но зачем автор убрал из FNIS листа триггеры? Есть два предположения: или он, когда собирал свой мод в архив, забыл этот лист обновить и по ошибке запхнул старый, или специально "чтоб никто не догадался".

Теперь по самому листу: автор, похоже, невнимательно читал документацию по FNIS-у и не знает, что для групповой анимации достаточно поставить модификатор только на первую анимацию и он будет действовать для всей группы. Это не критично, но создаются пустые модификаторы для каждой анимации (см. мой предыдущий пост), которые ни на что не влияют. Но зачем в  Behavior запихивать всякий мусор, он и так глючный (впрочем, что в скайриме не глючное?🙂).

В общем я тебе составил новый блок из листа:

' Kom_KinkyHound
s -o,AVbHumanoidFootIKDisable,TSoundPlay.AASKHoundSQS1/0.0 Kom_KinkyHound_A1_S1 Kom_KinkyHound_A1_S1.hkx AOKKinkyHoundS1
+ -o,TSoundPlay.AASKHoundSQS2/0.0 Kom_KinkyHound_A1_S2 Kom_KinkyHound_A1_S2.hkx AOKKinkyHoundS2
+ -o,TSoundPlay.AASKHoundSQS3/0.0 Kom_KinkyHound_A1_S3 Kom_KinkyHound_A1_S3.hkx AOKKinkyHoundS3
+ -o,TSoundPlay.AASKHoundSQS4/0.0 Kom_KinkyHound_A1_S4 Kom_KinkyHound_A1_S4.hkx AOKKinkyHoundS4
+ -o,TSoundPlay.AASKHoundSQS5/0.0 Kom_KinkyHound_A1_S5 Kom_KinkyHound_A1_S5.hkx AOKKinkyHoundS5
+ -o,TSoundPlay.AASKHoundSQS6/0.0 Kom_KinkyHound_A1_S6 Kom_KinkyHound_A1_S6.hkx AOKKinkyHoundS6
+ -o,TSoundPlay.AASKHoundSQS7/0.0 Kom_KinkyHound_A1_S7 Kom_KinkyHound_A1_S7.hkx AOKKinkyHoundS7
+ -o,TSoundPlay.AASKHoundSQS8/0.0 Kom_KinkyHound_A1_S8 Kom_KinkyHound_A1_S8.hkx AOKKinkyHoundS8
+ -o,TSoundPlay.AASKHoundSQS9/0.0 Kom_KinkyHound_A1_S9 Kom_KinkyHound_A1_S9.hkx AOKKinkyHoundS9
+ -o,TSoundPlay.AASKHoundSQS10/0.0 Kom_KinkyHound_A1_S10 Kom_KinkyHound_A1_S10.hkx AOKKinkyHoundS10
+ -o,TSoundPlay.AASKHoundSQS11/0.0 Kom_KinkyHound_A1_S11 Kom_KinkyHound_A1_S11.hkx AOKKinkyHoundS11
+ -o,TSoundPlay.AASKHoundSQS12/0.0 Kom_KinkyHound_A1_S12 Kom_KinkyHound_A1_S12.hkx AOKKinkyHoundS12
+ -o,TSoundPlay.AASKHoundSQS13/0.0 Kom_KinkyHound_A1_S13 Kom_KinkyHound_A1_S13.hkx AOKKinkyHoundS13
+ -o,TSoundPlay.AASKHoundSQS14/0.0 Kom_KinkyHound_A1_S14 Kom_KinkyHound_A1_S14.hkx AOKKinkyHoundS14

 

Замени этот блок на аналогичный во FNIS листе и сгенерируй новый Behavior с помощью FNIS_for_modders. Он тебе выдаст ошибки и желательно их исправить, удалив отсутствующие файлы из листа. Должно все работать.

 

ЗЫ Но ты же хотел звуки вставить в анимацию? Или и так сойдет?🙂 

 

  • Спасибо (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
34 минуты назад, VitSu сказал:

Благодарствую!

Ужасно.🙂

Но начну с того, что я оказался не прав. Все-таки Behavior был сгенерирован с помощью FNIS-а. Но зачем автор убрал из FNIS листа триггеры? Есть два предположения: или он, когда собирал свой мод в архив, забыл этот лист обновить и по ошибке запхнул старый, или специально "чтоб никто не догадался".

Теперь по самому листу: автор, похоже, невнимательно читал документацию по FNIS-у и не знает, что для групповой анимации достаточно поставить модификатор только на первую анимацию и он будет действовать для всей группы. Это не критично, но создаются пустые модификаторы для каждой анимации (см. мой предыдущий пост), которые ни на что не влияют. Но зачем в  Behavior запихивать всякий мусор, он и так глючный (впрочем, что в скайриме не глючное?🙂).

