Перейти к содержанию
  • Поддержите наш проект на Boosty и получите доступ ко всем премиум сборкам
    Получить премиум
    Мы приносим в этот мир счастье и радость, ваша помощь нам жизненно необходима.
Авторизация  
Jahem_Kinkaid

вопрос по созданию русскоязычных модов для F4

Рекомендуемые сообщения

Столкнулся с такой проблемой. В Creation Kit для F4 все буквы на русском. Однако в игре - квадраты. Все это из-за того, что редактор работает с ANSI кодировкой, а  игра с UTF8. Вопрос: можно ли как-то исправить это? А то перегонять туда-сюда файл прям раздражает - при активной разработке запускать игру для теста приходится просто постоянно...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Jahem_Kinkaid сказал:

Столкнулся с такой проблемой. В Creation Kit для F4 все буквы на русском. Однако в игре - квадраты. Все это из-за того, что редактор работает с ANSI кодировкой, а  игра с UTF8. Вопрос: можно ли как-то исправить это? А то перегонять туда-сюда файл прям раздражает - при активной разработке запускать игру для теста приходится просто постоянно...

Такая же проблема с SSE. Решается заменой некоторых файлов. Набери в Яндексе "Кракозябры в Creation Kit 64". Там скорее всего для SSE выскочит, но для F4 суть аналогична.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
17 часов назад, SpliterSplit сказал:

Набери в Яндексе "Кракозябры в Creation Kit 64"

я так понял это решение для имеющейся ванильной части игры. И еще есть преобразователи текста которые его преобразуют в правильные крякозяблы для Ck, но там тоже есть куча проблем, не все буквы преобразуются правильно.

 

18 часов назад, Jahem_Kinkaid сказал:

Столкнулся с такой проблемой. В Creation Kit для F4 все буквы на русском. Однако в игре - квадраты.

Для Fallout 4 можно использовать fo4edit https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/2737

Это не Creation Kit но полноценный мод можно сделать. В каком-то плане он даже удобнее Ck. Единственное что в нем нет это 3д редактора карт. Но координаты объектов в нем можно подправить. Сдвинуть дом или ящик можно в 2 клика.

 

Для скриптов я разработал специальный редактор с возможностью компиляции, при этом русский текст в скриптах не портится:

В Creation Kit подключать скрипты удобнее чем в fo4edit, но при определенной сноровке можно весь этот процесс производить полностью в fo4edit.

 

Таким образом в Creation Kit остается только 3D редактор. Все остальное делается только в fo4edit и редакторе скриптов.

 

Чтобы fo4edit правильно работал с русскими буквами надо создать для него ярлык и в параметрах запуска прописать

"D:\Fallout Modding\Fo4еdit\FO4Edit.exe" -cp:utf-8 -l:ru

Безымянный.png

 

А еще многие используют fo4edit как раз таки для перевода крякозяблов на русский язык. Тоесть мод создают в Creation Kit а потом правят тексты fo4edit

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Jahem_Kinkaid , Привет!

Хотела спросить Тебя, есть ли интересные мысли по поводу локализации?

Я имею ввиду создание мультиязычного перевода.

 

Меня тут stobor напряг, когда я делала для него перевод Rogue Sexbot, чтобы .esp не трогать, а сливать все в Strings.

Пришлось повозиться, но, кажется, я разобралась.

 

Для Тебя еще актуальна эта тема?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
53 минуты назад, Caiena сказал:

@Jahem_Kinkaid , Привет!

Хотела спросить Тебя, есть ли интересные мысли по поводу локализации?

Я имею ввиду создание мультиязычного перевода.

 

Меня тут stobor напряг, когда я делала для него перевод Rogue Sexbot, чтобы .esp не трогать, а сливать все в Strings.

Пришлось повозиться, но, кажется, я разобралась.

 

Для Тебя еще актуальна эта тема?

привет. не. мне лень помимо разработки мода еще и заниматься локализацией. а делать сразу на русском мод нельзя, увы - кодировки разные в редакторе и игре

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
19 минут назад, Jahem_Kinkaid сказал:

привет. не. мне лень помимо разработки мода еще и заниматься локализацией. а делать сразу на русском мод нельзя, увы - кодировки разные в редакторе и игре

Ээээ.. Прости, я что-то не поняла Тебя. Тебе просто лень или не интересно вообще?

Просто, на сколько мне удалось выяснить, суть Strings как раз в том и заключается, что ты не трогаешь .esp

Делаешь на английском, ну и делай себе на здоровье. А перевод храниться в в отдельных файлах.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
6 минут назад, Caiena сказал:

Ээээ.. Прости, я что-то не поняла Тебя. Тебе просто лень или не интересно вообще?

Просто, на сколько мне удалось выяснить, суть Strings как раз в том и заключается, что ты не трогаешь .esp

Делаешь на английском, ну и делай себе на здоровье. А перевод храниться в в отдельных файлах.

Не знаю как в фоле, а в скае можно затащить локализацию в папку Interface. В частности MCM можно именно так локализовать, но оно скрипты. Как локализацию сделать в esp не трогая esp - это вообще вопрос. Ибо переводить придется не только диалоги, но и названия предметов и так далее.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ладно, мне просто нужно, чтобы кто-то проверил мои догадки. Буду очень рада, если у тебя найдется немного времени на это....

