Jump to content
  • Поддержите наш проект на Boosty и получите доступ ко всем премиум сборкам
    Получить премиум
    Мы приносим в этот мир счастье и радость, ваша помощь нам жизненно необходима.

Recommended Posts

Relics of Hyrule - A DLC Scale Zelda Mod LE и SE Rus


Жизнь похожа на сад. Прекрасные моменты сохраняются только в памяти. Живи и процветай

Многие играли в Зельду и знаете кто такой Линк. Хайрул снова возвращается, но только в Скайриме. Уникальная история этой легендарной игры прекрасно вплетена в лорл свиток. Тут вам знакомые враги, новое оружие и броня, новые локации и сотни дневников и записок, рассказывающих о гибели Хайрула.

Вся история этого мода так и сквозит мыслью, что не стоит уповать на богов. Ведь так же проще, надеяться что придет доблестный герой и спасет мир от разрушения. Окружающий мир создают обычные люди, а не герои.

 

Двемерская легенда о Хайруле

Многие люди не умрут, потому что никогда не родятся

Не будем обманываться, но последние археологические раскопки свидетельствуют, что существовало королевство Хайрул. Управлялось оно расой хилийцами, эльфами старше двемеров и айлейдами. Также раннме двемерские источнику упоминают трифос, золотой сигил, который создали три боги. Именно за трифос в Хайруле велись войны. По вот повседняя великая война разрушила Хуайрул.

 Осчастливь десятерых и почувствуешь любовь двухсот

Хайрулские легенды упоминают героя, одетого в зеленную одежду, спасающего королевство. Но во время великой войны этот герой не появился, что и привело к краху Хайрула. Некоторые обвиняют богинь не вмешавшихся в конфликт. А третьи утверждают, что герой выбирается богинями и тогда они не смогли выбрать и это привело к гибели королевства. Полный идиотизм. Ладно, предположим что трифос на самом деле существовал. Хоть хайлурские атрефакты имеет три золотых треугольника, как у Азуры с луной и звездами, но все же доказательств очень мало. Раз за трифос велись войны, то он наверно был очень мощным религиозным символом. Но тогда зачем богини создали такую мощную вещь? Наверняка знали, что он будет порождать злобу и ненависть.

 Без знаний целостность бесполезна, а знание без целостности опасно и ужасно

 Также предположим, что такой герой существовал и отбросим предположение выбора богинями. И как один человек спасет целое королевство, охваченное войной? Чтобы покончить с войной, нужно грамотная дипломатия и компромисс. А этот Герой должен был спасти королевство. Предположим, Хайрур ждет прихода героя . Если жители Хайрула сидели и ждали героя, то они вели себя слишком самоуверенно. Что и стало причиной их падению. Так что лидер темной армии легко захватил королевство.

 Иногда тяжелей отказаться от боли, чем от удовольствия.

 Но все гораздо сложней. Выжившие в войне, поняв что герой был фикцией, богинь не существовало взбунтовались. Темная армия не нашедшая трифос, в гневе разрушила Хайрул.

Предположим что не было никакой нежити, существ и монстров. Харул пал также как и многие королевства, от безумной веры в не существующих богов, которые привели королевство в тупик.

 

Особенности мода

Доброта это ваши поступки, а не молитвы

- если носите маску истины, шепчущие камни могут дать вам ценные советы

- тома песен Окарины можно найти в Разрушенных землях

- во время Последней Великой Войны Хайрула пропали восемь драконов, верные слуги Темного лорда

- в бою воины Зора носили маски с лицом королевы и ее сына

- маски любящих можно найти в местах воссоединения пар

- если найдете два одинаковых оружия, то их можно перековать в одно

- хоть цветочные бомбы редки, но часто встречаются их почки

- с помощью песни времени почки цветочных бомб могут созреть на древнем зачарователе

- двемеры из Итнамзанда были жадными и тщеславными. Рыли все глубже и глубже. Но вулканическая активность остановила их работы

- рупий была валютой королевства Хайрул. Он стоит в десять раз больше, чем септим

- гороны пользовались глубинной лавой для заточки оружия. До сих пор это оружие светится вулканическим огнем

- согласно легендам, во время Великой войны правитель Хайрула использовал священный лук. Но в конце войны он был потерян. Возможно его можно найти в Священном мире

- лунный жемчуг может принять любую форму: булава, молот, лук, арбалет, щит

- множество видов нового оружия, доспехов, масок и лута

- новые компаньоны

- уникальная история идеально вписанная в лор свитков

- множество книг, записок и дневников

- новые локации

 

 

Союзники и компаньоны

Ничего не существует просто так. Когда все умрут, все будет нечейное

Эллари

Эту бретонку можно найти в секретном гроте Хьярмаока. Носит маску Китона, древесную тунику, щит Дека и хитиновые сапоги скультула. Также может показать лук фей

Говорящие камни

Они разбросаны по всему Скайриму и найти х можно в секретных гротах и подземелья. Если ГГ носит маску истины, то могут давать советы и подсказки

Иоланда

Эту хилийскую вампиршу можно найти в секретном гроте Хаафингара. Имеет оскверненный шит, забытый меч и Хронику войны Том 4. Специалист по магии шока. В бою будет призывать темных психов

Латимер

Этого хилийского вампира можно найти в секретном гроте Хаафингара. Имеет хороший посох Гонона и Хроники войны Том 4. Специалист в магии мороза. В бою призывает вульфоса и чилфоса

Алнесаан

Эту вампиршу можно найти в секретном гроте Хаафингара . Имеет скиминар герудо и саблю герудо и Хронику войны Том 4. В бою призывает гимоса

Великая фея

Ее можно найти в фонтане фей под часовней Какарико. Ее можно вызвать через заклинание Вызов великой феи. В бою использует заклинания света (против нежити) заклинания восстановления

Феи

Их можно найти по всему Скайриму. Указывают направление к реликвиям Хайрула. Обычно могут летать около сундуков или входа в подземелье. Фей нельзя нанять как обычных компаньонов. Но вот если найдете фею в банке, то на фонтане фей можно ее выпустить и нанять.

Розовые - разные предметы, красные - оружие, оранджевые - броня, желтые - трелы и бомбы, синие - магия, фиолетовые - книги по истории Хайрула, черные - фрагремнты, белые - осколки.

При найме феи она произнесет заклинание Свет, которое можно отключить

Роксана

Это торговку рудой и оружинм Армоса можно найти в ее доме Роксаны в Солитьюде у Горного приюта

Игнация Дефлагратио

Ее можно найти в таверне "Мертвецкий мед" Фолкрита. Имеет древний синий меч

Вилинтин Мокшивек

Ее можно найти в Забыттой пещере. Носит фальшивую двемескую Маску Маджоры и арбалет Линка

 

Локации
У каждого человека есть любящий и заботливый человек. Как только он исчезает, весь мир тускнеет

Секретный грот Рорикстеда находится недалеко от Рорикстеда, к востоку.
Секретный грот Белого Берега находится к югу от пещеры Бронзовая вода
Секретный грот Хьалмарка находится к западу от хижины Мико
Секретный грот Хаафингара находится недалеко от грота Сломанное Весло
Секретный грот Предела находится на спуске у оплоту Старушечья скала
Секретный грот Винтерхолда находится к северу от святилища Азуры.
Секретный грот Фолкрита находится  недалеко от дороги, к югу от Сосновой заставы
Секретный грот Рифта находится к югу о Рунвальда
В Замороженные пещеры можно попасть через Связь между мирами.
Забытая пещера находится недалеко от лагеря Тихих Лун.
В разрушенные земли можно попасть через Портал между мирами. Но чтобы попасть туда, требуется для начала собрать ключи с боссов из Итнамзанда, Морвитиджала и Кинолангданзела. После  с помощью ключей активировать  клапаны и клетки.
Ветрианав находится на небольшой островке на северо-востоке Солстхейма
Камделимар находится  под домом Роксаны
Морвитиджал  находится к юго-западу от Фолкрита.
Дом скультулы находися на берегу моря Призраков к западу от Даестара
Кинолангданзел  эти двмерские руины находятся к северо-западу от Солитьюда. Здесь можно найти Окарину времени. Тут же есть и Связь между мирами.
Портал между мирами находится в Кинолангданзеле. Для открытия вам нужно около Древних врат проигрвть песнь времини
Терминанские кузницы находятся к востокуот Роикстед и к северо0-востоку от форта Морозного Мотылька
 на Солстхейме
Двемерские руины Итнамзанда находятся недалеко от заброшенного торгового поста на Солстхейме
В Разрушенные башни можно попость чере Сумеречное зеркало. Само же Зеркало требует сумеречный ключ, которые можно создать с помощью призрачных песочных часов в инвентаре
Храм Трифоса находится в Разрушенных башнях
Гробница Ганона на острове Ганона в Разрушенных землях
Остров Ганона находится в Разрушенных землях. На острове есть башня Ганона. который требует сумеречный ключ
Гробница Мидны соединено с Мучениями(путь) и Разрушенными башнями. Как понятно. что вам нужно сначала открыть доступ в Разрушенные башни, а потом через них попасть в эту гробницу.
Деревня Какарико соединена с Часовней Какарико
В гробницу Хильды  можно попасть через арену Тоски. Но сначала вам нужно победить боссов Тоски и доступ в гробницу Хильды будет открыт.

 

Начало
Вся жизнь - это страх смерти

Отправляйся в Ривервуд и попроси помощи, у того кто тебя ищет
Отправляйся в руины недалеко от Рорикстеда. В колледже Винтерхолда найдешь нужное оборудование
Нади все осколки и фрагменты забытого королевства
Шепчущие камни помогут найти истину
Феи тебе помогут

 

Файлы

Relics of Hyrule Unofficial Add-on - Magic Crafting at Terminan Forge SE/LE Rus - этот патч снижает количество быстрых путешествий между крафт станциями и в Терминанскую кузницу добавляет верстак и стол зачарования

Remaster Of Hyrule - The Unofficial Relics Of Hyrule Remastering Project LE Rus 1.1.0 - неофициальный мод, изменяющий некоторые аспекты основного мода. Ставить после Relics Of Hyrule. Оригинал

         Изменение названия оружия: Меч мастера на Пробужденный еч мастераОскверненный меч мастера на Темный меч мастера, Глубинный оскверненный меч мастера на Оскверненный меч мастера
       Изменение описания к оружию: Истинный меч мастера, Меч - бритва, Меч великой феи, Позолоченный меч, Меч большой феи, Меч великой феи, Меч мастера, Темный меч мастера, Фальшивый меч мастера, Меч свирепого божества, Меч Кокири, Перекованный меч Кокири,
       Новое оружие: Истинный золотой меч, Истинный закаленный меч
      Изменение описания к брони: Жемчужное кольцо, Белая диадема, Магическая броня, Белое кольцо
      Изменение описания к заклинаниям: Благодарность Фарор, Благодарность Дин, Трифорс силы, Трифорс мужества, Трифорс силы воли, Трифорс эмоций, Трифорс знания, Благословение тени героя, Благословение героя
    Новое описание к заклианиям: Трифорс мудрости

Disable and Silence Fairies SE/LE (Apr 25 2022) - замена мешей и звуков фей и они будут становиться бесшумными. Также отключает призванных фей

 

Установка и скачивание
Так как мод огромнейший, то залил лишь переведенные esp и скрипты. Скачиваем архив (1.3 гиг)  и копируем с заменой мои файлы. Актуальное авторское обновление Hotfix не нужно скачивать, оно уже в моих файлах. Вам нужно просто скачать основную версию и скопировать мои переведенные файлы

 

От переводчика: Не стал расписывать всю лорную историю этого мода. Думаю многие со старого амл читали ее (надеюсь на это).

 

SE версия

 

Требования
The Elder Scrolls 5.Skyrim.Legendary Edition и все DLC/The Elder Scrolls 5.Skyrim.Special Edition и все DLC


 

Share this post


Link to post

Есть вопросы

Перевод ПРОМТ или литературный? Книги переведены?

Хочу перенести перевод на SE, но придется делать построчно вручную из-за разницы в кодировке

Share this post


Link to post
38 минут назад, Arumirel сказал:

Хочу перенести перевод на SE, но придется делать построчно вручную из-за разницы в кодировке

Зачем вручную? Разница в кодировке решается совсем иначе.

Share this post


Link to post
42 минуты назад, Torn сказал:

Зачем вручную? Разница в кодировке решается совсем иначе.

И где об этом почитать?

Share this post


Link to post

Спасибо уже нашла

Еле нашла где скачать TESVTranslator, я у себя по ошибке недавно все переводчики удалила, и для Облы и для Морры... А вот стрингов нет.

Share this post


Link to post
9 минут назад, Arumirel сказал:

А вот стрингов нет.

Можно найти на нексусе или еще проще, в самой игре, в архиве. Распаковать его в любую папку и взять оттуда.

Share this post


Link to post

Извините может я ошиблась,  но на нексусе 6. 5. 20f  1.5gb от 5 мая 2019,  а от 28 августа 1.4GB и версия 6.5.18. И по поводу дополнительных и разных файлов. Какие скачивать и надо ли их вообще качать???

Share this post


Link to post

А на нексусе нету  6.5.21g 

Share this post


Link to post

И можно ли как  нить подробнее написать как начать  это приключение ?? )   А  то чет никого в Ривервуде найти не могу...

 

Share this post


Link to post

подскажите, на нексусе версия для СЕ 6.6. тут версия SE 6.5.21c, если его поставлю для русификации, будет всё коректно или нт?

Share this post


Link to post

Информативная тема, ничего не скажешь. Можно было и не заводить.

Share this post


Link to post

Помучил-помучил, набрал целый ящик всякого мусора, встретил два уродливых меча и одну уродливую тётку.

Задумался: и вот оно мне надо?

И понял - не надо.

