Перейти к содержанию
  • Поддержите наш проект на Boosty и получите доступ ко всем премиум сборкам
    Получить доступ к премиум сборкам
    Смотрите видео прохождения наших сборок от их автора
    Смотреть видео
    Мы приносим в этот мир счастье и радость, ваша помощь нам жизненно необходима.
Caiena

Как добавить Звук в Fallout4 при помощи FO4Edit

Рекомендуемые сообщения

Хочу представить Благородной Общественности небольшой Урок, призванный осветить некоторые хитрости и тонкости работы с любимым многими редактором FO4Edit.

Сразу хочу определить целевую аудиторию. Это те люди, которые по крайней мере, знают как открыть Мод в редакторе FO4Edit, и как установить мод, методом копирования файлов в папку Data. Про ModOrganizer2 я тут не буду расписывать, ладно?

 

Лирическое отступление...

Наверняка многие обращали внимание на то, что слышат в Игре одни и те же звуки. Наиболее повторяющиеся Звуки со временем могут так надоесть, что начинают вызывать изжогу. :) Иными словами, многие задаются вопросом, а можно ли как-то Заменить, Изменить или Модифицировать существующие Звуки.

Ну, вообще-то, да..

 

Для примера, Я взяла с Нексуса мод Terrifyer - Ghouls, заменяющий звук Диких Гулей. Имеется в виду, звуки производимые Гулями, когда они совершают какие-то действия. Ходят, сопят, атакуют, дохнут и т.д.

Это простой мод, где Новые Звуковые Файлы в формате .xwm, заменяют собой оригинальные игровые Звуки Гулей.

Скачав данный мод с Нексуса, можно увидеть, что по пути Sound\FX\NPC\FeralGhoul лежит N-ое количество файлов, которые даже прослушать нельзя. Честно говоря, я даже не знаю, есть ли Плееры умеющие воспроизводить формат .xwm? Вечно эта Беседка что-то учудит...

Ну, не будем о грустном.

 

Итак, я озадачилась следующей идеей - а можно ли как-то Звуки Гулей из мода, добавить к Игровым? Именно Добавить, а не заменить. Ура, даешь безобразие разнообразия!

Забегая вперед, скажу сразу - да, можно. Причем достаточно просто (Если знаешь что делать, хе-хе-хе...)!

 

Сейчас я попробую описать весь процесс подробно и пошагово с картинками.

 

1. Первое, что нужно сделать, это открыть в Редакторе FO4Edit... не поверите - Fallout4.esm

И всё? Угу, и всё...

Ну, да! Мы же там будем искать, что заменяют Звуковые файлы из Мода. На кой нам что-то еще?

 

2. Тут мы собственно будем искать.

Открываем "Плюсиком" ветку Fallout4.esm и ищем строку Sound Descriptor.

1b14dbc0481d3bc243f1997555307fcb.jpg

 

Далее, немного схитрим и упростим себе задачу, отсортировав содержимое Sound Descriptor по колонке EditorID.

 

3. Ах, да! Я же не сказала, что мы ищем. Так, Гулей! По английски это будет выглядеть как Ghoul. Вернее Дикие Гули называются FeralGhoul.

Прокручиваем содержимое Sound Descriptor до первой строчки, где содержится искомое - FeralGhoul. Эта строчка будет иметь название NPCFeralGhoulAmbushCrawlUpWall.

 

И точно так же называется Звуковой Файл в из Мода Terrifyer - Ghouls по пути Sound\FX\NPC\FeralGhoul. Ну, только файл будет номерной:

NPC_FeralGhoul_Ambush_CrawlUpWall_01.xwm
NPC_FeralGhoul_Ambush_CrawlUpWall_02.xwm

 

Именно эти же файлы мы увидим и в FO4Edit, если обратим внимание на правую Редактора. В содержимом Sound Descriptor и находятся  эти файлы.

0007.thumb.jpg.672f12e529c0acf38d0941f9bdc6ec5b.jpg

 

4. Добавление Звуковых файлов.

Думаю, что не открою страшной тайны, если скажу что в Fallout4.esm ничего добавить не получится (У кого получается, идите в другую тему :). 

Следовательно, мы создадим свой файл .esp - то есть мод. В нем-то и будем производить различные манипуляции.

 

4.1 Создание ESP(ESL) Файла.

Один из способов создания файла мода, заключается в копировании в него данных из Мастер-Файла. Ну, да, по сути так и получается. Сначала мы копируем, а помом создаем то, куда копируем. Хе-хе-хе, все в духе Беседки! Тут по другому нельзя. :)

 

Клацаем левой Мишей по строке NPCFeralGhoulAmbushCrawlUpWall в левой части Редактора и убеждаемся, что эта строчка выделена.

