Jump to content
Caiena

Футболки с Принтами добавляем Скриптами в Левел Лист.

Recommended Posts

· С чего все это началось..

Посмотрите на Футболки с Джинсами на этом скриншоте и скажите, хотелось бы самим сделать подобное, или хотя бы понять как это делается?

Ха-ха, Тогда, Мы идём к вам! :classic_smile:

101-1.thumb.jpg.6296b2a16cac62fdefc3242fa0cc168c.jpg

 

Предупрежу сразу - Урок будет Сложный и будет состоять из нескольких частей.

Сложность, в основном, будет заключаться в том, что бы понять Логику, следуя которой, делаются подобные вещи. Так же, потребуется не особо глубокое знание Фотошопа или другого аналогичного редактора. Не требуется знаний по 3D-моделированию или Текстурированию.

Это урок посвящен не столько рисованию в Фотошопе, сколько применению этих результатов в Игровых Редакторах. Уверяю, впихнуть текстуру в Игру не сложно, но занимает больше времени, чем ее изготовление. Но, обо всем по порядку...

 

Оглашу сразу список программ, которые будут нужны для работы:

1. Creation Kit. Ну, куда ж без него...

2. FO4Edit - Любимая многими программа, сочетающая в себе простоту, наглядность и недюжий функционал.

https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/2737

 

3. Графический Редактор, который умеет работать с Текстурными файлами в виде DDS.

 

3.1. Фотошоп. Ссылку на скачивание не даю по понятным причинам, но на модуль для работы с DDS, пожалуйста:

а. Intel® Texture Works Plugin for Photoshop.

https://software.intel.com/en-us/articles/intel-texture-works-plugin

b. PhotoShop Intel Texture Works Plugin.

https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/1045?tab=files

 

3.2. GIMP - Никогда не имела с ним дел, но народ его любит. Бесплатен и вполне может заменить Фотошоп.

https://www.gimp.org/

 

3.3.Paint.NET - еще один бесплатный Редактор, с которым я никогда не имела дел, но так же умеет работать с DDS.

https://www.getpaint.net/

 

Примечание:

Не обижайтесь и не просите! Объяснять как работать в Графических Редактора и как подключать к ним плагины, явно выходит за рамки данного Урока. Но материала по этой теме в Инете столько, что не сможет найти разве что слепо-глухо-немой.

 

4. Еще потребуется программа для работы с Материалами - Material Editor.

https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/3635/

5. Так же может оказаться полезным архиватор - Archive2 (поставляется вместе с Creation Kit).

 

 

Схематичное представление материала. Если угодно, Оглавление.

1. Часть теоретическая, для чайников полезная. В Теорию глубоко копать не будем. Так, по верхам, чтобы иметь представление о чем идет речь.

2. Поиск Исходных материалов или чем бы мне заняться?

2.1. Часть Первая. Физические Файлы.

2.2.Часть Вторая. Интеграция Физических Файлов в Редакторе.

3. Что такое Левел Лист и стоит ли с этим заморачиваться.

4. Создание Квеста и применение Скрипта.

 

К Уроку прикрепляю "Наглядное Пособие" в виде CaRebuild_TShirt&Jeans.esp.

CaRebuild_TShirt&Jeans_v.1.01.7z

Edited by Caiena
  • Thanks 2

Share this post


Link to post

1. Итак, Часть Первая, Псевдо-Теоретическая.

Начнем пожалуй с самого главного. Все знают что такое Текстура и с чем ее едят? Так, для проформы, сообщу известный пример с мячиком.

Мячик есть предмет, который можно функционально разделить на две основных состаляющих:

1. Резиновый шарик. Это Каркас, с Функциональным предназначением придать форму Объекту, то есть мячику.

2. Прочная оболочка. То, что она прочная, в данном случае нас не интересует. А вот то, что она может быть разной по цвету или картинке - интересно. На мячик можно натянуть "текстуру" из сшитых кусков кожи, и это будет футбольный мяч. Если натянуть "текстуру", созданную из карты мира, будет Глобус.
 

Следовательно, применительно к нашей Теме, Каркас - это 3D-модель. В Серии Игр Беседки (Свитки или Фолл, не суть), трехмерный каркас задается файлом с расширением nif. На эту трехмерную модель "натягивается" Текстура. Текстура, это графический файл (попросту картинка), с расширением DDS. Как правило, текстура имеющая то изображение, которое мы видим в игре, в среде разработки имеет конкретное окончание - латинскую букву d. Например, Bla-Bla_d.DDS

Если вам попадется на глаза файл именованный как Bla-Bla_n.DDS, знайте, перед вами Графический файл, формирующий рельеф, который должен соответствовать файлу Bla-Bla_d.DDS. Например, картинка Kirpich_d.DDS, с изображением кирпичной стены, в игре будет выглядеть ненатурально, потому что будет плоской. А вот с правильно созданным файлом Рельефа, Kirpich_n.DDS, будет все натурально реалистично. Объем и детализация нужны везде. Ткань, камень, металл и тд.