Share this post


Link to post

Почему нет последних версий мода для SE, обновите до 6.6.1.G

Share this post


Link to post

в коллегии винтерхолда где оборудование искать ?  

Share this post


Link to post

По-моему мод интересен с одной стороны любителям дополнительной амуниции и оружия, с другой стороны любителям поразгадывать несложные загадки. Того и другого автор понаделал много и без технических изощрений. Добро лежит в сундуках расставленных в изобилии по множеству локаций, равно как имеется в инвентаре персонажей, большинство которых очень не любит Довакина. Загадками я считаю связи между важными находками. То что в исходной игре назвали квестами, в моде реализовано проще — в виде письменных упоминаний о вещах и местах, что можно назвать цепочками следования. Очень напоминает мод «Забытые легенды Скайрима: Протерианец», только целей больше. Вдобавок к этому игроку рассказывается история государства Хайрул, вернее его так сказать падение. Тоже интересно. Так же имеется ряд оригинальных локаций. Попасть в них можно из базовых скайримовских локаций, но есть исключения.

 

Как следствие такой концепции мода, задействовать его можно на любом этапе игры. Более того, можно спокойно играть как ни в чём не бывало, мод сам о себе заявит находками. Единственное возникающее неудобство, это то, что скорее всего вклинишься в середину какой-нибудь цепочки следования, и будет не совсем понятно что нашёл, зачем, как действует. Но это уже недостатки концепции. Могу посоветовать банально записывать где и что нашлось (про важные и специфические вещи, книги и т.п.), так же и упоминания о местах и вещах. Можно даже схему нарисовать. Звучит глупо, но зато всё будет ясно, когда наткнётесь на начало цепочки следования, в которую вклинились. Проблема может возникнуть, если начало цепочки было в локации, которую Вы уже посетили. Самым простым решением представляется начать расследование с того, что сам автор считает началом.

 

Автор предлагает начать расследование, как водится, с Ривервуда, с забытого сундука, который подсвечивается особым огоньком, так называемой феей. Я полагаю такое начало неудачным, так как ничего внятного оно не даёт. Лучше воспользоваться другой ривервудской подсказкой. В «Спящем великане» на алхимическом столе лежит книжка. В ней написано про пару локаций рядом с Вайтраном. В самом Вайтране во всех общественных зданиях есть записки или книги с упоминаниями о новых целях. Так цепочки и развёртываются. Так что посещая какую-нибудь таверну смотрите внимательно на предмет записок или книг. Впрочем, не только таверны.

 

Если Вам хочется побыстрее посетить какую-нибудь оригинальную локацию, то воспользуйтесь советом автора и отправляйтесь в двемерский город Киноланданзел. Для этого доберитесь до западного побережья владения Хаафингар, найдите место крушения корабля «Слеза сироты». Там на одном из островков найдёте лодку, она довезёт до причала, рядом с которым будет вход в город. Предупреждаю, что судя по всему, это будет преждевременный поход, то самое вклинивание в цепочку следования. В тоже время, вроде как сам автор даёт наводку… Но так или иначе, без полезных трофеев не останетесь, заодно посмотрите какие бывают двемерские центурионы.

 

Что интересно, автор создал целую викию по своему моду. Ссылку на неё посмотрите на странице мода на «Nexusmods», ибо вдруг автор её изменит. Автор пишет, что викия в разработке, но в ней уже более-менее описаны все локации и амуниция, так что советую. Язык, естественно, английский. Ну,  Яндекс.Переводчик Вам в помощь.

 

По поводу перевода скажу, что могло быть лучше. Главная просьба к переводчику — это подкорректировать одинаковые названия брони и оружия, сделать их различимыми. Автор «наклепал» множество амуниции с одинаковым названием, но разным типом: лёгкая и тяжёлая броня, одно- и двуручное оружие. Это, по-моему, само по себе неудобно, так автор предлагает трансформацию одного в другое. Поэтому, глядя на рецепт, особенно поначалу, и видя, что и ресурс и результат называются одинаково, не сразу поймёшь, что собственно изменится. С оружием ещё хуже, одинаково называются и мечи и молоты, некоторое оружие имеет оригинальное название, типа «Копьё такое-то», но это опять же и мечи, и молот. Было бы весьма удобно если добавить в конце названия что-нибудь вроде: (т) (тяжёлая броня то есть), (дв) (двуручное оружие), (м) (молот) и т.п.

 

Относительно перевода книг я могу только посочувствовать переводчику и попросить работать более тщательно. Ибо некоторый текст настолько неопределённо-туманный, что вообще непонятен. Как у Носова: «Рифма есть, смысла нет». Я понимаю, что это проблема исходного английского текста, но тем не менее. И откуда автор такое взял? То ли вытащил из исходных «Зельд», то ли сам нафантазировал. Поэтому всем, кто тоже не понимает, советую держать под рукой исходный английский вариант мода и при надобности переводить самим, может что и прояснится.

