Basilio 50 Опубликовано 13 августа @olgasmor это не лесенки виноваты, а рукожопы из беседки. не смогли, а вернее не захотели, проложить отсечённые навмеши (navcuts) в том же Сенкчуари после удаления домиков остаются дыры, и чтоб НПС заходили в новые дома, необходимо строить фундаменты выше и шире оригинальных. вот и приходится в Creation Kit удалять всё, и перекладывать навмеши заново. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
olgasmor 51 Опубликовано 13 августа (изменено) дык, а увидеть то все эти красоты можно как-то? И как тогда получается, что на одном и том же месте одна лесенка работает, а другая нет. А в другом месте - наоборот. А в третьем или работают обе, или обе НЕ работают? Изменено 13 августа пользователем olgasmor Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Basilio 50 Опубликовано 13 августа (изменено) 10 часов назад, olgasmor сказал: дык, а увидеть то все эти красоты можно как-то? в Creation Kit, и править "ручкаме" 😏 З.Ы. навмеши на лесенках править там же Изменено 13 августа пользователем Basilio Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
olgasmor 51 Опубликовано 14 августа Не запускается он у меня(( Давно уже. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Worlok 149 Опубликовано 17 августа Привет. Тут такое дело. Поставил расширение территории в фолыче ( All in one. V6.1-10226-6-1 ) и собираюсь много строить. В описании сесть такая фраза "вы всегда можете добавить bUseCombinedObjects=0 и удалить все, что хотите, за пределами исходных границ, а затем удалить это из файла Fallout.ini, чтобы сохранить FPS. (конец цитаты). Блин, а где эти удаленные файлы в Fallout.ini и в каколм именно, если пользуешься МО2 , как всегда [...] не сказано. Если знаете как и где, то выручайте. Ато по опыту знаю, настроишь кучу, а потом вылеты пойдут.. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Cerberus_sr 237 Опубликовано 17 августа @Worlok fallout4.ini находится в папке где установлен МО2\profiles\ название профиля на котором играешь 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
olgasmor 51 Опубликовано 17 августа Про файлы не скажу, а много и сразу удалять удобно с помощью функционала из мода "дублировать мою хижину"... может оно поможет? 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
KBs 213 Опубликовано 17 августа 1 час назад, Worlok сказал: Привет. Тут такое дело. Поставил расширение территории в фолыче ( All in one. V6.1-10226-6-1 ) и собираюсь много строить. В описании сесть такая фраза "вы всегда можете добавить bUseCombinedObjects=0 и удалить все, что хотите, за пределами исходных границ, а затем удалить это из файла Fallout.ini, чтобы сохранить FPS. (конец цитаты). Блин, а где эти удаленные файлы в Fallout.ini и в каколм именно, если пользуешься МО2 , как всегда [...] не сказано. Если знаете как и где, то выручайте. Ато по опыту знаю, настроишь кучу, а потом вылеты пойдут.. Во-первых, при чем тут МО2? .... Насколько я понимаю, вы задаете вопрос про Fallout.ini. А это файл выполняет одну и ту же функцию, что с МО2, что без Мо2, Разница только в том, что при обычном использовании игры, вы имеете только один такой файл и он находится в папке игры в Моих документах, А при Мо2 он лежит в папке профиля. Сколько профилей, столько и Fallout.ini, Но принцип его работы один и тот же. Во-вторых, насайте мода написано вы всегда можете добавить bUseCombinedObjects=0 . Насколько я поняла , вы не можете найти эту строчку в Fallout.ini.... Но тут ведь совершенно ясно написано - ДОБАВИТЬ. Добавьте и она появится, А пока не добавили - его там и не будет. Или я что-то не поняла в вашем вопросе? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Kharuda 502 Опубликовано 17 августа @Worlok В секцию [General] 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Worlok 149 Опубликовано 17 августа 5 часов назад, Cerberus_sr сказал: @Worlok fallout4.ini находится в папке где установлен МО2\profiles\ название профиля на котором играешь Да это я знаю...Вопрос то в том, где в этом файле "могильник" удаленных объектов...😜😄 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Worlok 149 Опубликовано 17 августа (изменено) 5 часов назад, KBs сказал: удалить все, что хотите, за пределами исходных границ, а затем удалить это из файла Fallout.ini, чтобы сохранить FPS "....а затем удалить это из файла Fallout.ini, чтобы сохранить FPS". Вот в чем вопрос !!! Специально удалил парочку объектов , а затем стал искать их , в откром с помощью "блокнота" fallout.ini по их ID и не нашёл. Тоесть в каком разделе "могильник удаленных файлов" непонятно. А где сами файлы в МО2 я с вашей помощью давно разобрался. Сейчас на основе вашей сборки собрал свою и начал играть, попутно шлифуя это создание. И в планах очень много стройки с последующей публикацией чертежей там, где вы говорили. А значит много буду удалять всякого хлама с локаций . Плоские чистые поселения не моё. Я люблю обыгрывать ванильный ландшафт при необходимости слегка его корректируя.. P.S. вы всегда можете добавить bUseCombinedObjects=0 Добавлял. Разницы никакой не наблюдалось. Изменено 17 августа пользователем Worlok Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Worlok 149 Опубликовано 17 августа 23 минуты назад, Kharuda сказал: В секцию [General] Там не нашёл. Вот и "чешу в затылке"...😕 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
olgasmor 51 Опубликовано 17 августа (изменено) 22 минуты назад, Worlok сказал: "....а затем удалить это из файла Fallout.ini, чтобы сохранить FPS". Вот в чем вопрос !!! Специально удалил парочку объектов , а затем стал искать их , в откром с помощью "блокнота" fallout.ini по их ID и не нашёл. В голову лезет, что удаленных объектов в ЭТОМ ini файле и не должно быть, следовательно - "удалить это" - ИМХО, надо применять к строке "bUseCombinedObjects=0". Как она влияет на ФПС - не могу знать, но это единственное, что могу предположить. 🙂 Изменено 17 августа пользователем olgasmor 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Worlok 149 Опубликовано 17 августа 2 часа назад, olgasmor сказал: но это единственное, что могу предположить. 🙂 Вот и я ломаю голову, толи перевод кривой, толи я...😉 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
KBs 213 Опубликовано 18 августа @Worlok Добавить и удалить в файл fallout.ini можно только эту строку. "Могильника удаленных обьектов" там в принципе быть не может. ID обьектов могут быть только в модах, которые вводят эти обьекты, При этом, если удалять эти ID из модов можно только Ref ID. Ни в коем случае не Base ID. Вase ID это базовый шаблон обьекта. Если вы удалите его, то исчезнут и все его клоны (Ref ID), Как мне кажется, оптимальный вариант, это удалить их через визуальный редактор Creation Kit, При этом вы их можете удалить как из самого мода (за исключением обьектов из Skyrim.esm, который не редактируется), так и создав новый мод (esp). Новый мод, в котором эти обьекты удалены должен стоять в загрузке после мода-оригинала. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Worlok 149 Опубликовано 18 августа @KBs Спасибо. Короче, я зря запаниковал. Но мод к которому прилагается та инструкция получен мной от вас.. . 🤣 Папка с ним в моей коллекции так и обозначанна "Мод от Nea " Если не верите, то вот ссылка на диск, где он и описание к нему лежат... https://disk.yandex.ru/d/LicjHrzTsv4meA 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