В общем я тебе составил новый блок из листа:


' Kom_KinkyHound
s -o,AVbHumanoidFootIKDisable,TSoundPlay.AASKHoundSQS1/0.0 Kom_KinkyHound_A1_S1 Kom_KinkyHound_A1_S1.hkx AOKKinkyHoundS1
+ -o,TSoundPlay.AASKHoundSQS2/0.0 Kom_KinkyHound_A1_S2 Kom_KinkyHound_A1_S2.hkx AOKKinkyHoundS2
+ -o,TSoundPlay.AASKHoundSQS3/0.0 Kom_KinkyHound_A1_S3 Kom_KinkyHound_A1_S3.hkx AOKKinkyHoundS3
+ -o,TSoundPlay.AASKHoundSQS4/0.0 Kom_KinkyHound_A1_S4 Kom_KinkyHound_A1_S4.hkx AOKKinkyHoundS4
+ -o,TSoundPlay.AASKHoundSQS5/0.0 Kom_KinkyHound_A1_S5 Kom_KinkyHound_A1_S5.hkx AOKKinkyHoundS5
+ -o,TSoundPlay.AASKHoundSQS6/0.0 Kom_KinkyHound_A1_S6 Kom_KinkyHound_A1_S6.hkx AOKKinkyHoundS6
+ -o,TSoundPlay.AASKHoundSQS7/0.0 Kom_KinkyHound_A1_S7 Kom_KinkyHound_A1_S7.hkx AOKKinkyHoundS7
+ -o,TSoundPlay.AASKHoundSQS8/0.0 Kom_KinkyHound_A1_S8 Kom_KinkyHound_A1_S8.hkx AOKKinkyHoundS8
+ -o,TSoundPlay.AASKHoundSQS9/0.0 Kom_KinkyHound_A1_S9 Kom_KinkyHound_A1_S9.hkx AOKKinkyHoundS9
+ -o,TSoundPlay.AASKHoundSQS10/0.0 Kom_KinkyHound_A1_S10 Kom_KinkyHound_A1_S10.hkx AOKKinkyHoundS10
+ -o,TSoundPlay.AASKHoundSQS11/0.0 Kom_KinkyHound_A1_S11 Kom_KinkyHound_A1_S11.hkx AOKKinkyHoundS11
+ -o,TSoundPlay.AASKHoundSQS12/0.0 Kom_KinkyHound_A1_S12 Kom_KinkyHound_A1_S12.hkx AOKKinkyHoundS12
+ -o,TSoundPlay.AASKHoundSQS13/0.0 Kom_KinkyHound_A1_S13 Kom_KinkyHound_A1_S13.hkx AOKKinkyHoundS13
+ -o,TSoundPlay.AASKHoundSQS14/0.0 Kom_KinkyHound_A1_S14 Kom_KinkyHound_A1_S14.hkx AOKKinkyHoundS14

 

Замени этот блок на аналогичный во FNIS листе и сгенерируй новый Behavior с помощью FNIS_for_modders. Он тебе выдаст ошибки и желательно их исправить, удалив отсутствующие файлы из листа. Должно все работать.

 

ЗЫ Но ты же хотел звуки вставить в анимацию? Или и так сойдет?🙂 

 

Спасибо. 👍 Было бы здорово если заработает, а то я уже всю голову сломал себе  😂 Завтра попробую,отпишусь 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Эврика, 🙂 это работает.

Вообщем поэкспериментировал немного. В одном листе FNIS вставил два триггера. Первый это (TSoundPlay.SexLabVoiceMale01HotDescriptor/0.0) и чтобы их отличить - второй (TSoundPlay.SexLabVoiceFemale01HotDescriptor/0.0). 

Эти триггеры были добавлены для разных анимаций в одном листе.

В 02.09.2020 в 14:35, VitSu сказал:

PS Забыл написать, что триггера достаточно одного на весь FNIS-лист (ну или иначе говоря: на один бехавиор файл), независимо от того, сколько там анимаций.

Вот тут немного не ясно. Я добавил триггеры в одном листе к первой анимации, потом совершенно к другой в том же листе и они оба работают.

Но это уже не столь важно, главное что это работает.

 

13 часов назад, VitSu сказал:

ЗЫ Но ты же хотел звуки вставить в анимацию? Или и так сойдет?🙂

Ну технически конечно сам звук не в анимации, но задуманная цель достигнута. Мне хотелось получить звук во время анимации в самой игре, хоть скриптом, хоть чем. И вот с твоей помощью это получилось.

 

Спасибо тебе дружище за помощь, без тебя я бы скорее всего не разобрался. А там, кто знает 😉
 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, SBelyi сказал:

Вот тут немного не ясно.