Share this post


Link to post

В дополнение к своему комментарию от 1 мая посоветую как можно скорее посетить другой двемерский город — Итнамзанд. Он находится на севере Солстейма, в море напротив Северной пристани. Огромная башня, мимо не пройдёте. Цель путешествия — книга «Рецепты для древней пентаграммы». В ней рассказывается что можно сделать со всем добром, добавляемым модом. Там же, на Солстейме, в Древней кузнице (кажется так называется) можете применить полученные знания. Кузница находится северо-восточнее форта Морозного мотылька. Конечно, можно обойтись без книги, но с ней всё яснее, да и в Итнамзанд всё равно придётся спускаться.

Share this post


Link to post

Подскажите можно ли найти информацию где и что (в каких пещерах и подземельях) искать. Дошла до одного места, но после выхода из подземелья или шахты там еще задание с призраками. феи так и остались перед входом.

Share this post


Link to post

SellSelena, начну с конца. Светящаяся фея означает, что Вы не нашли хайрульский сундук (объект). Сундук обычно тоже подсвечивается феей, но не всегда. Объект не подсвечивается, но обычно он лежит на столе каком-нибудь. Объектами, как правило, являются страницы песенника для Окарины времени, книги, обломки и т.п. Беда в том, что всё это лежит неприметно по углам, под водой. Надо внимательно смотреть, не торопиться. Особенно тщательно надо осматривать помещения после взрывов, которые разбрасывают все свободно лежащие предметы. Если сложно, то можно вернуться после сброса локации, все предметы вернуться на места. Так же игровой движок Скайрима позволяет NPC подбирать лежащее оружие. Если этим воспользуется призываемый персонаж, то «привет» оружию. Впрочем, это редко случается.

 

Так же фея может не отключаться из-за глюка. Такая проблема встречалась в ранних версиях мода, судя по авторскому фильму. Сам автор применял к этой фее консольную команду «disable».

 

О прохождении.

 

В целом — прохождение свободное, скайримовские локации можно посещать произвольно. Но лучше сперва прочесть о них подсказку в книгах и записках, как правило, лежащих на столах общественных помещений (таверны прежде всего). А вот ряд локаций мода требуют последовательного прохождения, но это, как правило, ясно. В некоторые места придётся возвращаться неоднократно. Формального плана прохождения нет (для игрока, естественно). Предполагается использование «метода тыка». Впрочем, есть упоминавшиеся подсказки. Феи укажут на наличие полезных вещей. Опять же, обычно, если какая-либо дверь не открывается, то поясняется, что нужно, ищите. Активно используйте, когда найдёте, Окарину времени с «Песней времени». Самым мутным я считаю использование разных фрагментов, обломков и т.п. Не всегда понятно где и что нужно. Тут, видимо, ожидается хорошее знакомство с мирами Зельды (см. ниже про сборку Трифорса). Добавляют неопределённости магические пентаграммы, верстаки и кузницы мода позволяющие трансформировать находки. Как правило, это просто улучшения. Но можно сделать нечто новое. Само прохождение неспешное, требует посещения множества скайримовских локаций для сбора деталей. Рекомендую сосредоточится на скайримовских заданиях.

 

Суть путешествий заключается в достижении нескольких целей: ознакомление с событиями бог знает какой давности (см. книжку «Архейский горизонт» (!) в Кинолангданзеле), сбор и улучшение (в том числе модификация) оружия, брони и артефактов с весьма специфическими зачарованиями и эффектами (та же Окарина), поиск обломков и восстановление Трифорса (его части и он сам дают специфические умения), столкновения с и изничтожение разных злыдней.

 

Существует ли русскоязычное описание прохождения, я не знаю, не нашёл. Не удивляюсь, ибо перевод не так уж давно появился.

Есть авторский фильм-прохождение на «Youtube» (по-английски). Называется «Relics of Hyrule: The Series». Почти 300 серий. Разной длительности.

