VitSu 26 Опубликовано 16 августа, 2020 (изменено) Вроде, не встречал нигде такого, поэтому решил поделиться своим опытом. Для тех, кто более-менее уже знаком с 3д максом и основными инструментами для мододельства Скайрима. Подойдет любая версия макса с установленным nif-плагином и Havok Content Tools. Буду краток (с). В моде SOS помимо стандартных ивентов SOSFlassid, SOSErect и т.д. есть еще пустые, без файлов анимации SOSCustom00....09. Используем один из них. Итак, переводим в xml файл Meshes\auxbones\SOS\Character Assets\SOSSkeleton.HKX, открываем его и переписываем по порядку названия костей в блокнот: Спойлер NPC GenitalsBase [GenBase] NPC GenitalsScrotum [GenScrot] NPC Genitals01 [Gen01] NPC Genitals02 [Gen02] NPC Genitals03 [Gen03] NPC Genitals04 [Gen04] NPC Genitals05 [Gen05] NPC Genitals06 [Gen06] Сохраняем файл и называем его, например, SOS.txt. Чуть выше увидите цифры -1 0 0 2 3 4 5 6. Это иерархия костей. Т.е. 6 кость крепится к 5 и т.д. Две нулевые кости крепятся к -1. Запомним пока это. Загружаем в 3d max Meshes\actors\character\character assets\SOS\VectorPlexus Regular\malegenitals_0.nif (или аналогичный) со скелетом Meshes\actors\character\character assets\SOSskeleton.nif Спойлер Нажимаем на панели инструментов кнопку с рисунком цепи Select and Link и линкуем кости согласно информации из xml файла (ну и здравого смысла, конечно - кончик члена к яйцам навряд-ли кто прилинкует). Должно получится так: Спойлер Выделяем все кости, жмем alt+ПКМ и выбираем Freeze transform. Теперь, в будущем, если вам не понравится результат ваших экспериментов, вы можете снова нажать alt+ПКМ, выбрать Transform To Zero и кости встанут на исходную позицию. Немного теории: SOS анимация это смешанная анимация, состоящая из обычной анимации и добавочной. В чем преимущество? В том, что не надо делать для мужчин, женщин, вампиров и вервольфов свои отдельные анимации, достаточно сделать по одной для каждого обычную анимацию (SOSOffset.HKX), которая просто позиционирует член относительно тела, а остальные добавочные анимации уже общие для всех. Но есть и существенный недостаток - первый (или нулевой) кадр должен быть всегда референсной позой. Т.е. нельзя делать зацикленную анимацию. Мы это еще увидим. Продолжим. Ничего не двигаем и не крутим, ставим ползунок на нулевой кадр (1) выделяем кости (2), которые мы будем анимировать (остальные выделять не надо), включаем анимацию (3) и жмем на ключ (4). Нулевой кадр готов. Спойлер Сдвигаем ползунок на первый кадр... ну и включаем фантазию и двигаем-вертим кости, как захочется. Затем снова выделяем кости и жмем на ключ. В общем-то все. Получилась, конечно, не анимация, а поза, или, скорее, состояние стояния, но это сейчас неважно. Спойлер Жмем на кнопку Havok Kontent Tool, настраиваем как на скриншотах и жмем Run Configuration. (Обратите внимание: на первой вкладке Create Scekeleton используется наш SOS.txt). Спойлер Как сконвертировать получившийся TAGXML в hkx? Покажу на примере своего HavokContentTools_2014-1-1 который у меня на 3d max. Сначала сконвертируем TAGXML в простой xml. Запускаем программу C:\Program Files\Havok\HavokContentTools\ToolStandAlone.exe, File - Open (в правой части окна должен появиться наш файл), сразу идем File - Save, жмем на Вrowse, выбираем расширение xml, выбираем наш файл, Сохранить. Формат выбираем xml, убираем галочку с Meta Data и OK. Открываем в блокноте этот файл и во второй строке меняем classversion="11" на classversion="8". Всё, теперь этот xml можно конвертировать в hkx любой стандартной программой (наверное можно...у меня hkxcmdGUI). Копируем файл в Meshes\auxbones\SOS\Animations\. Запускаем игру и вводим в консоли sae SOSCustom00: Спойлер Теперь мы видим в чем недостаток добавочной анимации. Из-за нулевого кадра член периодически дергается, поскольку в моде стоит циклическая анимация. К сожалению, мододел не подумал об этом, когда делал свой мод. Будем исправлять сами: Конвертируем Meshes\auxbones\SOS\Behaviors\SOSMaleBehavior.hkx (или другой, какой хотите из этой папки) в xml и открываем в блокноте. Находим SOSCustom00.hkx и несколькими строками ниже видим строку <hkparam name="mode">MODE_LOOPING</hkparam> Меняем MODE_LOOPING на MODE_SINGLE_PLAY Конвертируем обратно в hkx, запускаем игру... Вот теперь все нормально. Изменено 16 августа, 2020 пользователем VitSu Поделиться сообщением Ссылка на сообщение