Перейти к содержанию
  • Поддержите наш проект на Boosty и получите доступ ко всем премиум сборкам
    Получить доступ к премиум сборкам
    Смотрите видео прохождения наших сборок от их автора
    Смотреть видео
    Мы приносим в этот мир счастье и радость, ваша помощь нам жизненно необходима.
nazakachke

Трансляторская

Рекомендуемые сообщения

Назрела настоятельная необходимость выделиться в отдельную тему чтобы не оффтопить.

 

В общем, захотелось мне податься в моддеры, скайрим я не запускал с момента его выхода, так что будучи в плане специфики полным нубом, решил начать с чего попроще, а именно с перевода модов. Запросил народ о софте, почитал инструкции, осваиваюсь и смотрю к чему бы приложить силы, дабы полезно было. Из предложений что мне накидали, выделился SD+, как штука большая (в плане текста). Почитал описание, а вот кстати и оно

Цитата

SD+ adds a number of new quests, sub-quests, and features that will expand and diversify your game. If you're looking for a mod that allows you new possibilities when you're defeated in combat (more than just "Oh, crap!", Ragdoll, Loading Screen), and especially if you've been looking for a way to have your favorite PC enslaved by all those nasty baddies running around in Skyrim, then Sanguine's Debauchery is the mod for you!

 

BACKGROUND STORY

 

Sanguine is an odd and unpredictable fellow. He is one of the few Daedra to be found frequently visiting Tamriel in person. In his wandering the mortal realm, he tends to take an interest in...playthings. The fate of one mortal in particular is irresistible to him. This mortal, this Dragonborn, draws him like a moth to a flame. By retrieving the Dragonborn from the threshold of death, Sanguine is free to apply certain conditions in exchange for his generosity. The Dragonborn as a toy. The Dragonborn an irrestible object of lust? The Dragonborn...a slave? For Sanguine, the possibilities are endless, and the debauchery has just begun.

... подумал, "ну по крайней мере с закосом под лор". Почему бы собственно и нет. По крайней мере бэк породил вопрос "ну и как Довакин вылезет из всего этого?". Тут конечно возможно разочарование вида "его поработили, бесконечный геймовер для ценителей такого конца". Но интригует, к тому же переводить художку это не то же самое что шмотпак на три тысячи единиц трусов и юбок. Так что мне эта идея кажется заманчивой, всё таки несколько квестов, сабквестов и разноображивателей игры - и всё это текст, и игрок с английским незнакомый пропустит всё это мимо, если никто не возьмется за художественный перевод. Ну то есть моей цели это отвечает, по крайней мере скучно не будет. А как пообвыкнусь и разберусь что к чему в работе игры... Там видно будет. Возможно баги фиксить буду, как обычно. Возможно сам что-нибудь сделаю, тем более что некоторые концептуальные идеи у меня и так есть. Но пока что будем тренироваться на кошках, в смысле кошкодевочках, в смысле на переводах.

 

И дабы было нескучно, я был бы рад видеть в этом треде небезразличных к сему делу людей, пообщаться, вдруг что годного подскажут, или вдруг если вдруг потребуется помощь - в конце концов, путь нуба - хождение по граблям. Так что добро пожаловать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@nazakachke Вы спросили стоит ли заниматься SD+ ?  Возможно - если вы настолько уверенны в себе. SD+ довольно таки нелегкий мод, в нем много скриптов, интеграций, да и багов  (или возможно конфликтов) не меньше. Этот мод ведет себя непредсказуемо. например у меня он на Тропической сборке Торна отказался работать корректно. Что то сработало. что то нет... Например, отказывается работать аукцион рабов. В  клетку игра помещает, и на этом все..  никаких дальнейших продвижений.. То же самое с карманным измерением Сангвина. Затянуть то затянуло, после пятого вылета игры, но что там делать - непонятно. Никто не разговаривает, ни диалогов, ни движухи никакой. Пошлялась  взад-назад и вернулась в Скайрим через консоль. Очень много багов.

