Jump to content
Caiena

Как добавить Звук в Fallout4 при помощи FO4Edit

Recommended Posts

Хочу представить Благородной Общественности небольшой Урок, призванный осветить некоторые хитрости и тонкости работы с любимым многими редактором FO4Edit.

Сразу хочу определить целевую аудиторию. Это те люди, которые по крайней мере, знают как открыть Мод в редакторе FO4Edit, и как установить мод, методом копирования файлов в папку Data. Про ModOrganizer2 я тут не буду расписывать, ладно?

 

Лирическое отступление...

Наверняка многие обращали внимание на то, что слышат в Игре одни и те же звуки. Наиболее повторяющиеся Звуки со временем могут так надоесть, что начинают вызывать изжогу. :) Иными словами, многие задаются вопросом, а можно ли как-то Заменить, Изменить или Модифицировать существующие Звуки.

Ну, вообще-то, да..

 

Для примера, Я взяла с Нексуса мод Terrifyer - Ghouls, заменяющий звук Диких Гулей. Имеется в виду, звуки производимые Гулями, когда они совершают какие-то действия. Ходят, сопят, атакуют, дохнут и т.д.

Это простой мод, где Новые Звуковые Файлы в формате .xwm, заменяют собой оригинальные игровые Звуки Гулей.

Скачав данный мод с Нексуса, можно увидеть, что по пути Sound\FX\NPC\FeralGhoul лежит N-ое количество файлов, которые даже прослушать нельзя. Честно говоря, я даже не знаю, есть ли Плееры умеющие воспроизводить формат .xwm? Вечно эта Беседка что-то учудит...

Ну, не будем о грустном.

 

Итак, я озадачилась следующей идеей - а можно ли как-то Звуки Гулей из мода, добавить к Игровым? Именно Добавить, а не заменить. Ура, даешь безобразие разнообразия!

Забегая вперед, скажу сразу - да, можно. Причем достаточно просто (Если знаешь что делать, хе-хе-хе...)!

 

Сейчас я попробую описать весь процесс подробно и пошагово с картинками.

 

1. Первое, что нужно сделать, это открыть в Редакторе FO4Edit... не поверите - Fallout4.esm

И всё? Угу, и всё...

Ну, да! Мы же там будем искать, что заменяют Звуковые файлы из Мода. На кой нам что-то еще?

 

2. Тут мы собственно будем искать.

Открываем "Плюсиком" ветку Fallout4.esm и ищем строку Sound Descriptor.

1b14dbc0481d3bc243f1997555307fcb.jpg

 

Далее, немного схитрим и упростим себе задачу, отсортировав содержимое Sound Descriptor по колонке EditorID.

 

3. Ах, да! Я же не сказала, что мы ищем. Так, Гулей! По английски это будет выглядеть как Ghoul. Вернее Дикие Гули называются FeralGhoul.

Прокручиваем содержимое Sound Descriptor до первой строчки, где содержится искомое - FeralGhoul. Эта строчка будет иметь название NPCFeralGhoulAmbushCrawlUpWall.

 

И точно так же называется Звуковой Файл в из Мода Terrifyer - Ghouls по пути Sound\FX\NPC\FeralGhoul. Ну, только файл будет номерной:

NPC_FeralGhoul_Ambush_CrawlUpWall_01.xwm
NPC_FeralGhoul_Ambush_CrawlUpWall_02.xwm

 

Именно эти же файлы мы увидим и в FO4Edit, если обратим внимание на правую Редактора. В содержимом Sound Descriptor и находятся  эти файлы.

0007.thumb.jpg.672f12e529c0acf38d0941f9bdc6ec5b.jpg

 

4. Добавление Звуковых файлов.

Думаю, что не открою страшной тайны, если скажу что в Fallout4.esm ничего добавить не получится (У кого получается, идите в другую тему :). 

Следовательно, мы создадим свой файл .esp - то есть мод. В нем-то и будем производить различные манипуляции.

 

4.1 Создание ESP(ESL) Файла.

