Dimom 5 Опубликовано 28 октября, 2018 @Axary А вот он и пояс (после перегонки в OBJ и экспорта обратно к одежке). Я его начало вообще потерял... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Dimom 5 Опубликовано 28 октября, 2018 @Axary Уменьшил масштаб, переместил по осям, привязал слайдеры. Все работает. Попробовал прогнать через OBJ другие части одежды, с пряжкой такой же глюк. Спасибо большое. В чем глюк, почему такая картинка? Можно ли это исправить более комфортным способом (без маштабирования и перемещения в ручную)? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Axary 160 Опубликовано 28 октября, 2018 (изменено) 44 минуты назад, Dimom сказал: А вот он и пояс (после перегонки в OBJ и экспорта обратно к одежке). Я его начало вообще потерял... А в чём проблема? Воспользуйся масштабированием: черный кружок с 2-я стрелочками. Появится навигация, с помощью зелёной стрелочки опусти вниз, а потом с помощью черного кубика в центре пропорционально уменьши. Изменено 28 октября, 2018 пользователем Axary 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Dimom 5 Опубликовано 28 октября, 2018 (изменено) @Axary Да так удобней. Я через меню делал... Изменено 28 октября, 2018 пользователем Dimom Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
total13 97 Опубликовано 28 октября, 2018 ковырнул максом сей предмет объединил все шейпы в один теперь все работает как надо SK20H_LacedLeather3 PANTS_Belt_01.7z 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Axary 160 Опубликовано 28 октября, 2018 @Dimom , попробуй всю вещь сохранить в OBJ: File->Export->To Obj Потом импортни из этого OBJ и удали лишние шейпы, возможно так не будет изменений в масштабе. 1 минуту назад, total13 сказал: ковырнул максом сей предмет объединил все шейпы в один теперь все работает как надо Возможно достаточно было бы просто пересохранить в Максе. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
total13 97 Опубликовано 28 октября, 2018 (изменено) 7 минут назад, Axary сказал: @Dimom Возможно достаточно было бы просто пересохранить в Максе. нетЬ макс его не мог сохранить . в чем то ошибка была модели . обычно смуф помогает но даже он не способствовал . причем после экспорта из макса в нем появился лишняя часть. похожая на кость что это я так и не понял Изменено 28 октября, 2018 пользователем total13 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Axary 160 Опубликовано 28 октября, 2018 @total13 Кстати, каким Максом и каким плагином пользуешься? Я как-то пытался Максом импортировать/экспорировать нифы, импортировалось нормально, а экспортировалось криво... Понучался, помучался и начала через OBJ всё делать... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
total13 97 Опубликовано 28 октября, 2018 нифтул последний 4.0 чего то там макс 16-ый Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Axary 160 Опубликовано 28 октября, 2018 @total13 а настройки экспорта сам ручками ставишь или оставляешь по умолчанию? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Dimom 5 Опубликовано 28 октября, 2018 @Axary На GitHube NifToolsa видел плагин и для блендера и для макса. Не проверял, пока до этих софтин не дорос Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
total13 97 Опубликовано 28 октября, 2018 2 минуты назад, Axary сказал: @total13 а настройки экспорта сам ручками ставишь или оставляешь по умолчанию? зависит от модели и от того что мне нужно обычно так импортирую так экспортирую 1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Axary 160 Опубликовано 28 октября, 2018 Спасибо, когда будет вдохновения попробую опять воспользоваться прямым экспортом в ниф.... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Dimom 5 Опубликовано 29 октября, 2018 @total13 Приветствую. У тебя есть несколько минут свободного времени? Я очень пока далек от 3D Max (да вообще от 3d моделирования) и не знаю, что там делать... Импортировал и экспортировал по твоим установкам. Скелет я добавлю без проблем, но вот с текстурами не знаю, что делать... Подскажи пожалуйста основные шаги. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Axary 160 Опубликовано 29 октября, 2018 (изменено) 22 минуты назад, Dimom сказал: но вот с текстурами не знаю, что делать... Для этого тебе Макс не нужен, конечно, в Максе тоже можно, но это как из пушки по воробьям. Всё что касается отображения: текстуры, шейдеры, прозрачность и т.д. очень просто делается в NifSkope. Более того, без NifSkope работать с текстурами вообще это тот ещё геморрой. Фишка NifSkope в том, что он сам периодически обновляет текстуру из файла, то есть можно рисовать с разу видеть результат в действии без каких либо манипуляция: подправил сохранил и NifSkope сразу это показал на модели. Изменено 29 октября, 2018 пользователем Axary Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Dimom 5 Опубликовано 29 октября, 2018 @Axary Направь меня пожалуйста... SK20H_LacedLeather3 PANTS_Belt(new)_1.7z Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Axary 160 Опубликовано 29 октября, 2018 (изменено) Что тебе надо сделать? Давай я лучше поясню, если ты сделаешь всё сам, то от этого будет больше толку(для тебя). Вот тебе NifSkope: https://github.com/niftools/nifskope/releases Это нужная прога, очень шустрая и позволяет делать за пару кликов манипуляции, которые в Максе или Оутфите занимают уйму времени. Скачай и настрой: Options -> Settings -> Resourses -> нужно указать путь к папке Дата игры Изменено 29 октября, 2018 пользователем Axary Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Dimom 5 Опубликовано 29 октября, 2018 (изменено) @Axary В максе сделал следующее... Import по настройкам выше. Как объеденить в нем шейпы, Compound Object? Или GPOUP Я сделал Compound Object, Boolian и на каждой вещи Union. Правильно? Изменено 29 октября, 2018 пользователем Dimom Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Axary 160 Опубликовано 29 октября, 2018 (изменено) 14 минуты назад, Dimom сказал: Import по настройкам выше. Как объеденить в нем шейпы, Compound Object? Зачем тебе это??? Ты осознаешь последствия таких действий этого? Ты учти, когда модель состоит из нескольких шейпов, для каждого шейпа задаются свои параметры отображения(текстуры/шейдеры/прозрачность и т.д.). Как только ты объединишь шейпы в один, то останется только один набор параметров: то есть 1 набор текстур для всего. Тебе придётся, в лучшем случае, передать все текстуры, а скорей всего придётся ещё приводить в порядок UV карты, так как они наложатся друг на друга и будет полная каша... Изменено 29 октября, 2018 пользователем Axary Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Dimom 5 Опубликовано 29 октября, 2018 (изменено) 23 часа назад, total13 сказал: ковырнул максом сей предмет объединил все шейпы в один теперь все работает как надо SK20H_LacedLeather3 PANTS_Belt_01.7z @Axary Тогда, что он имел в виду? как я вижу он там все объединил... Изменено 29 октября, 2018 пользователем Dimom Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Axary 160 Опубликовано 29 октября, 2018 (изменено) 28 минут назад, Dimom сказал: Тогда, что он имел в виду? как я вижу он там все объединил... Он сделал не подумав о последствиях... Просто забыл, что объединятся модели, но и всё остальное. Вот что за каша там с UV развёрткой: Развёртки надо разводить, после чего из всех наборов текстур сделать 1 набор, на основе новой UV. Изменено 29 октября, 2018 пользователем Axary Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Dimom 5 Опубликовано 29 октября, 2018 (изменено) Ок. По сути получается я просто пересохранил через макс, как мне текстуры подправить в NifScope? @Axary Изменено 29 октября, 2018 пользователем Dimom Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Axary 160 Опубликовано 29 октября, 2018 Я тебе это уже описывал... Ой...Я там NifScope обозвал НифТулом... В 28.10.2018 в 19:15, Axary сказал: Открыть старый и новый нифы NifScope -> в старом скопировать шейдрный блок пояса(copy Branch) ->в новом выделить пояс ПКМ Paste Branch -> удалить лишний шейдерный блок(появится в конце списка). Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Dimom 5 Опубликовано 29 октября, 2018 @Axary Кажется понял, только это нужно сделать для всех частей, правильно? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение