Caiena 126 Posted February 4, 2019 (edited) Хочу представить Благородной Общественности небольшой Урок, призванный осветить некоторые хитрости и тонкости работы с любимым многими редактором FO4Edit. Сразу хочу определить целевую аудиторию. Это те люди, которые по крайней мере, знают как открыть Мод в редакторе FO4Edit, и как установить мод, методом копирования файлов в папку Data. Про ModOrganizer2 я тут не буду расписывать, ладно? Лирическое отступление... Наверняка многие обращали внимание на то, что слышат в Игре одни и те же звуки. Наиболее повторяющиеся Звуки со временем могут так надоесть, что начинают вызывать изжогу. :) Иными словами, многие задаются вопросом, а можно ли как-то Заменить, Изменить или Модифицировать существующие Звуки. Ну, вообще-то, да.. Для примера, Я взяла с Нексуса мод Terrifyer - Ghouls, заменяющий звук Диких Гулей. Имеется в виду, звуки производимые Гулями, когда они совершают какие-то действия. Ходят, сопят, атакуют, дохнут и т.д. Это простой мод, где Новые Звуковые Файлы в формате .xwm, заменяют собой оригинальные игровые Звуки Гулей. Скачав данный мод с Нексуса, можно увидеть, что по пути Sound\FX\NPC\FeralGhoul лежит N-ое количество файлов, которые даже прослушать нельзя. Честно говоря, я даже не знаю, есть ли Плееры умеющие воспроизводить формат .xwm? Вечно эта Беседка что-то учудит... Ну, не будем о грустном. Итак, я озадачилась следующей идеей - а можно ли как-то Звуки Гулей из мода, добавить к Игровым? Именно Добавить, а не заменить. Ура, даешь безобразие разнообразия! Забегая вперед, скажу сразу - да, можно. Причем достаточно просто (Если знаешь что делать, хе-хе-хе...)! Сейчас я попробую описать весь процесс подробно и пошагово с картинками. 1. Первое, что нужно сделать, это открыть в Редакторе FO4Edit... не поверите - Fallout4.esm И всё? Угу, и всё... Ну, да! Мы же там будем искать, что заменяют Звуковые файлы из Мода. На кой нам что-то еще? 2. Тут мы собственно будем искать. Открываем "Плюсиком" ветку Fallout4.esm и ищем строку Sound Descriptor. Далее, немного схитрим и упростим себе задачу, отсортировав содержимое Sound Descriptor по колонке EditorID. 3. Ах, да! Я же не сказала, что мы ищем. Так, Гулей! По английски это будет выглядеть как Ghoul. Вернее Дикие Гули называются FeralGhoul. Прокручиваем содержимое Sound Descriptor до первой строчки, где содержится искомое - FeralGhoul. Эта строчка будет иметь название NPCFeralGhoulAmbushCrawlUpWall. И точно так же называется Звуковой Файл в из Мода Terrifyer - Ghouls по пути Sound\FX\NPC\FeralGhoul. Ну, только файл будет номерной: NPC_FeralGhoul_Ambush_CrawlUpWall_01.xwm NPC_FeralGhoul_Ambush_CrawlUpWall_02.xwm Именно эти же файлы мы увидим и в FO4Edit, если обратим внимание на правую Редактора. В содержимом Sound Descriptor и находятся эти файлы. 4. Добавление Звуковых файлов. Думаю, что не открою страшной тайны, если скажу что в Fallout4.esm ничего добавить не получится (У кого получается, идите в другую тему :). Следовательно, мы создадим свой файл .esp - то есть мод. В нем-то и будем производить различные манипуляции. 4.1 Создание ESP(ESL) Файла. Один из способов создания файла мода, заключается в копировании в него данных из Мастер-Файла. Ну, да, по сути так и получается. Сначала мы копируем, а помом создаем то, куда копируем. Хе-хе-хе, все в духе Беседки! Тут по другому нельзя. :) Клацаем левой Мишей по строке NPCFeralGhoulAmbushCrawlUpWall в левой части Редактора и убеждаемся, что эта строчка выделена. После этого, клацаем там же, но уже Правой Мишей и в выпадающем меню выбираем строчечку Copy as override into... , как на картинке: Во-о-от, можно считать, что данные мы уже скопировали. Теперь было бы неплохо создать файл, куда мы все это скопировали. Это выясняется в следующем выскакивающем окошке: Предложений много, но нас будут интересовать лишь два из них. Те, что подсвечены на картинке синим. Если мы поставим галочку в верхней строке и щелкнем OK`еем, то создастся обычный файл мода в привычном формате .ESP А вот если мы поставим галочку в нижней строке и щелкнем OK`еем, то создастся не обычный файл мода, но в привычном формате .ESP Я думаю, что из картинки видно, что во втором случае создастся файл .ESP, но с Флагом ESL, что будут означать, что ограничение Беседки в 255 модных файлов, на данный мод распространяться не будет. Более подробное объяснение различий ESP\ESL выходит за рамки урока. И не просите!!! Далее выскочит окошко где вы собственноручно сможете напечатать в качестве названия своего Мода, нечто более гениальное, чем я: Далее, не мудрствуя лукаво, представлю вашему вниманию следующий Скриншот, который практически показывает что делать дальше. Однако, я поясню некоторые моменты. 1. В левой части окна в качестве раскрывающегося списка Terrifyer_AddSound_Caiena, в строке Sound Descriptor содержатся ВСЕ записи, которые содержат ссылки на те звуковые файлы, которые имеются в моде Terrifyer - Ghouls. 2. В правой части Редактора видно, что звуковых файлов стало в два раза больше, чем в оригинальном Fallout4.esm: NPC_FeralGhoul_Ambush_CrawlUpWall_01.xwm NPC_FeralGhoul_Ambush_CrawlUpWall_02.xwm NPC_FeralGhoul_Ambush_CrawlUpWall_03.xwm NPC_FeralGhoul_Ambush_CrawlUpWall_04.xwm Ссылки на файлы 01 и 02 в данном случае указывают на оригинальные игровые файлы, которые располагаются в Fallout4 - Sounds.ba2 Ссылки на файлы 03 и 04 будут указывать на звуковые файлы из Мода, которые будут лежать по пути Data\Sound\FX\NPC\FeralGhoul. Примечание: Ну, в папке Data они будут лежать или ModOrganizer2 будет их подсовывать игре, это вопрос отдельный. Обращу внимание, хоть и так понятно, что файлы из Мода придется переименовать: Например, файлы : NPC_FeralGhoul_Ambush_CrawlUpWall_01.xwm NPC_FeralGhoul_Ambush_CrawlUpWall_02.xwm Переименуются в: NPC_FeralGhoul_Ambush_CrawlUpWall_03.xwm NPC_FeralGhoul_Ambush_CrawlUpWall_04.xwm И так далее в по содержимому каждой группы звуков из Sound Descriptor. 3. Оригинальных звуковых файлов может быть много, как например в NPCFeralGhoulAttackA - 01/06. В моде содержится такое же количество файлов. Но вам никто не запрещает добавить к оригинальным не шесть, а допустим только три файла - 07, 08 и 09. А если вы сможете найти\записать\нарычать свои звуки, то можете добавить хоть 103 файла. Главное, чтобы Фоллаут у вас потом не крякнулся... :) На этом, краткий экскурс в Мир Волшебного Аудио-Творчества а`ля Бефезда закончен. Так что, кто не спрятался, я не виноватая... Всем спасибо, все свободны! :) Все желающие более внимательно ознакомится с готовым Творением, описываемом в данном Уроке, велком ту Файлы. Или на ЯндексДиск, на худой случай - Terrifyer - Ghouls_AddSound_Caiena_v.1.0 Edited June 7, 2019 by Caiena 3 Share this post Link to post
Caiena 126 Posted February 4, 2019 (edited) А я лентяйка, по этому выложу здесь просто ссылку на Урок по подготовке Звуковых Файлов для Игры. Ну, там, Нормализация Звука и прочее... Edited June 14, 2019 by Caiena Share this post Link to post
aplayer 1608 Posted February 4, 2019 @Caiena я помню там все намного проще. Без каких либо манипуляций кидаем fuz файл в папку: \Data\Sound\Voice\MOD_NAME.esp\NPC or Player Voice Type\id диалога_№диалога.fuz \Data\Sound\Voice\MOD_NAME.esp\ - думаю тут несложно догадаться из чего оно складывается А вот чтобы узнать какие нужны: \NPC or Player Voice Type\id диалога_№диалога.fuz тут уже надо в FO4Edit заглянуть. вот один из моих реальных примеров выглядит примерно так: \Data\Sound\Voice\Deviously Cursed Wasteland.esp\PlayerVoiceFemale01\000E6AFF_2.fuz Share this post Link to post
Caiena 126 Posted February 4, 2019 @aplayer неа! Ты сейчас описываешь манипуляции с NPC, которые обладают своим типом голоса и размещаются по пути Data\Sound\Voice А Гули, как существа, не обладают таковым и их звуковые файлы располагаются в Data\Sound\FX Иными словами, так можно добавлять не только звуки Гулей, но и выстрелы, взрывы, звук шагов, музыкальные треки, рев Когтя Смерти и т.д. Полагаю, что таким способом и радиостанцию можно добить треками, с доп. манипуляцией. Но я не пробовала и не смотрела это. Share this post Link to post
aplayer 1608 Posted February 4, 2019 @Caiena мало кто озвучивает моды, тем более звуки окружения. Максимум делают только беззвучную озвучку чтобы диалоги можно было перелистывать и НПС рот открывали. Без безвучной озвучки диалог нельзя перелистать, а каждая реплика даже из одной буквы будет висеть секунд 30. Share this post Link to post
Caiena 126 Posted February 4, 2019 3 минуты назад, aplayer сказал: @Caiena мало кто озвучивает моды, тем более звуки окружения. Максимум делают только беззвучную озвучку чтобы диалоги можно было перелистывать и НПС рот открывали. Без безвучной озвучки диалог нельзя перелистать, а каждая реплика даже из одной буквы будет висеть секунд 30. По поводу окружения, думаю с тобой многие не согласятся :)) А с озвучкой диалогов\сцен\реплик да, беда полная. Лично я поставила себе Русскую озвучку (та, которую делали программисты:). Машинная, иными словами. Просто в какой-то момент у меня возник выбор - либо красиво и с выражением, но ничего не понять, ибо Я не воспринимаю английскую речь на слух, либо бу-бу-бу Николая, но все понятно. Весы склонились в стророну бу-бу-бу тогда, когда я осознала, что озвучить можно практически все, что угодно. Да, это не легкая задача, но вполне выполнимая. Тем более, что в наличии, ну из того что я нашла, вполне пригодными для этого дела, оказалось три мужских голоса и три женских. А при определенной сноровке, даже бу-бу-бу можно неплохо обыграть. Share this post Link to post
X_Maki 0 Posted July 2, 2019 (edited) Кста.. а можно ли как то (песни) Магнолий поменять\заменить на своё? UPD: Нашлось по поиску MUSMagnolia, думаю дальше справлюсь. (скриншот) Edited July 2, 2019 by X_Maki Уже нашлось. Share this post Link to post
DJ Sona 0 Posted July 2, 2019 Мне даже интересно стало, а это возможно поменять песни Магнолий? Share this post Link to post