Это для случая, если бы звуковые триггеры стояли в анимационных файлах. Если, как сейчас, триггеры стоят в Behavior, то это не нужно.

 

ЗЫ Еще немного информации:

 

Согласно документации FNIS, по неизвестной причине звуковые триггеры не работают с фурнитурной анимацией. Т.е. придется вставлять эти триггеры в саму анимацию.

 

Если время срабатывания триггера в листе поставить со знаком минус, то FNIS автоматически переместит этот триггер в конец анимации. Цифры можно ставить любые.

  • Спасибо (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, VitSu сказал:

Это для случая, если бы звуковые триггеры стояли в анимационных файлах. Если, как сейчас, триггеры стоят в Behavior, то это не нужно.

А, тогда ясно.

1 час назад, VitSu сказал:

Согласно документации FNIS, по неизвестной причине звуковые триггеры не работают с фурнитурной анимацией.

Про это знаю, только вот на днях прочитал FNIS for Modders Documentation

1 час назад, VitSu сказал:

Если время срабатывания триггера в листе поставить со знаком минус, то FNIS автоматически переместит этот триггер в конец анимации. Цифры можно ставить любые.

Вот этого не знал. Спасибо за дополнительную информацию.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну напишу тогда заодно как вставлять в звук в анимацию на данном примере мода "Komotor". Чтоб уж все до кучи было.  Кстати и сама беседка старается звуковые триггеры впихнуть в анимацию, а не в behavior. 

 

1. Убираем лишние триггеры.

Все анимационные файлы мода имеют триггеры звуков шагов. Вероятно, автор пользовался [3ds Max] Skeleton Controller Rigs от pornphile. Там по умолчания звуки шагов впихиваются в каждый файл и перед экспортом нужно их вручную удалять, на что автор мода забил.

В общем, создаем новую папку и копируем туда папку KomAnimT2Pack из мода.  Скачиваем hkanno и распаковываем туда-же программу (только одну программу, больше ничего). Создаем в папке пустой текстовый файл anno.txt. создаем еще один текстовый файл, называем его, скажем 123.bat и вписываем туда:

for /r %%a in (*.hkx) do (hkanno.exe update -i anno.txt %%a)

Т.е. будет браться каждый hkx-файл, даже если он в папке, и в него будут вставляться триггеры из anno.txt. А поскольку anno.txt пустой, триггеры просто удалятся.   Запускаем батник и ждем.

Теперь, когда анимации очищены перемещаем папку KomAnimT2Pack обратно в мод, т.е в нашей созданной папке должны остаться только три файла.

 

2. Вставляем триггеры.

Копируем файл  Kom_KinkyHound_A1_S1.hkx в нашу папку. Открываем файл anno.txt и вписываем туда:

0.0 SoundPlay.AASKHoundSQS1

Запускаем батник. Таким образом в анимационный файл записался триггер SoundPlay.AASKHoundSQS1 со временем срабатывания 0сек. Затем перемещаем Kom_KinkyHound_A1_S1.hkx обратно в мод.

 

3. Генерируем behavior.

Как я уже писал пару постов назад, звуки из анимаций не работают, если в behavior нет ивента SoundPlay, поэтому в моде открываем  FNIS_KomAnimT2Pack_List.txt и в первую-же строку (ну или в какую больше нравится) вставляем триггер с этим ивентом.

s -o,TSoundPlay\999.0 Kom_Duo_Street_Life_A1_S1 Kom_Duo_Street_Life_A1_S1.hkx AOKLightStreet

Сам триггер не нужен, поэтому его время срабатывания выставил на 999сек. Триггер, понятно, никогда не сработает, но нужный ивент в behavior пропишет. Больше никаких ТSoundPlay в листе не должно быть.

Генерируем новый behavior с помощью FNIS_for_modders.

 

4. Проверяем мод и в игре и если все нормально, повторяем пункт 2 для остальных файлов анимации.

  • Спасибо (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 20.11.2019 в 08:37, VitSu сказал:

Перевести 64-битные hkx файлы анимации и скелета в XML и обратно можно с помощью 64-битным пакетом программ и плагинов Havok Content Tool. Там есть программа Havok Preview Tool - загружаешь анимацию или скелет, сохраняешь как XML (не забудь убрать галку с meta data, иначе куча лишнего запишется). А вот behavior 64-битные hkx файлы или файлы проекта перевести в XML похоже нельзя, в отличии от 32-битных их версий.

Недавно вышел плагин, который может конвертировать 64-битные behavior файлы в xml. 

 

https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/43108

 

Файл от SOS плагин сконвертировал без проблем, а вот стандартный 0_master.hkx не смог. Возможно, размер слишком большой.)

  • Спасибо (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...