Кроме этого могут существовать прочие служебные графические файлы. Типа, Bla-Bla_s.DDS, отвечающий за глянец, или Bla-Bla_g.DDS, отвечающий за свечение.
 

Впрочем, нам все это не понадобится. Уверяю, пока вы будете осмысливать, что написано в этой Теме, до создания карт Рельефа или Отражений дойдете очень не скоро. Мы же будем работать исключительно с диффузными картами. Это так страшно, по научному, называется картинка с текстурой (отсюда и его окончание _d).

Собственно, повторюсь, Урок не про Текстуры, а про то, как их применять в Редакторах.

А применять их в Редакторах, мы будем посредством Материалов. А что такое Материал?

Это файл с расширением .BGSM. В фале .BGSM содержится куча информации о том, как файлы _d.DDS, _n.DDS, _s.DDS, _g.DDS, и прочие чудеса, влияют на 3D-модель. На ее визуальный вид, и даже игровые физические характеристики. О Редакторе Material Editor можно написать целый полновесный Урок, а то и не один. Я же объясню "на пальцах", с минимумом Теории, как его применять, на конкретном примере.

 

102_BGSM.thumb.jpg.b1a576b9fd60b409b453200853818fae.jpg

 

Итак, бытует распространенное мнение, следуя которому получается, что если мы желаем сделать какой-то принт на футболке, необходимо отыскать в ресурсах файл текстуры PrewarUnderArmor_d.dds. Открыть его в Графическом Редакторе, обработать в соответствии с нашими представлениями о Прекрасном, и сохранить в нужное место. Вуаля, в Игре мы увидим нашу Футболку с нанесенной нами картинкой.

Вроде бы все отлично, так? Так, да не совсем. Вскоре станет понятно, что в Фоллауте, ВСЕ кто одет в эту одежку, будут ходить в майке именно с этим рисунком. Нда.. как-то не очень реалистично получается...

А как сделать, что бы один Непись ходил в футболке с Нашим Изображением, а второй без него? Или, еще десять Неписей ходило в футболках со своим оригинальным изображением?

 

Вот тут-то и появляется на Сцене понятие "Материал" и Material Editor. Раньше, в "до-Материальную" эпоху, Обливиона и Нью-Вегаса, каждой 3D-модели нужно было назначать конкретные файлы текстур DDS. Теперь же, 3D-модели назначается не Текстура, а Материал, который содержит ссылки на необходимые Текстуры. Посредством использования "Материалов", программисты из Беседки лихо оптимизировали количество 3D-моделей используемых в Игре. Смысл этого действия в следующем - берется одна единственная 3D-модель и десять Материалов со ссылками на десять Текстур. Далее, в Редакторе начинается чехарда с перекрестными ссылками nif-dds-bgsm, чему собственно и посвящен мой Урок. Но Результатом всего этого колдовства будет то, что в игре мы увидим Десять Неписей одетых в Одну и ту же 3D-модель Футболки, но каждая Модель будет обтянута своей Текстурой.
 

Так, для тех кто в Бронетранспортере, поясню, что я оперирую термином "Футболки" исключительно потому, что в моде-примере я работала именно с ними. Но у вас, разумеется, все будет по другому. Изменять можно все, до чего сможет дотянутся фантазия. Любые цвета одежды, погоны, эмблемы, Флаги, пуговицы, ажурные сапоги и чулки скороходы. Сколько возможностей откроется человеку, перерисовывающему Игровые Билборды в Обнаженных Красоток и наоборот... Хотя, нет, наоборот не бывает...

Но свою собственную Кирпичную Кладку - завсегда пожалуйста!

Edited by Caiena
  • Like 3
  • Thanks 1

Share this post


Link to post

2. Часть Вторая, или Где-Что лежит, и нафиг оно мне надо.

Нужно понимать, что мод может состоять из двух частей.

Первая часть, это конкретные файлы, содержащие 3D-модели, картинки, Материалы, Скрипты и прочее.

Вторая часть, это то, как Первая часть Интегрируется в Игровую среду, посредством Редактора.

2.1. Про конкретные файлы.

Как вам уже стало известно, каждому nif-файлу назначается та Текстура, ссылка на которую присутствует в Посреднике между 3D -моделью и Картинкой - то есть Материалом. Если внимательно посмотреть Учебный Мод, который Я создала, то выяснится, что все необходимые файлы лежат в соответствующих папках.

 

Родные, Игровые файлы Текстур и Материалы:

Textures\Armor\highschooloutfit\PrewarUnderArmor_d.dds

Textures\Armor\highschooloutfit\PrewarUnderArmor_n.dds

Materials\Armor\HighschoolOutfit\PrewarUnderarmor.BGSM

 

Файлы, добавленные Модом.

Текстуры..