После этого, клацаем там же, но уже Правой Мишей и в выпадающем меню выбираем строчечку Copy as override into... , как на картинке:

 

3a89c7eef2ffdf8a9d4025454c3963a6.jpg

 

Во-о-от, можно считать, что данные мы уже скопировали. Теперь было бы неплохо создать файл, куда мы все это скопировали. Это выясняется в следующем выскакивающем окошке:

 

f67fb0a53e56cbb7d304910fc57457de.jpg

 

Предложений много, но нас будут интересовать лишь два из них. Те, что подсвечены на картинке синим.

Если мы поставим галочку в верхней строке и щелкнем OK`еем, то создастся обычный файл мода в привычном формате .ESP

А вот если мы поставим галочку в нижней строке и щелкнем OK`еем, то создастся не обычный файл мода, но в привычном формате .ESP

 

Я думаю, что из картинки видно, что во втором случае создастся файл .ESP, но с Флагом ESL, что будут означать, что ограничение Беседки в 255 модных файлов, на данный мод распространяться не будет. Более подробное объяснение различий ESP\ESL выходит за рамки урока. И не просите!!!

 

Далее выскочит окошко где вы собственноручно сможете напечатать в качестве названия своего Мода, нечто более гениальное, чем я:

aafcc4dd80396d15ed289cc46755780d.jpg

 

Далее, не мудрствуя лукаво, представлю вашему вниманию следующий Скриншот, который практически показывает что делать дальше.

 

00066.thumb.jpg.ac408e5494c36c997dbd7ff5cfb8ad29.jpg

 

 

Однако, я поясню некоторые моменты.

 

1. В левой части окна в качестве раскрывающегося списка Terrifyer_AddSound_Caiena, в строке Sound Descriptor содержатся ВСЕ записи, которые содержат ссылки на те звуковые файлы, которые имеются в моде Terrifyer - Ghouls.

 

2. В правой части Редактора видно, что звуковых файлов стало в два раза больше, чем в оригинальном Fallout4.esm:

NPC_FeralGhoul_Ambush_CrawlUpWall_01.xwm
NPC_FeralGhoul_Ambush_CrawlUpWall_02.xwm

NPC_FeralGhoul_Ambush_CrawlUpWall_03.xwm
NPC_FeralGhoul_Ambush_CrawlUpWall_04.xwm

 

Ссылки на файлы 01 и 02 в данном случае указывают на оригинальные игровые файлы, которые располагаются в Fallout4 - Sounds.ba2

Ссылки на файлы 03 и 04 будут указывать на звуковые файлы из Мода, которые будут лежать по пути Data\Sound\FX\NPC\FeralGhoul.

 

Примечание: Ну, в папке Data они будут лежать или ModOrganizer2 будет их подсовывать игре, это вопрос отдельный.

 

Обращу внимание, хоть и так понятно, что файлы из Мода придется переименовать:

Например, файлы :

NPC_FeralGhoul_Ambush_CrawlUpWall_01.xwm
NPC_FeralGhoul_Ambush_CrawlUpWall_02.xwm

 

Переименуются в:

NPC_FeralGhoul_Ambush_CrawlUpWall_03.xwm
NPC_FeralGhoul_Ambush_CrawlUpWall_04.xwm

 

И так далее в по содержимому каждой группы звуков из Sound Descriptor.

 

3. Оригинальных звуковых файлов может быть много, как например в NPCFeralGhoulAttackA - 01/06. В моде содержится такое же количество файлов.

Но вам никто не запрещает добавить к оригинальным не шесть, а допустим только три файла - 07, 08 и 09.

А если вы сможете найти\записать\нарычать свои звуки, то можете добавить хоть 103 файла. Главное, чтобы Фоллаут у вас потом не крякнулся... :)

 

 

На этом, краткий экскурс в Мир Волшебного Аудио-Творчества а`ля Бефезда закончен. Так что, кто не спрятался, я не виноватая...

Всем спасибо, все свободны! :)

 

 

Все желающие более внимательно ознакомится с готовым Творением, описываемом в данном Уроке, велком ту Файлы.

Или на ЯндексДиск, на худой случай - Terrifyer - Ghouls_AddSound_Caiena_v.1.0

 

Изменено пользователем Caiena
  • Лайк (+1) 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А я лентяйка, по этому выложу здесь просто ссылку на Урок по подготовке Звуковых Файлов для Игры. Ну, там, Нормализация Звука и прочее...

Изменено пользователем Caiena

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Caiena  я помню там все намного проще.

Без каких либо манипуляций кидаем fuz файл в папку:

\Data\Sound\Voice\MOD_NAME.esp\NPC or Player Voice Type\id диалога_№диалога.fuz

 

\Data\Sound\Voice\MOD_NAME.esp\ - думаю тут несложно догадаться из чего оно складывается

 

А вот чтобы узнать какие нужны:

\NPC or Player Voice Type\id диалога_№диалога.fuz

тут уже надо в FO4Edit заглянуть.

 

вот один из моих реальных примеров выглядит примерно так:

\Data\Sound\Voice\Deviously Cursed Wasteland.esp\PlayerVoiceFemale01\000E6AFF_2.fuz

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@aplayer  неа!

 

Ты сейчас описываешь манипуляции с NPC, которые обладают своим типом голоса и размещаются по пути Data\Sound\Voice

А Гули, как существа, не обладают таковым и их звуковые файлы располагаются в Data\Sound\FX

 

Иными словами, так можно добавлять не только звуки Гулей, но и выстрелы, взрывы, звук шагов, музыкальные треки, рев Когтя Смерти и т.д.

Полагаю, что таким способом и радиостанцию можно добить треками, с доп. манипуляцией. Но я не пробовала и не смотрела это.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Caiena мало кто озвучивает моды, тем более звуки окружения. Максимум делают только беззвучную озвучку чтобы диалоги можно было перелистывать и НПС рот открывали.

 

Без безвучной озвучки диалог нельзя перелистать, а каждая реплика даже из одной буквы будет висеть секунд 30.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 минуты назад, aplayer сказал:

@Caiena мало кто озвучивает моды, тем более звуки окружения. Максимум делают только беззвучную озвучку чтобы диалоги можно было перелистывать и НПС рот открывали.

 

Без безвучной озвучки диалог нельзя перелистать, а каждая реплика даже из одной буквы будет висеть секунд 30.

По поводу окружения, думаю с тобой многие не согласятся :))

30700980432d5d8649c2e2034a9c50e1.jpg

 

А с озвучкой диалогов\сцен\реплик да, беда полная.

 

Лично я поставила себе Русскую озвучку (та, которую делали программисты:). Машинная, иными словами.

Просто в какой-то момент у меня возник выбор - либо красиво и с выражением, но ничего не понять, ибо Я не воспринимаю английскую речь на слух, либо бу-бу-бу Николая, но все понятно.

 

Весы склонились в стророну бу-бу-бу тогда, когда я осознала, что озвучить можно практически все, что угодно. Да, это не легкая задача, но вполне выполнимая.

Тем более, что в наличии, ну из того что я нашла, вполне пригодными для этого дела, оказалось три мужских голоса и три женских.

А при определенной сноровке, даже бу-бу-бу можно неплохо обыграть.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Кста.. а можно ли как то (песни) Магнолий поменять\заменить на своё?

UPD: Нашлось по поиску MUSMagnolia, думаю дальше справлюсь. (скриншот)

Изменено пользователем X_Maki
Уже нашлось.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Мне даже интересно стало, а это возможно поменять песни Магнолий?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Спасибо огромное за мануал, пользовательская инструкция для добавления новых звуков всегда актуальна, особенно если проект не озвучен и не переведен на нужную локализацию.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Попробую в этой теме спросить: Как найти текст диалога/комментария , который в Creation Kit не смог найти в разделе Quest ? Возникли сложности с озвучкой, взял все диалоги НПС какие нашел в Creation Kit, прогнал их через VASynth, но как оказалось там целого диалогового блока не озвучено, куда подевались строк 20 текста, не понимаю. То есть говорить-говорят, но без звука, а дальше включаются озвученные строки, вот и хотелось узнать как найти те строки чтобы озвучить. Даже уже с горя ESM/ESP Транслятор запустил, там все строки есть, но номера диалога там нет, чтобы хотя бы вручную через VASynth прогнать. Если когда ни будь мне помогут решить эту проблему, то озвучу все что не приколочено)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Shokolatye 

 

Вот тут есть немного. Сложно будет, но позволяет найти абсолютно все диалоги

 

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
27 минут назад, aplayer сказал:

Вот тут есть немного. Сложно будет, но позволяет найти абсолютно все диалоги

Спасибо за ссылку. Бегло посмотрел пока, ничего не понял, но попробую)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Shokolatye эта инструкция поможет найти все диалоги которых нет в CK и прочих программах и определить имя звукового файла.

Но процесс полностью ручной. Если диалогов слишком много, это надолго.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...