Один из способов создания файла мода, заключается в копировании в него данных из Мастер-Файла. Ну, да, по сути так и получается. Сначала мы копируем, а помом создаем то, куда копируем. Хе-хе-хе, все в духе Беседки! Тут по другому нельзя. :)

 

Клацаем левой Мишей по строке NPCFeralGhoulAmbushCrawlUpWall в левой части Редактора и убеждаемся, что эта строчка выделена.

После этого, клацаем там же, но уже Правой Мишей и в выпадающем меню выбираем строчечку Copy as override into... , как на картинке:

 

3a89c7eef2ffdf8a9d4025454c3963a6.jpg

 

Во-о-от, можно считать, что данные мы уже скопировали. Теперь было бы неплохо создать файл, куда мы все это скопировали. Это выясняется в следующем выскакивающем окошке:

 

f67fb0a53e56cbb7d304910fc57457de.jpg

 

Предложений много, но нас будут интересовать лишь два из них. Те, что подсвечены на картинке синим.

Если мы поставим галочку в верхней строке и щелкнем OK`еем, то создастся обычный файл мода в привычном формате .ESP

А вот если мы поставим галочку в нижней строке и щелкнем OK`еем, то создастся не обычный файл мода, но в привычном формате .ESP

 

Я думаю, что из картинки видно, что во втором случае создастся файл .ESP, но с Флагом ESL, что будут означать, что ограничение Беседки в 255 модных файлов, на данный мод распространяться не будет. Более подробное объяснение различий ESP\ESL выходит за рамки урока. И не просите!!!

 

Далее выскочит окошко где вы собственноручно сможете напечатать в качестве названия своего Мода, нечто более гениальное, чем я:

aafcc4dd80396d15ed289cc46755780d.jpg

 

Далее, не мудрствуя лукаво, представлю вашему вниманию следующий Скриншот, который практически показывает что делать дальше.

 

00066.thumb.jpg.ac408e5494c36c997dbd7ff5cfb8ad29.jpg

 

 

Однако, я поясню некоторые моменты.

 

1. В левой части окна в качестве раскрывающегося списка Terrifyer_AddSound_Caiena, в строке Sound Descriptor содержатся ВСЕ записи, которые содержат ссылки на те звуковые файлы, которые имеются в моде Terrifyer - Ghouls.

 

2. В правой части Редактора видно, что звуковых файлов стало в два раза больше, чем в оригинальном Fallout4.esm:

NPC_FeralGhoul_Ambush_CrawlUpWall_01.xwm
NPC_FeralGhoul_Ambush_CrawlUpWall_02.xwm

NPC_FeralGhoul_Ambush_CrawlUpWall_03.xwm
NPC_FeralGhoul_Ambush_CrawlUpWall_04.xwm

 

Ссылки на файлы 01 и 02 в данном случае указывают на оригинальные игровые файлы, которые располагаются в Fallout4 - Sounds.ba2

Ссылки на файлы 03 и 04 будут указывать на звуковые файлы из Мода, которые будут лежать по пути Data\Sound\FX\NPC\FeralGhoul.

 

Примечание: Ну, в папке Data они будут лежать или ModOrganizer2 будет их подсовывать игре, это вопрос отдельный.

 

Обращу внимание, хоть и так понятно, что файлы из Мода придется переименовать:

Например, файлы :

NPC_FeralGhoul_Ambush_CrawlUpWall_01.xwm
NPC_FeralGhoul_Ambush_CrawlUpWall_02.xwm

 

Переименуются в:

NPC_FeralGhoul_Ambush_CrawlUpWall_03.xwm
NPC_FeralGhoul_Ambush_CrawlUpWall_04.xwm

 

И так далее в по содержимому каждой группы звуков из Sound Descriptor.

 

3. Оригинальных звуковых файлов может быть много, как например в NPCFeralGhoulAttackA - 01/06. В моде содержится такое же количество файлов.

Но вам никто не запрещает добавить к оригинальным не шесть, а допустим только три файла - 07, 08 и 09.