 Да и вроде бы этот мод есть в переводе, на этом сайте.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Succubus хм, значит с проверкой работоспособности возникнут проблемы. Скрипты меня не пугают, но вот вероятность влипнуть в болото это не то что нужно для первого раза... Хотя с другой стороны если разучить что там за скрипты то можно сделать багфикс, если проблема в моде, а не в том, к чему он прикручивается. У меня скайрим и без всякого SD постоянно падает, общей системы не нашел, но походу он  не умеет корректно выделять память.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Как минимум, одна из причин частых падений даже чистого скайрима - перегруженность сохранениями. Почему то, когда их набирается за 200-300, игра частенько начинает вылетать в моменты загрузки игры, в переходах между локациями, во время сна и автосохранениях. А уж на сборках то само собой, рано или поздно  приходит такой момент, когда игра начинает падать и чистка сейва от скриптового мусора не всегда помогает.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Succubus у меня пять штук сохранений, потому что я регулярно зачищаю старые. Вылетов при загрузке у меня нет, все вылеты происходят либо во время анимаций, либо какой-то движухи. Автосэйвы я отключаю первым же делом потому что они мне мешают, вылетов во время сна никогда не было. Чистить сэйвы от мусора я ещё не научился, но возможно это может быть полезным скиллом.

 

Кстати последние два вылета были: 1) когда я тестил диалоги от мужского и женского лица, для чего пришлось через racemenu сменить персонажу пол (ох и ржака была... диалоги изменились на противоположный пол, но часть модов такой юмор понимать отказалась и игра упала) - полагаю что автор не рассчитывал на "входы в окно на лыжах", так что это не баг, а так, мелочь. 2) доигрался с настройками: у Defeat не запускалась анимация (из-за её отсутствия), при попытке остановить или перезагрузить её принудительно игра вылетела. Это уже баг.

 

Раньше, до сэйвфикса номер два, грузиться приходилось через сумку, так как игра падала, словив "гонку" (программистам ку, хотя помнится в F4 беседка эпично словила баг с таймером из-за чего на топовой системе игра нещадно тормозила, а на калькуляторе шла нормально. Индусы в беседке работают, что ли...).

 

Продолжаю тут параллельно знакомиться с нововведениями. До DLC ещё не добрался, хотя хартфайр выглядит интересно, но если там будет та же фигня что и в F4 - то ну ево нафиг. Кстати про F4, то что с ним сделала беседка - чудовищно, а моддеры похоже всё только усугубили. Знаете это как в известной картинке - качаешь сборку представляя себе лагерь рейдеров которые совершают набеги за рабами на поселения, а потом распихивают их по клеткам, упарывают наркотой и сдают в аренду путникам, а в игре видишь гору фанерных декораций, три тонны ООС-шмотья и кучу багов.

 

На фоне этого абсолютно любительские поделки вида IF со скриншотами из даза в качестве визуалки,, с прикрученной туда примитивной боёвкой, криво стыренной из неоскавенджера, но с хорошим балансом - выглядят куда более пристойно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 16.02.2020 в 04:36, nazakachke сказал:

качаешь сборку представляя себе лагерь рейдеров которые совершают набеги за рабами на поселения, а потом распихивают их по клеткам, упарывают наркотой и сдают в аренду путникам, а в игре видишь гору фанерных декораций, три тонны ООС-шмотья и кучу багов.

 

так это и в Скайримских модах примерно так же. Неизвестно почему. То ли Havok такой, то ли сама структура Скайрима и возможности CreationKit. Но далеко не все возможно реализовать малой кровью. Чем серьезнее задумка, чем она больше вносит кардинальных перемен и добавляет возможностей, тем серьзенее в ней нерешаемые конфликты и баги. Тут просто анимацию новую создать, или айтем прикрутить - нужно уже семи пядей во лбу быть, ибо столько нестыковок, условностей, и нюансов нужно преодолеть, даже просто на этапах экспорта - импорта. Просто потому что Скайрим это не Невервинтер, не Симс. Модули и моддинг Скайримом поддерживается, но крайне неохотно. Беседка вынуждена сталкиваться с тем, что почти весь современный   Скайрим перестал быть на 100% их детищем и вылеплен любителями, по большей своей части. И главное, что на этом не наживешься. Хотя потуги Беседки присвоить моддерские заслуги не прекращаются до сих пор.

  Смею высказать предположение, что они учтут это выпуская очередную часть свитков. И возможно даже погорят на изменениях в пользовательском и моддерском соглашениях, как недавно варкрафт.

 А моддеры..?! модерры делают что могут и так как могут исходя из своих возможностей и того, что предоставлено.  Один только  OSA OSex чего стоит... Или даже секслаб тот же.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4 часа назад, Succubus сказал:

Неизвестно почему. То ли Havok такой, то ли сама структура Скайрима и возможности CreationKit

Нет, дело в том, что моддеры идут немного не по тому пути какой нужен для того чтобы всё это работало как надо. Они используют довольно отсталые механики не смотря на то что уже есть новые. Но внедрять новые - значит выпиливать старые, кроме того новые отличаются технической сложностью и повышают системные требования. В принципе, учитывая прогресс в электронике, это не является такой уж и серьёзной проблемой. Опять же, моддеры обладают довольно низкой культурой производства, и тащатся в хвосте прогресса именно потому что те, кто может сделать что-то реально крутое - обычно трудоустроен в фирму разрабатывающую движки последнего поколения и на моды у него просто нет времени. Но об этом чуть позже.

4 часа назад, Succubus сказал:

Беседка вынуждена сталкиваться с тем, что почти весь современный   Скайрим перестал быть на 100% их детищем и вылеплен любителями, по большей своей части. И главное, что на этом не наживешься. Хотя потуги Беседки присвоить моддерские заслуги не прекращаются до сих пор.

Мы с коллегой обсуждали этот вопрос. Дело в том что прогресс в обществе привел к сильным изменениям в области производства ПО, и это ещё не все компании поняли, и очень мало кто научился использовать. Копирастия - это консервативная, отжившая своё манера наживаться. И вот почему: в общем и целом, цикл производства ПО выглядел в моё время так: компания дает ТЗ кодерам и те методом "водопада" проходят полный цикл разработки. Это занимает годы, но гарантирует что продукт будет выпущен без сколько-нибудь значительных багов, он будет целостным и актуальным долгое время. Далее. Рост скорости прогресса разработки электроники привели к необходимости быстрее разрабатывать ПО. Старые методы уже не годились, но была востребована пока не появился интернет (потому что отзывать тираж дискет или дисков из-за багов - это потери бабла, поэтому дешевле было провести дебаггинг самим чем ждать гневных багрепортов от пользователей). С появлением интернета стало возможным свалить часть работы на пользоателя (введением таких фокусов как ранний доступ, версии для тестирования и т.п.), и ускорить процесс, также вместо трудоемких языков низкого уровня стали использоваться языки высокого уровня и большое количество инструментов прототипирования, в результате стало возможным сделать и выложить программу уже в течении года. Но игр это не касается так как там вдобавок имеется гора дизайнерской и скриптерской работы, которую автоматизировать пытались, но получалось плохо (daggerfall). С перекладыванием части труда по постпродакшну на плечи пользователя компания потеряла часть трудовложений и естественно, часть прибылей - те кто этого не понял сошли с дистанции или были вынуждены активно брендоваться: ПО стало дешевле. Но и это не всё - разделение труда, логичное для любой сферы деятельности, привело к тому что бэкэнд отвалился в отдельную часть разработки, и сейчас ядро игры - движок - пишется лет пять одними людьми, а потому другие люди его лицензируют и за три месяца делают на нем поделку, которую допиливают до вменяемого состояния модами и патчами ещё лет пять уже пользователи. Это ещё больше удешевляет ПО, за счет чего оно становится доступным, продажи растут и прибыли тоже, на первый план выходит уже не годность первоначального продукта а годность его к моддингу - и начинается следующий этап оптимизации - стандартизация. Если раньше модели от одной игры не подходили к другой, то теперь все модели подходят к чему угодно с минимальным допиливанием, ибо делаются по одному и тому же стандарту. Растет номенклатура свободно распространяемого контента - удешевляется производство конечного продукта с ростом качества в среднем. В такой ситуации расходы на копирастию себя не оправдывают - они затрудняют распространение, они удорожают продукт и по большому счету ничего не гарантируют. Поэтому копирасты и ноют о недополученной прибыли в то время как серьёзные исследования говорят о том что компания расходующая деньги на копирастию теряет куда больше - в то время как те кто на неё кладут болт и распространяются через GOG и иже с ними - гребут бабло лопатой. Но прогресс и на этом не остановился, и нанес удар по сердцу производства - по издателям. Если раньше на разработку нужно было взять бабла у издателя а он взамен получал права и грёб бабло в то время как разработчик довольствовался зарплатой (когда то это было логично, особенно после краха индустрии компьютерных игр из-за того что пытавшиеся нарастить производство путем массовой штамповки однообразных поделок разрабы крупно пролетели и встряли на бабки), то теперь с развитием цифровой экономики появился кикстартер, позволяющий конвертировать репутацию в бабло. Рецепт успеха стал выглядеть так: сделал пристойное демо, вылез на кикстартер, нагрёб бабла, сделал игру и забил болт и на поддержку, и на копирастию - потому что каждая закачка, каждый лайк - становился показателем того сколько бабла этот разраб соберет на следующую разработку. Тут на первый план вышло уже и качество, и годность к моддингу (моддинг нужен чтобы интерес к проекту не ослабевал). Кое-кто попытался делать иначе - заинтриговать пользователя сырой альфой, а потом стричь бабло выпуская каждый месяц мелкий апдейт. Стоит ли говорить что эти люди конечно могут заработать на жизнь, но они обречены до конца этой самой жизни заниматься сопровождением продукта даже если он задолбает. Те кто это поняли, бросают заниматься дурью, и используя фанбазу как старт - начинают серьёзный геймдев.

Копирасты в ужасе потому что им грозит сокращение рынка которым они владеют до нишевых продуктов, ввиду отсутствия конкуренции. А на этом не разбогатеешь. Но богатство и не требуется. Уже сейчас даже школьник может сделать игру на Unity обладая лишь усидчивостью, интересной идеей и минимльными познаниями в программировании. Конечно он сделает былинно глючную нечто ненужное, нежелательное или низкокачественное, зато быстро, а дальше уже ему из фанбазы прилетят советы как сделать ту или иную вещь лучше и как избавиться от глюков.

 

Беседка же, равно как и многие другие конторы, упорствует в ереси, не понимая что как только со сцены сойдет старшее, консервативное поколение, новое примет законы реформирующие авторское право в пользу перераспределения оного в сторону фанбазы, так как фанбаза - как вы заметили - вносит основной трудовой вклад в создание продукта, за счет чего повышается его ценность и спрос на него. Это будет конец копирастии, но не такой о каком думают фанаты опенсорса. Их мечты осуществятся после реформы патентного законодательства. А после этого наступит конец света, так как патенты - это то, на чем стоят динозавры и хардвара и софтвара, и им придется либо мутировать, либо погибнуть.

4 часа назад, Succubus сказал:

они учтут это выпуская очередную часть свитков

Пардон, вы видели что беседка сделала с фаллаутом? Я про то неуподобище которое они по недоразумению выпустили на рынок с понтом дела онлайн игры. Они ничему не учатся. Там менеджмент надо увольнять к чертям собачьим.

 

Теперь о технологиях. Движок по сути лишь просчитывает физику и отображает картинку. Что будут творить модели - зависит от скриптинга. И вот тут у моддеров проблема. Вот например, секслаб. Метод позиционирования моделей, метод анимирования... Всё вслепую. Выбираем точку, ведем к ней модели, разоблачаем, смещаем в одну точку, играем сцену напрочь игнорируя коллизии и корректировку движений в ограниченном пространстве. Ужас. Чтобы этого не было, нужно дать персонажам "глаза" и "чувства", но для этого опять же нужна математика. В примитиве - есть шаблон анимации, но она идет не относительно точки в пространстве, а относительно персонажей и окружения и корректируется в соответствии с ними, считая коллизии и деформации. Жрать это будет прилично, но и выглядеть будет намного лучше. Кстати многие неестественные движения - следствие рагдолла - кукла на самом деле не стоит на опоре, она висит на ниточках со смещением относительно опоры.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
23 часа назад, nazakachke сказал:

Теперь о технологиях. Движок по сути лишь просчитывает физику и отображает картинку. Что будут творить модели - зависит от скриптинга. И вот тут у моддеров проблема. Вот например, секслаб. Метод позиционирования моделей, метод анимирования... Всё вслепую. Выбираем точку, ведем к ней модели, разоблачаем, смещаем в одну точку, играем сцену напрочь игнорируя коллизии и корректировку движений в ограниченном пространстве. Ужас. Чтобы этого не было, нужно дать персонажам "глаза" и "чувства", но для этого опять же нужна математика. В примитиве - есть шаблон анимации, но она идет не относительно точки в пространстве, а относительно персонажей и окружения и корректируется в соответствии с ними, считая коллизии и деформации. Жрать это будет прилично, но и выглядеть будет намного лучше. Кстати многие неестественные движения - следствие рагдолла - кукла на самом деле не стоит на опоре, она висит на ниточках со смещением относительно опоры.