 

Я советую начать прохождение так (поясняю только важное).
1) Ривервуд и Ветренный пик. Строго говоря, локации необязательные, но игра начинается с них. Сам автор указывает на Ривервуд. К тому же в Ривервуде есть необновляемый сундук для трофеев (та самая нулевая точка). В Ветренном пике лежит зелёная броня героя.
2) Рорикстед. Северо-восточнее - Секретный грот Рорикстеда. Восточнее - Терминанская кузница. В гроте найдётся лук феи и повод вернуться. Кузница (особенно с дополнением «Relics of Hyrule Unofficial Add-on - Magic Crafting at Terminan Forge LE Rus») позволяет манипулировать с амуницией. Сразу не очень нужно, но быстро понадобится. Имеется пара необновляемых контейнеров. Советую сносить сюда все хайрульские находки и периодически смотреть, что с ними можно сделать. Есть котелок и палатка со спальником. Можно жить.
3) Коллегия Винтерхолда (вместо Рорикстеда). Мидден (левый вход во дворе Коллегии). Новая мастерская. Это аналог Терминанской кузницы.
4) Форелхост. Здесь: страница песенника с «Песней времени». Принципиально важна для брожения по хайрульским локациям. Позволяет открывать двери, строить мосты к недоступным местам и т.п.
5) Кинолангданзел. Западное побережье Хаафингара, место крушения «Слезы сироты», рядом на островке лодка, которая доставит ко входу. Нырните перед входом (сундук на дне). Здесь: снаружи — Малый лук Великого моря, внутри — Окарина времени. Позволяет проигрывать мелодии со страниц песенника и получать временные способности. Отсюда же через ворота попадаем в «Связь между мирами» и дёргаем доступный выключатель.
5б) Секретный грот Хаафингара. Можно прийти позже. Находится на побережье севернее места крушения «Слезы сироты». Над входом светится фея, на неё пялится гаргулья. Здесь: три помощника в оригинальной броне и с оригинальным оружием, листок с упоминанием о мощном посохе.
6) Итнамзанд. Находится на севере Солстейма, в море напротив Северной пристани. Здесь: Благородный меч, книга «Рецепты для древней пентаграммы», карта (на столе) и над ней фонарь знаний. Оба последних нужны для получения дальнейщих подсказок с помощью Маски истины или Линзы истины. Сюда придётся возвращатся неоднократно. Отсюда же через ворота попадаем в «Связь между мирами» и дёргаем доступный выключатель.
7) Морвитиджал. Западнее Фолкрита, у дороги. Здесь: Меч свирепого божества. Отсюда же через ворота попадаем в «Связь между мирами» и дёргаем доступный выключатель.
8) Морозные пещеры. (Проход из «Связи между мирами» открывается из п. 5, 6, 7). Здесь: Маска истины.
9) Деревня какарико.
10) Часовня какарико. Здесь: три статуи богинь Хайрула. Они помогут собирать из обломков (из Обугленных обломков и Оскверненных осколков (по 24 шт.)) фрагменты Трифорса (6 шт.) и сам Трифорс.
11) Подвал часовни какарико. Здесь выпускаем фей из банок. Можно нанять одну из них в качестве компаньона и фонаря.
12) Возвращаемся в Скайрим и ищем обломки (приоритет поисков).

 

Пока всё.
 

Share this post


Link to post

@Zoomzoom я понял, ты всё прошел. Что по повод багов? На оригинальной странице на Нексусе - 16 страниц (!) багов.

Share this post


Link to post

@Ilver, ну, прямо скажем, не всё прошёл. Но считаю, что замысел автора понял и идею оценил. В принципе считаю её неплохой, она хорошо вписывается в игру, т.е. не портит атмосферу «Скайрима» и специфически её дополняет.


   Что касается ошибок. Каких-то откровенных ошибок я не заметил (типа что-то не работает), и вылетов не было. При этом у меня подключено 242 мода, из них 3 самодельных патча к RoH для других модов («Skyrim Immersive Creatures», «Complete Alchemy & Cooking Overhaul» и др.). На странице автора на «Nexusmods» большая часть ошибок отмечена как исправленная, либо они не повторялись (что-то там с модами игрока), либо это вообще особенность, типа так и нужно. Я, повторяю, серьёзных проблем не видел. Тут, пожалуй, стоит говорить не об ошибках, а о недостатках. Опишу по-порядку. Судите сами (далее последует раскрытие некоторых секретов, так что если это Вас смущает, то не читайте).

 

I. Концептуально-сюжетные.
  1) Нет внятного начала. Без пояснений Вы скорее обойдёте весь Скайрим, прежде чем осознаете как попасть на генеральную линию сюжета. Нет, Вы посетите кое-какие локации, соберёте некоторое множество артефактов, сможете их изменять, найдёте нескольких помощников. Но без Окарины и «Песни времени» это всё. По поводу этой пары есть упоминание в какой-то книжке. Если вспомните и сопоставите, то Вы молодец.
     В принципе имеется книга «Мольба великой феи», объясняющая что игроку собственно надо делать. Но найдётся она, когда Вы уже встанете на верный путь.
  2) Посещение локаций мода не предопределено. Вы попадёте туда, куда сможете, и сделаете там что доступно. Поэтому в некоторые локации придётся приходить повторно с новыми силами, а также по сюжету. Как, например, Часовня какарико, Итнамзанд, Лесной храм, Храм воды – Оружейная, Горонская кузница и пр.)
  3) Сложности с посещением локаций. В упомянутых местах находится некоторое справочное и производственное оборудование, скажем так. Но попасть в них — целая проблема. Так как они находятся в конце цепочки локаций, то придётся преодолеть ряд препятствий. Возвращение обратно — по той же цепочке, а не как в Скайриме — через отдельный выход. В большинство локаций Вы просто так не попадёте. Нужны специальные инструменты или умения. Прежде всего, это Окарина и «Песня времени», ключи к дверям (некоторые надо собрать из деталей); в Храм воды можно попасть только через полностью затопленные нордские руины, т.е. нужно подводное дыхание; в Лесном храме делать нечего без «Арфы веков» (её надо взять в «Архиве», в который можно попасть из Деревни какарико).
    Понятно, что вырисовывается некоторая последовательность посещения локаций. Автор, видимо, хотел, чтобы Вы составили её по собственному опыту.
    Вдобавок ко всему, автор придумал множество секретных тайников, сундучков и т.п. под водой, по углам. Нужно внимательно осматривать локации, кое-куда можно попасть только по мосту создаваемому Окариной с «Песней времени». В некоторых локациях нужно решить логические загадки, не особо хитрые, впрочем, например, в Лесном храме или Горонской кузнице.
    Очень напоминает старый добрый «Doom II» или «Quake» (все эти неприметные ниши, синий ключ, красный ключ…)
  4) Модификация оружия и брони и создание предметов. Тут своя специфика. Главная особенность это трансформация одного в другое.
     Для брони это, как правило, взаимное преобразование из лёгкой в тяжёлую и в одежду (все скайримовские улучшения теряются). Видимо, подстраивание под стиль игры игрока. Некоторые элементы брони можно трансформировать в другие с лучшими характеристиками (зачарованиями). Это обернулось техническим кошмаром (см. ниже).
    Тоже самое для оружия. Можно сделать более мощный вариант, но не скайримовским улучшением на «Точильном камне», а как другое оружие, похожее на исходное. Также имеется взаимная трансформация одноручного оружия в двуручное, посохов в молоты. Это опять же обернулось техническим кошмаром (см. ниже).
    Если у Вас это не вызывает путаницу, то Вы молодец!
    Ещё можно создавать некоторую другую амуницию, ключи, зелья и боеприпасы. Всё это делается с помощью трёх основных приспособлений: Терминанской кузницы, Древней пентаграммы и Верстака изменений. Беда в том, что вместе они находятся в двух местах: в подвале Коллегии Винтерхолда (здесь ещё можно жить) и на Солстейме в локации «Лагерь Бледный камень» (в лесу). Носить туда всю кучу компонентов, слитков, оружия и прочего затруднительно, мягко говоря. Хотя, если у Вас хорошая память на рецепты… Ещё можно загрузить добром помощника. Предлагаемый патч «Relics of Hyrule Unofficial Add-on - Magic Crafting at Terminan Forge SE/LE Rus» всё заметно упрощает. Создать эти приспособления как в «HearthFires» нельзя (пришлось сделать патч, изготовить их и расставить где мне удобно в красивом порядке).
   5) Использование комплектов и советы.
     Мод прямо-таки нацелен на использование комплектов из брони и оружия. Наример, кираса от «Брони свирепого божества» поглощает магию и отражает физический урон. Однако, полный комплект и маска усиливают эффект, о чём не сказано, но так действует зачарование брони. Или «Меч свирепого божества» преобретает дополнительные убойные эффекты, если игрок одет в «Броню свирепого божества». Или «Белое кольцо» добавляет некоторым мечам эффект похожий на эффект «Клинка Бладскал» (метание пучков энергии). Ну и т.п. о чём нигде не говорится. Практикуйтесь! Смотрите в список полученых магических эффектов.
    Самые полезные советы найдутся в книгах «Мистическая кузница» (рецепты терминанской кузницы) и «Рецепты для древней пентаграммы». В них указано что и из чего можно сделать. Правда, подозреваю, что список рецептов устарел. Но тем не менее. Тут главная проблема в переводе. Ибо не все названия объектов соответствуют их названиям в книгах. Ну, практика всё проясняет!
    Т.е. проверки нужны. Например, «Сумеречный ключ» изготавливается (его, оказывается, надо сделать) на «Древней пентаграмме», он принципиально нужен по сюжету. Однако его рецепт упомянут в самом конце «Рецептов для древней пентаграммы» и под другим немного названием (Ключ рассвета). Разберётесь в ситуации?
    Сделать некоторые объекты можно разными способами. Либо имея нужные компоненты, либо вместо некоторых компонентов должны быть развиты соответствующие умения. Очень специфическое отличие от «Скайрима».
    Кое-что можно изготовить только на специальных приспособлениях в труднодоступных локациях. Лишний раз не сходишь. Уже об этом писал. Найдите какой-нибудь мод на телепортацию в задаваемые локации.

 

II. Технические.
    Мод содержит ряд чисто технических недочётов. Нефатальных, но неприятных. Их, видимо, и ругают больше всего.
   1) Неполные описания некоторых локаций. Т.е. не указано что это: пещера, двем. руины, опасно, безопасно, к какому холду относятся и т.п. Нефатально, но ряд модов ориентированных на тип локации работают некорректно. Скайримовские помощники не комментируют место. Некоторые локации обновляются, хотя определённо не должны бы, например, Лесной храм.
   2) Ошибки (а может и нет, случайно так не сделаешь) в описании некоторых объектов затрудняют торговлю ими (избытками, скажем). Например, некоторую амуницию нельзя продать торговцам всякой всячиной, что-то вообще нельзя продать. Что имел в виду автор непонятно.
   3) Все эти заморочки с трансформацией амуниции породили гигантское количество описаний элементов брони и оружия, рецептов их трансформации и улучшения. Это привело к тому, что ряд описаний некорректен, рецепты ошибочны либо не соответствуют сюжету. Описания некоторых брони и оружия не соответствуют их типу. Например, оружие армоса создаётся и улучшается то камнем армоса, то корундовой рудой. Первый вариант явно ближе к делу. Автор, видимо, сам запутался. Также получилась путаница с названиями. Вернее, вообще кошмар. Например, не упоминается тип оружия: одно- или двуручное. Конечно, в описании на дисплее видно что за тип, но в рецептах этого нет. Как следствие, понять что случиться при применении рецепта нельзя не попробовав, что не всегда уместно. Да и вообще это не соответствует духу игры. Или при добавлении каких-либо свойств оружию (фактически замена его на другое) название сохраняется, что опять же неудобно. Та же проблема с упоминанием типа брони.
    Мод добавляет амуницию нескольких народов, причём почти каждого класса (лёгкая, тяжёлая, одежда, одно- или двуручное оружие, оригинальное и т.п.). Список получается почти скайримовский, так что порядок ну просто необходим. Но автор посчитал иначе. Терпите.

 

P.S. Стоит ли играть?
    Мне мод нравится своим духом приключений, таинственностью расследования, некоторой неопределённостью в посещении локаций, необычной амуницией и боеприпасами. Комплекты брони и оружия впечатляют. Это совершенно не по-скайримовски! Так же впечатляет некоторое специализированное оружие (лук Зельды (урон нежити)) или элемент брони — маски (маска Маджоры (для комплекта), Маска взрыва).
    Начинающим тоже удобно. Мод позволяет получить солидное оружие (арбалет тот же, забирается у помощницы-каджитки) и броню очень быстро.
    Любители колдовства получают возможность призыва целого списка монстров.
    Одной из главных особенностей мода полагаю то, что его надо проходить параллельно базовым скайримовским, а не отдельно как типичные моды для «Скайрима». Здесь явно предполагается постепенное развитие персонажа. Ибо без развития некоторых умений не попасть в некоторые локации или не сделать экзотическую амуницию. Плюс сбор находок и, главное, сбор указаний. 
    Сам ход путешествий необычный. Где-то — следование не очень внятным указаниям из книг и записок, где-то — случайное нахождение локаций (те же секретные гроты или Святилище Дин (дают плюшки), или Серое убежище). Ну, почти случайное, феи подсвечивают. Очень оригинальная идея — использовать говорящие камни. Они указывают на локации и рассказывают кое-что о сюжете. Равно как и «общение» со «Светом знаний» с помощью Линз истины в Итнамзанде. Таким образом план путешествий и составляется.
    Очень любопытно использование всяких предметов из типа «Разные» вроде цветных камней Кин или камней мун. Первые, если есть одноцветная пара А и Б в инвентаре, дают разные плюшки (деньги, сундуки с добром и т.п.). Просто надо щёлкнуть по одному камню из пары. Камни мун тоже дают деньги, рупии и ещё чего-то. И так со всем добром. Мусора нет.

  • Like 1

Share this post


Link to post
Posted (edited)

@Zoomzoom огромное спасибо за такой развернутый ответ!
Если у Вас с 242 модами пошло без вылетов, то и у меня тоже пойдет.
 

5 часов назад, Zoomzoom сказал:

Если у Вас это не вызывает путаницу, то Вы молодец!

Я прошел Дозорного и Гленморил без мануалов, уж разберусь как-то)

 

Edited by Ilver

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...