А если вы сможете найти\записать\нарычать свои звуки, то можете добавить хоть 103 файла. Главное, чтобы Фоллаут у вас потом не крякнулся... :)

 

 

На этом, краткий экскурс в Мир Волшебного Аудио-Творчества а`ля Бефезда закончен. Так что, кто не спрятался, я не виноватая...

Всем спасибо, все свободны! :)

 

 

Все желающие более внимательно ознакомится с готовым Творением, описываемом в данном Уроке, велком ту Файлы.

Или на ЯндексДиск, на худой случай - Terrifyer - Ghouls_AddSound_Caiena_v.1.0

 

Edited by Caiena
  • Like 3

Share this post


Link to post

А я лентяйка, по этому выложу здесь просто ссылку на Урок по подготовке Звуковых Файлов для Игры. Ну, там, Нормализация Звука и прочее...

Edited by Caiena

Share this post


Link to post

@Caiena  я помню там все намного проще.

Без каких либо манипуляций кидаем fuz файл в папку:

\Data\Sound\Voice\MOD_NAME.esp\NPC or Player Voice Type\id диалога_№диалога.fuz

 

\Data\Sound\Voice\MOD_NAME.esp\ - думаю тут несложно догадаться из чего оно складывается

 

А вот чтобы узнать какие нужны:

\NPC or Player Voice Type\id диалога_№диалога.fuz

тут уже надо в FO4Edit заглянуть.

 

вот один из моих реальных примеров выглядит примерно так:

\Data\Sound\Voice\Deviously Cursed Wasteland.esp\PlayerVoiceFemale01\000E6AFF_2.fuz

 

 

Share this post


Link to post

@aplayer  неа!

 

Ты сейчас описываешь манипуляции с NPC, которые обладают своим типом голоса и размещаются по пути Data\Sound\Voice

А Гули, как существа, не обладают таковым и их звуковые файлы располагаются в Data\Sound\FX

 

Иными словами, так можно добавлять не только звуки Гулей, но и выстрелы, взрывы, звук шагов, музыкальные треки, рев Когтя Смерти и т.д.

Полагаю, что таким способом и радиостанцию можно добить треками, с доп. манипуляцией. Но я не пробовала и не смотрела это.

Share this post


Link to post

@Caiena мало кто озвучивает моды, тем более звуки окружения. Максимум делают только беззвучную озвучку чтобы диалоги можно было перелистывать и НПС рот открывали.

 

Без безвучной озвучки диалог нельзя перелистать, а каждая реплика даже из одной буквы будет висеть секунд 30.

Share this post


Link to post
3 минуты назад, aplayer сказал:

@Caiena мало кто озвучивает моды, тем более звуки окружения. Максимум делают только беззвучную озвучку чтобы диалоги можно было перелистывать и НПС рот открывали.

 

Без безвучной озвучки диалог нельзя перелистать, а каждая реплика даже из одной буквы будет висеть секунд 30.

По поводу окружения, думаю с тобой многие не согласятся :))

30700980432d5d8649c2e2034a9c50e1.jpg

 

А с озвучкой диалогов\сцен\реплик да, беда полная.

 

Лично я поставила себе Русскую озвучку (та, которую делали программисты:). Машинная, иными словами.

Просто в какой-то момент у меня возник выбор - либо красиво и с выражением, но ничего не понять, ибо Я не воспринимаю английскую речь на слух, либо бу-бу-бу Николая, но все понятно.

 

Весы склонились в стророну бу-бу-бу тогда, когда я осознала, что озвучить можно практически все, что угодно. Да, это не легкая задача, но вполне выполнимая.

Тем более, что в наличии, ну из того что я нашла, вполне пригодными для этого дела, оказалось три мужских голоса и три женских.

А при определенной сноровке, даже бу-бу-бу можно неплохо обыграть.

 

Share this post


Link to post

Кста.. а можно ли как то (песни) Магнолий поменять\заменить на своё?

UPD: Нашлось по поиску MUSMagnolia, думаю дальше справлюсь. (скриншот)

Edited by X_Maki
Уже нашлось.

Share this post


Link to post

Мне даже интересно стало, а это возможно поменять песни Магнолий?

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...