так ведь помимо красоты и  всевозможной навороченности, на успешности мода в конечном счете скажутся и такие штуки как актуальность, востребованность, удобство и применимость в других модах. Вот почему сыграл  секслаб и не не сыграл OSex, хотя потенциал был, где то на уровне замысла. OSex выглядел очень интересно, и более естественно чем секслаб, более того, давал некоторое погружение и  возможность участия и регулирования процессов при этом обладая последовательными и перетекающими одна в другую структурами воспроизведения анимаций, позволяя каждый раз создавать нелинейную, не похожую на предыдущие  анимационную сессию, сексуальную, или (в случае с OSA) не очень.

  Но увы! OSex оказался слишком громоздок, неуклюж и трудно применим к созданию других, или даже дочерних модов. Обрывки OSex,  как новой секс системы, можно встретить в моде Tropical Island (есть на нашем сайте). Но это именно что анимационные обрывки, пришитые скриптами к предметам интерьера.

 Время показало, что моддеры и игроки легче мирятся с условностями и некоторой топорностью, чем с малой актуальностью и неприменимостью или сложностью.

И действительно... OSA и OSex трудно найти место например даже в  примитивном квестовом моде, не говоря уж о сложноскриптовых модах на ограничения, превращения и тому подобное. А вот старичок секслаб все это тащит и худо бедно справляется...

 Да кроме того, на упадке моддинга еще здорово сказалось почти полной отсутствие мануалов и обучающих материалов, а те что есть требуют не слабого так перевода. И если не с иностранного языка, то со специфического сленга тех кто шарит.

Возможно если бы доступная нубскому пониманию матчасть была бы в должных количествах, возможно кризис фантазии в модмейкинге и не случился бы =))

Изменено пользователем Succubus

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
9 часов назад, Succubus сказал:

не сыграл OSex

а где кстати на него можно глянуть?

9 часов назад, Succubus сказал:

OSex оказался слишком громоздок, неуклюж и трудно применим к созданию других, или даже дочерних модов

это потому что более совершенные технологии требуют более высокой культуры программирования.

9 часов назад, Succubus сказал:

на упадке моддинга еще здорово сказалось почти полной отсутствие мануалов и обучающих материалов, а те что есть требуют не слабого так перевода. И если не с иностранного языка, то со специфического сленга тех кто шарит.

Возможно если бы доступная нубскому пониманию матчасть была бы в должных количествах, возможно кризис фантазии в модмейкинге и не случился бы

о да. Я своих крабов обучал, что написать код - мало. Код это всего лишь код, чтобы он обладал свойством повторного применения и расширения к нему нужна документация, на написания которой ВСЕ ЗАБИВАЮТ. Но поскольку данная проблема актуальна не только у нас, полагаю что в процессе раскуривания моддинга скайрима - возможно - у меня появится возможность собрать в кучу разрозненные наработки, перевести их и оформить в мануал. Если конечно я на это не забью, так как это ещё больший головняк чем перевод модов. Ну вы знаете, "умение разбираться в чужом коде" примерно то же что и в чужом сленге.

 

А знаете что ещё меня бесит? Отсутствие инструментария. Разрабы им не делятся (или не всегда делятся, или делятся только кастрированной версией), а любители создают неимоверно глючный инструментарий, как правило тоже без мануалов. Я с этим сталкивался ещё когда мы fallout 2 развинчивали. Ну или редактор для Shadowrun - концепция прекрасная, но когда редактор требуется грузить из профиля содержащего русский язык... Короче, не фурычит. Редактор к хойке, вообще ужас. Ну вы поняли.

 

Касаемо погруженности и так далее - как это ни странно, но субтитры в секслабе куда лучше справляются с оной чем "кино" секслаба.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4 часа назад, nazakachke сказал:

а где кстати на него можно глянуть?

все там же.. на Нексусе... 

OSA https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/76744/?

OSex https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/69448?tab=files

ОSex требует наличия OSA. т.к OSA это сама  базовая анимационная система, а OSex это структура именно сексуальной направленности.

4 часа назад, nazakachke сказал:

А знаете что ещё меня бесит? Отсутствие инструментария. Разрабы им не делятся (или не всегда делятся, или делятся только кастрированной версией), а любители создают неимоверно глючный инструментарий, как правило тоже без мануалов.

Кое что можно найти здесь

http://tesall.ru/files/category/301-programmy-dlya-skyrim/

http://tesall.ru/files/category/103-programmy-i-resursy/

https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/categories/82/

но это конечно ничтожно мало, да и в большинстве из этого, без поллитра.. ну никак =)) Хотя лучше чем ничего, конечно.

Хотя вот по таким вещам как FNIS и SKSE я что то мануалов вообще не встречала.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Succubus очень любопытно, спасибо.

Похоже OSA использует сборку сцены из модулей анимации, как я и говорил. Больший упор сделан на управляемость сценой, вижу там закосы под японские дейтинги. Не сказал бы что это всё так уж и нужно. Возможно поэтому система и не прижилась, геймплейно плохо вписывается.

 

Мануалы почитаю. Пока что как я понял, SKSE и FNIS - это расширялки, позволяющие делать то что нельзя сделать в обычном редакторе - то есть добавить анимаций, изменить интерфейс, сделать новую игру, кстати я видел - уже сделали.

 

Мне лично для бытовых надобностей за глаза хватало обычного стокового редактора. Да и вообще, если вспомнить что мой первый опыт моддинга - творить разное безумие в стоковых редакторах карт к стратегиям... Я человек с простыми запросами, богатой фантазией и извращенной натурой.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
5 часов назад, nazakachke сказал:

Похоже OSA использует сборку сцены из модулей анимации,

там свои анимации, не те что интегрированы или интегрируются в SexLab, AP, SLAL, NSAP, ZazAP и иже с ними. Я так поняла, что они сделаны исключительно для OSA и OSA-friendly модов. Потому как имеют анимированные переходы из позы в позу, а так же регулируемые ускорение  или интенсивность независимые от стадий, в отличие от секслаба, который просто воспроизводит в сцене жестко зафиксированные анимационные лупы, разделенные на клочки - стадии. Конечно и в секслабе иногда встречаются промежуточные или подготовительные анимационные вставки перед или между основными лупами. Но эти анимации кране редки, да и делаются в основном мастерами вроде Anubs, Nibbles или Billi. да и то очень редко.

 А попытки внедрить в эти анимации коллизии, например Baka Factory, частенько плохо отражаются на итак слабой устойчивости игры. Лично у меня, эти попытки сделать фаллосы гнущимися в контексте анимации, с помощью Baka Factory - всегда заканчивались переустановкой игры и сборки.  Поэтому я смирилась с условностями, и оставила эти затеи... Хотя, видимо, у авторов  работает.

Изменено пользователем Succubus

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Succubus ага. OSA использует экшнскрипты привинченные к моделям, а секслаб просто играет лупы. гнуть что-либо скриптово - не лучшая идея, коллизии связаны с физикой, если это делать просто контекстом анимации то всё будет, естественно, глючить. Эх, я помню время когда игроделы делали интерактивные мультики, снимая отдельно все движения, взаимодействия и переходы, а затем привинчивали скрипт-контроллер, который в зависимости от действий игрока переключал анимации. По сути вся игра это один большой мультик и относительно небольшой скрипт управления. Компы тогда были слабые, так что пререндеринг всего был насущной необходимостью, без процедурщины.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 20.02.2020 в 19:29, nazakachke сказал:

По сути вся игра это один большой мультик

В случае со скайримом, это не просто мультик, а целое искусство иллюзии, так как не все вещи  даже в ванильном в Скайриме, на самом деле являются тем чем кажутся =)) Зато костыли торчат отовсюду =)) Вроде  письменных столов, которые на деле -  наполовину погруженный в пол шкаф. или скрытые в текстурах   среди диких гор сундуки с барахлом, которые оказываются содержимым карманов какого то  городского торговца, и если такой сундук обнаружить и ограбить, и то и торговца в городе исчезнет весь ассортимент.