olgasmor 51 Опубликовано 19 августа (изменено) 18 часов назад, Worlok сказал: ссылка на диск, где он и описание к нему лежат "Вам не нужно bUseCombinedObjects=0, чтобы это работало при удалении элемента внутри исходных границ, но если вы хотите удалить новые границы, которые я сделал, вам понадобятся. вы всегда можете добавить bUseCombinedObjects=0 и удалить все, что хотите, за пределами исходных границ, а затем удалить это из файла Fallout.ini, чтобы сохранить FPS." Собственно, в контексте это совершенно ясно - "добавить bUseCombinedObjects=0" ... - "а затем удалить это из файла Fallout.ini", даже в таком переводе. UPD. пользуюсь этим - https://modgames.net/load/fallout_4/poselenija_i_stroitelstvo/stroy-vyshe-rasshirennye-poseleniya-build-high-expanded-settlements/444-1-0-26234 там такой бубен не нужен. Изменено 19 августа пользователем olgasmor 1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Worlok 149 Опубликовано 19 августа @olgasmor Спасибо. Всё встало на свои места. А виновато всего лишь одно пропущенное слово в кривом переводе. Автор мода всего лишь имел ввиду удалить команду "bUseCombinedObjects=0" , как вы и сказали. Кстати, у меня на эту команду игра не реагирует, от слова "совсем". Ради нтереса поэкспериментировал. С этим разобрался, теперь продолжу дальше мучать беднягу фолыча... 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Worlok 149 Опубликовано 20 августа (изменено) @olgasmor опробовал рекомендованный вами "Строй выше - Расширенные поселения / Build High - Expanded Settlements". Мод класный, особенно выбор цвета границы застройки понравился, но результат практически нулевой. Никакой разницы в моей игре не обнаружилось. Приемлемые результаты даёт троица, запущеннаая через МО2 : Break All The Walls Down ; All Settlements Extended Player's Choice ; All the Settlements but bigger-1-6-1 Что и как они там в игре между собой делят я не спец, но методом проб, ошибок и неестественного отбора оставил эту троицу. Посмотрю,что будет дальше. Изменено 20 августа пользователем Worlok Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Worlok 149 Опубликовано 20 августа Привет. Кто-то давал мен фикс мерцения текстур при наложении друг на дружку. Не могу вспомнить, кто и не найти его в своих модах. Скиньте пожалуйста ,у кого этот фикс имеется Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
olgasmor 51 Опубликовано 20 августа 3 часа назад, Worlok сказал: но результат практически нулевой Странно. Ванильные поселения стали просто огромными. И на всей территории можно сломать ВСЁ. <сообщения куда-то пропадают?> Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Гость Опубликовано 20 августа 1 час назад, olgasmor сказал: Странно. Ванильные поселения стали просто огромными. И на всей территории можно сломать ВСЁ Но не все можно построить в этих границах. Реальные границы строительства (где назначенные НПС будут взаимодействовать с объектами ванильными и модов) в моде Clean and flat settlements 1.2.2. Кстати и в ванильных "зеленых" границах не везде можно разместить например кафе - в некоторых местах не будет диалогов . Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Worlok 149 Опубликовано 20 августа (изменено) @olgasmor Вот и я ничего не могу понять...В прошлое прохождение у меня в замке Круппов зона стройки была аж до самого забора с воротами ,через которые входишь на эту территорию.Я на стене ставил турели, убирал всякий хлам, типа машин, корней, столбов. В доме у ворот был магазин, а перед ним площадку для торговли соорудил. И всё работало,караваны ходили, неписи торговали. И в другую сторону то же самое. аж за стоянку для яхт строил. А тут всё куцее по моим меркамм.. И большую часть не сломать ничем, даже через консоль... Гляньте пожалуйста, что у вас в замке Круппов. Спойлер Нелюблю непонятки... 4 часа назад, olgasmor сказал: <сообщения куда-то пропадают?> Тут и не такие чудеса бывают. Я предпочитаю общаться в ВК в месенджере. Если хотите, то можем туда перебраться.. Изменено 20 августа пользователем Worlok Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
olgasmor 51 Опубликовано 20 августа 8 минут назад, Worlok сказал: в ВК нет пути Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
olgasmor 51 Опубликовано 20 августа 19 минут назад, Worlok сказал: Гляньте пожалуйста, что у вас в замке Круппов. Ну да - Особняк Круппов у меня меньше, чем Вы описываете. Но - ломается опять же - все. причем, и за границей довольно далеко - на юг, например, до воды, как минимум - но уже не все. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение