Axary 160 Опубликовано 29 октября, 2018 (изменено) Да... В старом нифе: выделяешь объект, слева разворачиваешь список его блоков, ПКМ по блоку BSLightingShaderProperty -> Copy Branch В новом нифе: выделяешь объект, ПКM на нём -> Paste Branch И так для каждого шейпа... П.С. если на выходе всё равно получится лажа, то ты поймёшь почему я парой постов выше жаловался на Экспорт из Макса. Изменено 29 октября, 2018 пользователем Axary 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Dimom 5 Опубликовано 29 октября, 2018 (изменено) @Axary Ок. Буду экспериментировать. Спасибо тебе По поводу плагина... На сайте разработчика есть версия по новее... https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/84041/ (в самом внизу поста ссылка) Изменено 29 октября, 2018 пользователем Dimom Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Axary 160 Опубликовано 29 октября, 2018 (изменено) 33 минуты назад, Dimom сказал: По поводу плагина... Проблема в том, чтоб понять когда какие галочки надо ставить при импорте/экспорте. У меня бывало такое, что после экспорта из Макса вообще полная хрень, бывало такое, что всё нормально в ОутФите и НифСкопе, но игра крашится... Поскольку я в Максе занимаюсь только геометрией самой модели и кройкой UV разверток. Выработал для себя 100% рабочий метод через OBJ, кости привязываю в ОутФите, а всё остальное делаю НифСкопом. Да, можно сказать, что это через одно место, но зато всегда всё работает. Изменено 29 октября, 2018 пользователем Axary Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
total13 97 Опубликовано 29 октября, 2018 эммм не знаю что у вас за проблемы с текстурами но я делаю так при обеденении (attach) шейпов в максе я ставлю галочку не обеденять id материалов а проблемы тексур решаю в нифскопе тупо коприруя бренч шрейер проперти из оригинальной модели в отредактированную если нужен мануал могу сбацать за 100% верность не ручаюсь ( ибо сам постигал из обрывочной инфы ) но по одежке у меня работает Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Axary 160 Опубликовано 29 октября, 2018 (изменено) 6 минут назад, total13 сказал: при обеденении (attach) шейпов в максе я ставлю галочку не обеденять id материалов Вот скрин UV после твоего объединения: По твоему тут нет проблем? Как ты наложишь текстуры при такой UV развертке, ведь UV металлической пряжки пересекается с UV штанов из ткани? Более того, как ты вообще получишь что-то нормальное, если UV огромного шейпа соизмерима с UV мелкой пряжки? Изменено 29 октября, 2018 пользователем Axary Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
total13 97 Опубликовано 29 октября, 2018 UV там вообще не меняется . если не добавлять вертексов а можно их уменьшить не ок не прав НО ! ежели пошла такая пьянка можно и UV поправить не столь критично Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Axary 160 Опубликовано 29 октября, 2018 (изменено) Упс...не заметил последние строчки твоего поста.... Прошу прощения.... Удалил писанину... Изменено 29 октября, 2018 пользователем Axary Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Axary 160 Опубликовано 29 октября, 2018 (изменено) 2 часа назад, total13 сказал: НО ! ежели пошла такая пьянка можно и UV поправить не столь критично Проблема не в UV, в НифСкопе их легко будет довести до ума за пару минут... Проблема в текстурах и эффектах! - проблема текстур: * может не возникнуть: если речь о каких-то мелких деталях с абстрактными текстурами, к примеру, если ты объединишь все металлические элементы(их объединять это милое дело). * может возникнуть, но быть решаемой: текстуры всех объединённых шейпов придётся свести в одну с учётом заново раскиданных UV, хотя в случае 2-х больших высокодетализированных шейпов, решение может оказаться очень тяжелым(текстура будет очень много весить). - проблема эффектов: * может вообще не возникнуть, если на шейпах используются материалы одного типа либо близкие по типу(ткань+ткань / ткань + матовая кожа и т.д.). * может возникнуть и быть абсолютно нерешаемой(если важен результат): если на шейпах использовались абсолютно противоположные по свойствам материалы, к примеру, полированный металл + ткань: металл блестит и отражает, ткань матовая и без отражений, объединить такой набор в одном BSLightingShaderProperty невозможно. Изменено 29 октября, 2018 пользователем Axary Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Dimom 5 Опубликовано 30 октября, 2018 @Axary @total13 Приветствую. У меня к вам вопрос. На иностранном сайте спец смог с помощью блендера осуществить решение моей проблемы. Вот его ответ: " I had to strip all the rigging out of the mesh and redo it. Some of the shapes had transforms on them which is why they weren't responding. " Т.е. его меш не был объединен и он реагировал на слайдинг и редактирование. Поможет ли эта информация? Если нет я могу задать дополнительные вопросы... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Dimom 5 Опубликовано 31 октября, 2018 @Axary @total13 Ну так помогает эта информация, или нужно больше (не стал переводить, чтобы не исказить своим НЕпониманием информацию)? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
total13 97 Опубликовано 31 октября, 2018 23 часа назад, Dimom сказал: @Axary @total13 Ну так помогает эта информация, или нужно больше (не стал переводить, чтобы не исказить своим НЕпониманием информацию)? помогать то помогает (я раньше аттачнул элементы и решил вопрос ) и вроде уже решил человек проблему Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Dimom 5 Опубликовано 31 октября, 2018 (изменено) @total13 Но как это реализовать у меня знаний не хватает... С помощью Mesh Rigger (выполняет функцию замещения скелета и весов на шаблонные), из пакета утилит gerra6, мне удалось избежать шага перегонки в OBJ и обратно, т.е. нет необходимости править текстуры в NifScope. Но результат соответствует перегонке в OBJ, т.е. маштаб и геометрическое положение в пространстве некоторых частей вещи изменяется. Мне пока не удалось избежать ручной правки. Как части вещей «заморозить» на месте? И судя по вашей беседе выше, без объединения частей вещи в одну... Изменено 31 октября, 2018 пользователем Dimom Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
total13 97 Опубликовано 31 октября, 2018 (изменено) В 31.10.2018 в 19:43, Dimom сказал: @total13 Но как это реализовать у меня знаний не хватает... обеденил подправил UV . теперь вам нужно покрутить текстуры ( подогнать их под текущюю юви развертку ) нифтул- текстуре - экспорт темплате по другому ни как . без обеденения всех шейпов макс не экспортит модель SK20H_LacedLeather3 PANTS_Belt_0.7z Изменено 31 октября, 2018 пользователем total13 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Dimom 5 Опубликовано 1 ноября, 2018 (изменено) @total13 Благодарю за содействие. Пока решил править вручную, меш риггер долго считает и решил параллельно править... Да и так уже много времени потерял на поиски оптимального решения, вернусь к этому когда следующий такой пак попадется. Юмор: Хорошо, что таких там вещей не так много Изменено 1 ноября, 2018 пользователем Dimom Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Julian Brennan 0 Опубликовано 11 ноября, 2018 меши DEM EVA и LILIT может кто нибудь обединить и DEM v2 Body.osd и DEM Body.osd из Demonica Body Only HDT Bodyslide v1.1 чтоб было два полноценных тела DEM EVA и LILIT, два файла DEM v2 Body.osd и DEM Body.osd Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
LinRin 13 Опубликовано 3 мая, 2019 Добрый день! Ребят, есть огромная проблемка. Я переконвертила броню в ЮЮНП, но из-за чего-то, у меня вместо юбки получилась вот такая кракозябра. Помогите пожалуйста или направьте на путь истинный. А то я уже прям до слез. У меня нет понимания как работать в нифскопе, так что буду очень благодарна за помощь! Скрытый текст Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
total13 97 Опубликовано 3 мая, 2019 Юбка с физикой ? если да то забудь . там нужно сильно извращаться Если нет то добавь вес в оутфит студио Глянул название файла у тебя . это юбка с физикой . не получится . забудь Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
total13 97 Опубликовано 3 мая, 2019 Ищи боди слайд для брони может попадется Поделиться сообщением Ссылка на сообщение