 

Смотри, Я взяла стандартный английский мод Raider Pet. Сгенерировала для него Английские Стринги, а затем создала Русские Стринги. При этом, сам .esp остался английским, но в FO4Edit все по русски. Диалоги, локации книжки и прочее.

 

Может быть глянешь? Я могла упустить что-то важное....

Но если все работает, то Тебе это так же может пригодится в будущем.

 

AAF Raider Pet _v.1.1 StringsCaiena.7z

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4 минуты назад, Caiena сказал:

Ладно, мне просто нужно, чтобы кто-то проверил мои догадки. Буду очень рада, если у тебя найдется немного времени на это....

 

Смотри, Я взяла стандартный английский мод Raider Pet. Сгенерировала для него Английские Стринги, а затем создала Русские Стринги. При этом, сам .esp остался английским, но в FO4Edit все по русски. Диалоги, локации книжки и прочее.

 

Может быть глянешь? Я могла упустить что-то важное....

Но если все работает, то Тебе это так же может пригодится в будущем.

 

AAF Raider Pet _v.1.1 StringsCaiena.7z

Проверить я не могу, потому что у меня ничего от фола нет, да я им и не занимаюсь. Но пару мыслей подскажу.

Для начала вопрос, а esp как-то кушает эти стринги? Или это просто генерация из CK?

В стрингах в английском варианте я увидел, что там есть диалоги, таким образом диалоги туда засунуть можно не залазия в esp (наверное есть нюансы в самом esp). Если в стринги также складываются названия, предметов, ингредиентов, локаций, имен NPC и прочее... ну тогда проблем вообще нет. Другое дело, что врятли оно так. Мысль вторая, текстовая локализация - это одно дело, звук же будет все равно родной, ну и соответственно длина дорожки тоже родная. Получатся моменты, где на английском, например, вся фраза звучит 2.3 секунды, а на русском надо уже 4.0 секунды, а на финском еще больше. :classic_biggrin: Таким образом игрок будет лицезреть длинную фразу весьма небольшое время.

Для понимания, что не так... Ванильный фол может быть русскоязычным и в нем все будет по-русски. Моды ставятся поверх ванильного. Если в моде поменяли название какой-то ванильной вещи, то будет показываться (согласно списка загрузки) название из мода. Если вторым модом опять поменять это же название на другое и поставить его в списке ниже предыдущего (сменившего ванильное название), то будет версия второго мода. Ну и так далее. Поэтому в скае наблюдается такая вещь: ставят буржуйского компаньона и название таверны или населенного пункта, где он находится меняется на буржуйское.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@SpliterSplit , без обид, прошу, но быть хорошо информированным и конкретно заниматься переводом - разные вещи в Принципе.

Если хочешь, я могу позже объяснить некоторые тонкости Перевода, с Технической и Лингвистической стороны. А так же, чем все это, отличается от совершенно иной Технической задачи - Озвучки.

 

Эй, есть тут кто-то, кто может проверить в Игре и Редакторе мой Архив с Переводом?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Мне это не интересно, так как это не применимо в разработке - там все равно приходится все писать по английски. Других вариантов, увы, нет. А кто как локализует - мне все-равно - я лично предпочитаю ESP translator и не вижу ни одной причины переходить на новый формат. 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, Jahem_Kinkaid сказал:

Мне это не интересно, так как это не применимо в разработке - там все равно приходится все писать по английски. Других вариантов, увы, нет. А кто как локализует - мне все-равно - я лично предпочитаю ESP translator и не вижу ни одной причины переходить на новый формат. 

 

Забавно, потому как ESP translator изначально и создавался как создатель Стринг-Файлов...

 

Ладушки, Я поняла Твою мысль.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Caiena я немного не догоняю что у тебя за проблема. Есть один главный принцип: Не трогай пока работает.

 

Что касаемо стрингов. Я человек далекий от тонкостей модостроения, но могу с уверенностью сказать, что игра выбирает стринги согласно установленной локализации. Локализацию мы выбираем при установке игры. Если нет стрингов, например для французской локализации, то будут использоваться стринги по дефолту, скорее всего те которые зашиты в самом esp.

 

Я не проверял ваш мод, но могу сказать, что если он работает у вас, то будет работать у всех у кого русская локализация. Надо просить проверить англоязычных пользователей или проверять на английской локализации игры.

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Тема уже закрыта. Товарищ stobor уже выложил Локализованные Моды у себя на Ловерсе:

Raider Pet

Rogue Sexbot

 

Я так полагаю, что проверяют их теперь уже на трех языках - Английском, Русском и Немецком. :classic_biggrin:

Я собственно по его просьбе начала рыть в эту сторону. Он посчитал, что ему удобнее редактировать мод по Английски, а переводы на другие языки, чтобы были не в .esp, а в Стрингах.

Мне как переводчице, в принципе, без разницы. Перевод и так и так делать нужно. Вопрос был лишь в том, как сохранить.

 

ЗЫ. И кстати, да, возможно stobor был прав. Потому что, в его .esp находятся куски кода, которые не сохранены во внешний .pex

Насколько рискованный перевод получается таких файлов? Кто знает...

В Обле и Фолле3 только так и было. Но там много чего было по другому.

Изменено пользователем Caiena

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...