Jump to content
Sign in to follow this  
VitSu

Добавляем анимацию в SOS

Recommended Posts

Вроде, не встречал нигде такого, поэтому решил поделиться своим опытом.

 

Для тех, кто более-менее уже знаком с 3д максом и основными инструментами для мододельства Скайрима. Подойдет любая версия макса с установленным nif-плагином и Havok Content Tools.

 

Буду краток (с).

 

В моде SOS помимо стандартных ивентов SOSFlassid, SOSErect и т.д. есть еще пустые, без файлов анимации SOSCustom00....09. Используем один из них.

 Итак, переводим в xml файл Meshes\auxbones\SOS\Character Assets\SOSSkeleton.HKX, открываем его и переписываем по порядку названия костей в блокнот: 

 

Спойлер

NPC GenitalsBase [GenBase]
NPC GenitalsScrotum [GenScrot]
NPC Genitals01 [Gen01]
NPC Genitals02 [Gen02]
NPC Genitals03 [Gen03]
NPC Genitals04 [Gen04]
NPC Genitals05 [Gen05]
NPC Genitals06 [Gen06]


Сохраняем файл и называем его, например, SOS.txt. Чуть выше увидите цифры -1 0 0 2 3 4 5 6. Это иерархия костей. Т.е. 6 кость крепится к 5 и т.д. Две нулевые кости крепятся к -1. Запомним пока это.

 

Загружаем в 3d max Meshes\actors\character\character assets\SOS\VectorPlexus Regular\malegenitals_0.nif (или аналогичный) со скелетом Meshes\actors\character\character assets\SOSskeleton.nif

 

Спойлер

1412774166_.thumb.JPG.17c42cdf560c953010d6aa02747cb174.JPG124016629_1.thumb.JPG.47fdbdfe533bcc66d43c5897932f7cff.JPG


Нажимаем на панели инструментов кнопку с рисунком цепи Select and Link и линкуем кости согласно информации из xml файла (ну и здравого смысла, конечно - кончик члена к яйцам навряд-ли кто прилинкует). Должно получится так:

 

Спойлер

1095153789_2.thumb.JPG.e35a8ebdd056253b3c23f405974e7622.JPG481367728_111.JPG.4f55e85341ae4bcbb968650b58f7b745.JPG


Выделяем все кости, жмем alt+ПКМ и выбираем Freeze transform. Теперь, в будущем, если вам не понравится результат ваших экспериментов, вы можете снова нажать alt+ПКМ, выбрать Transform To Zero и кости встанут на исходную позицию.

 

Немного теории: SOS анимация это смешанная анимация, состоящая из обычной анимации и добавочной. В чем преимущество? В том, что не надо делать для мужчин, женщин, вампиров и вервольфов свои отдельные анимации, достаточно сделать по одной для каждого обычную анимацию (SOSOffset.HKX), которая просто позиционирует член относительно тела, а остальные добавочные анимации уже общие для всех. Но есть и существенный недостаток - первый (или нулевой) кадр должен быть всегда референсной позой. Т.е. нельзя делать зацикленную анимацию. Мы это еще увидим.

 

Продолжим. Ничего не двигаем и не крутим, ставим ползунок на нулевой кадр (1) выделяем кости (2), которые мы будем анимировать (остальные выделять не надо), включаем анимацию (3) и жмем на ключ (4). Нулевой кадр готов.

 

Спойлер

1123949457_3.thumb.JPG.3327a018c1fdef3417cc6d768894fe21.JPG

 

Сдвигаем ползунок на первый кадр... ну и включаем фантазию и двигаем-вертим кости, как захочется. Затем снова выделяем кости и жмем на ключ. В общем-то все. Получилась, конечно, не анимация, а поза, или, скорее, состояние стояния, но это сейчас неважно.

 

Спойлер

1991795976_4.thumb.JPG.5d37616e03c2bd644abcb33e45da3b90.JPG

 

Жмем на кнопку Havok Kontent Tool, настраиваем как на скриншотах и жмем Run Configuration. (Обратите внимание: на первой вкладке Create Scekeleton используется наш SOS.txt).

 

Спойлер

1533882620_.thumb.jpg.5e115279f6b224301e0a656859cbd1ea.jpg


Как сконвертировать получившийся TAGXML в hkx? Покажу на примере своего HavokContentTools_2014-1-1 который у меня на 3d max. Сначала сконвертируем TAGXML в простой xml. Запускаем программу C:\Program Files\Havok\HavokContentTools\ToolStandAlone.exe, File - Open (в правой части окна должен появиться наш файл), сразу идем File - Save, жмем на Вrowse, выбираем расширение xml, выбираем наш файл, Сохранить. Формат выбираем xml, убираем галочку с Meta Data и OK.

 

Открываем в блокноте этот файл и во второй строке меняем classversion="11" на classversion="8". Всё, теперь этот xml можно конвертировать в hkx любой стандартной программой (наверное можно...у меня hkxcmdGUI). Копируем файл в Meshes\auxbones\SOS\Animations\. 

Запускаем игру и вводим в консоли sae SOSCustom00:

 

Спойлер

1748370470_TESV2020-08-1621-25-38-77.thumb.jpg.7f1ba7d674d2940e2a824ccab305bdfe.jpg

 

Теперь мы видим в чем недостаток добавочной анимации. Из-за нулевого кадра член периодически дергается, поскольку в моде стоит циклическая анимация. К сожалению, мододел не подумал об этом, когда делал свой мод. Будем исправлять сами:

 

Конвертируем Meshes\auxbones\SOS\Behaviors\SOSMaleBehavior.hkx (или другой, какой хотите из этой папки) в xml и открываем в блокноте. Находим SOSCustom00.hkx и несколькими строками ниже видим строку

 

<hkparam name="mode">MODE_LOOPING</hkparam>


Меняем MODE_LOOPING на MODE_SINGLE_PLAY 
Конвертируем обратно в hkx, запускаем игру... Вот теперь все нормально.
 

Edited by VitSu

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Sign in to follow this  

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...