 Видно, что либо экономили. либо затыкали дырки по быстрому. Все таки Скайрим должен был выйти  в магические 11 11 11 - кровь из носа.

В результате при установке мода, имеем такие фишки как взлет высоко в небо с последующей смертью от падения, или погружение под текстуры, телепортации в соседние дома  при попытке переместиться на кровать, для запуска анимаций.

Так что для глюков причины есть  всегда и они оставлены самим разработчиками, и добротно приумножены ничего не подозревающими модмейкерами. =))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
5 часов назад, Succubus сказал:

В результате при установке мода, имеем такие фишки как взлет высоко в небо с последующей смертью от падения, или погружение под текстуры, телепортации в соседние дома  при попытке переместиться на кровать, для запуска анимаций.

о да, меня всегда забавлял торчащий из текстур пола... хм... таз ГГ на аукционе.

 

в принципе, можно приделать ко всему этому костыль в виде функции многочисленных проверок выхода за границы при спавне, но смысла в этом особо нет. Один глюк вылечишь -ещё десять вылезут. Тут нужно либо весь движок перепиливать и вылизывать, а потом вычищать карту от дерьма оставленного разработчиками (кстати насчет сундуков, это вообще стариннейший способ - в fallout 1 и 2 делали примерно так же, только сундуки ставили за пределами локации чтоб туда вообще никак попасть нельзя было), либо делать всё с нуля, задействуя лишь уже наработанную графику и отдельные механики. Последнее быстрее. Но делать это никто не будет.

 

Мне вот подумалось, что Бетесда наступает на те же грабли что когда-то люди, спешившие сдать объект к памятной дате и поровшие там совершенно дикие косяки, исправляемые уже обычно в процессе эксплуатации. Впрочем с другой стороны, я тут в новостях видел - атомный ледокол спустили, на испытаниях у него сдох ГД, менять его - резать корпус, работы на пару лет. Так что примут к памятной дате как положено (с неработающим двигателем), а потом загонят в ремонт. Ну то есть это везде так делается, не смотря на то что история уже ни раз и не два показывала что это нифига не нормально и чревато авариями или - в случае с компьютерными играми - ненавистью аудитории вынужденной играть в забагованное дерьмище. Ё-моё, они "Баггерфалл" забыли что ли? Его ж не просто так прозвали. Или "Дайка-таню"? Или что там у нас ещё особо эпичного вышло... KotOR 2 с кастрированным наполовину сюжетом (спасибо реставраторам, всё запилили обратно)? Ещё что-то крутится в голове... одна типа стратежка, раскатали губу на много вкусных фич, в итоге 3/4 концепта улетело в мусор, в дедлайн не вписались, игра вышла невероятно отстойной, растеряла аудиторию и была забыта. Так что скайриму повезло хотя бы тем, что игра вышла, я не побоюсь этого слова, красивая и масштабная, вот только чтобы эту красоту раскрыть потребовалась куча модов на текстуры, эффекты, цветопередачу, тела и т.п. Плюс патч на 64битку. Я не юрист, но по трудозатратам это половина игры. У меня комп 2008 года. Всё летает. Это сделали моддеры. А должна была - Беседка.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

прошло почти две недели, а я всё ещё читаю в свободное время мануалы и смотрю что как устроено. Ну да как обычно, по сути.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 22.02.2020 в 03:32, nazakachke сказал:

Один глюк вылечишь -ещё десять вылезут.

Вот в том то и дело. Отчасти поэтому у модмейкеров не получается сделать как хочется, а делается как получается. Это все еще к вопросу о BF, детях и Heartfire =))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 28.02.2020 в 19:42, Succubus сказал:

Это все еще к вопросу о BF, детях и Heartfire

Кстати я DLC только сейчас лапать начал. Удивил механизм строительства (костыльный, но в целом годный), странно что его в F4 не перетащили, так как он куда лучше годится для быстрой стройки. В роли минуса  - шаблонность. Но всё можно исправить модами например, запилив редактор двухмерной карты местности дабы воткнуть место размещения дома (абстрактный фундамент, в F4 конструкция загораживает весь экран и не видно куда её ставить, а вращение и установка - за эту механику существует отдельное место разработчикам, в аду), а затем поэтапная настройка, хотя это уже будет не F4 а симс. С другой стороны F4 и так пытается косить под симс 3D, не вижу причин почему нельзя совместить эти жанры.

 

Всё ещё ковыряюсь в нововведениях. Уже первый день весны. Скоро будет дохрена работы. Мда. Но, дети это святое, а "Дочь 1 (Норд)" это ужас. Ограничение на усыновление вообще непонятное (есть мод его убирающий, но смысла в костылях я лично не вижу). Короче говоря, я наверное как подразберусь что как устроено, поищу три вещи: таблицу персонажа, куда следует добавить параметр возраста и флаги для него; спишусь со спецами по графонию и обсужу возможность создания эйджморфинга персонажа; и настрогаю эвентов для рождения (чтобы имя бралось либо из таблицы, либо выбиралось), обучения и экзаменации (сюда можно приплести интересные традиции разных рас по поводу того как это делается, а не просто "сынок, ты стал мужчиной, теперь ты можешь таскать двуручный меч и тяжелую броню"), а также решить вопросы с размещением и некоторые мелочи. Что делать с со спамом бэбибума, который я сейчас наблюдаю, пока не решил, но это обваливает игру. Может сделать крестовый поход детей, по достижении лимита... Хм, о чём это я...

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 01.03.2020 в 20:49, nazakachke сказал:

"Дочь 1 (Норд)" это ужас.

Jaxonz Renamer вроде бы справляется с проблемой безымянных NPC =)  При желании можно переименовать любого НПС. А уж особенно неуникального.

  Jaxonz Utilities вообще полезная штука для тех кого не устраивают некоторые вещи. Вплоть до того, что позволяет переставлять, вращать, поднимать и опускать  непереставляемые объекты прямо не выходя из игры. Кровати, шкафы, сундуки,  деревья,  камни и прочее ... и   том числе доильные аппараты глупо установленные в неподходящих местах, и всевозможные объекты заспавненные через консоль. Очень полезненько для heartfire. Смотришь ID понравившегося объекта через консоль. запоминаешь, убегаешь к себе домой, вызываешь командой. И потом позиционируешь как угодно с помощью утилиты.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, Succubus сказал:

Jaxonz Renamer вроде бы справляется с проблемой безымянных NPC

неа, не справился, я его уже заюзал, давно - он их переименовывает, да. Но возникает баг при котором с персонажем нет никакого взаимодействия.

3 часа назад, Succubus сказал:

Jaxonz Utilities вообще полезная штука для тех кого не устраивают некоторые вещи

а это факт, очень полезная штука, немножко неудобная правда, ну да это всегда так в трехмерке. Как вспомню как я мудохался в свое время в фоллыче делая антураж... Эх. Это была боль. Но я не дизайнер и пользуюсь этой фигней редко, только когда что-то реально мешает. Доильных аппаратов у меня в скайриме не водится, да и вообще руками оно как-то сподручнее. Я правда не понял, в ванили можно корову доить или нет? В том смысле что ну - курица несет яйца (толку от них правда... Не, ставить аддон с кулинарией я не буду, и так дофига модов), а корову на мясо и шкуру что ли?

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
14 часов назад, nazakachke сказал:

Доильных аппаратов у меня в скайриме не водится, да и вообще руками оно как-то сподручнее

Сподручнее, если там коза или корова. А если ГГшка или НИПка? =)) Это другое дело =)) Это доильные аппараты для гуманоидных форм жизни....

  Хотя я как то встречала мод на более традиционное фермество, добавляющий возможность держать коровник и барыжить  коровьим молоком... Не ставила этот мод, поэтому ничего о нем не знаю, роме того что в описании. И сомневаюсь что там какие то анимации или другие оригинальные решения. Скорее всего - активируется корова, добавляется айтем в инвентарь, и на этом все. =))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 04.03.2020 в 14:35, Succubus сказал:

А если ГГшка или НИПка? =)) Это другое дело =))

если ГГ и НПС - тоже нужно руками. Доильный аппарат - для слабаков и лентяев, настоящие мужики делают это РУКАМИ.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...