Textures\Armor\highschooloutfit\PrewarUnderArmorTo_101_d.dds

Textures\Armor\highschooloutfit\PrewarUnderArmorTo_102_d.dds

Textures\Armor\highschooloutfit\PrewarUnderArmorTo_103_d.dds

Textures\Armor\highschooloutfit\PrewarUnderArmorTo_104_d.dds

 

И Материалы..

Materials\Armor\HighschoolOutfit\PrewarUnderArmorTo_101.BGSM

Materials\Armor\HighschoolOutfit\PrewarUnderArmorTo_102.BGSM

Materials\Armor\HighschoolOutfit\PrewarUnderArmorTo_103.BGSM

Materials\Armor\HighschoolOutfit\PrewarUnderArmorTo_104.BGSM

 

3D-модель используется Игровая, поэтому в виде отдельного файла в Ресурсах Мода отсутствует.

Родные, Игровые файлы Текстур и Материалы очень часто используются как Исходные Данные для Мода.

 

Пример из жизни. Берем какую-то Игровую текстурку. Для простоты, скажем, курточки. Рисуем в фотошопе на спине Приличное, разумеется, Слово, плюс безвкусная Картинка и сохраняем с тем же именем.

Далее, выкладываем эту фигню на Нексусе с Кричащим названием, типа, Наряд Соблазнительной Девственницы, Пожирающей Мозги. Да, и обязательно в разделе Models and Textures. Премся от сознания Собственной Значимости и дивимся, какого черта наш Шедевр никто не качает.

 Знакомая ситуация, верно? Ну, по сути, я предлагаю сделать то же самое, только, в несколько облагороженном Интеллектом виде. Конечно, и мы можем заменить Игровой Файл, а можем добавить Свои собственные.

 

 

Так же упомяну здесь, что если речь идет о Файлах, созданных Собственноручно, путь так же может быть Оригинальным:

Textures\Armor\Оригинальное_Ваше_Название_на_Английском\PrewarUnderArmorTo_101_d.dds

Materials\Armor\Оригинальное_Ваше_Название_на_Английском\PrewarUnderArmorTo_101.BGSM

Просто в Редакторе, нужно указать правильный путь к Ресурсам, и все будет хорошо.

2.2. Про Интеграцию Физических файлов в Игровую среду.

Когда дело доходит до этого момента, нужно четко понимать, что ВСЕ Физические файлы уже должны быть полностью готовы и разложены по целевым папкам.

 

На каком-то этапе удобнее работать в FO4Edit, но где-то не обойтись без Creation Kit.

Опишу общий порядок действий при Интеграции Файлов в Игровую Среду, посредством Редактора FO4Edit.

 

1. Открываем в FO4Edit файл Fallout4.esm. Нет, мы не будем редактировать Fallout4.esm. Мы будем использовать его ресурсы как исходные, для наших нужд.

2. Находим в колонке FormID запись Material Swap. В колонке EditorID находим запись HighSchoolJacketSwap.

3. Кликаем Правой Мишей по HighSchoolJacketSwap и в меню выбираем строку Copy as override into...

103.thumb.jpg.cd3cbacef49f75a7c2d4fdd98bb11fd7.jpg

 

Смысл команды Copy as override into... в том, что мы создаем копию записи HighSchoolJacketSwap в Новом Файле.

4. В следующем окошке нам как раз и предложат цель копирования. Тут мы и создадим наш Новый Файл Мода. Свой я назвала CaRebuild_TShirt&Jeans.esp

 

Здесь потребуется небольшое отступление.

Как я говорила ранее, каждой 3D-модели назначается свой Материал. Если мы внимательно посмотрим на Правую часть редактора, то у видим в записи HighSchoolJacketSwap такое значение:

 

104.thumb.jpg.c714c21a5ae68d9ce1bcbad64694316c.jpg

 

Для понимания как тут все устроено, следует объяснить значение этих данных.

Я уже упоминала выше, что одной 3D-модели может быть назначено посредством Материала несколько разных Текстур. Однако, разработчики из Беседки (из соображений Оптимизации) сделали возможным обратную ситуацию - назначение нескольким 3D-моделям разные части Одной Текстуры. Я не буду вдаваться в тонкости создания и наложения Текстур на 3D-модель. Поэтому, проиллюстрирую эту возможность следующей картинкой:

105.thumb.jpg.51ed2fe64a528a6d107120095c441b23.jpg

 

Как вы понимаете, Картинка одна, а 3D-моделей, использующих ее фрагменты много. Исходя из этого, нужно запомнить, что в Игре, конкретной модели может быть назначена не только Текстура целиком, но и лишь часть от целой картинки Текстуры. Именно эту ситуацию мы и наблюдаем в данном случае:

104-2.jpg.cefec99fe92052cce72e35d8c2d071fc.jpg

 

Тут говориться, что та часть Текстуры где нарисована Зеленая Куртка, будет заменена на аналогичную часть из другой Текстуры, где эта куртка имеет Красный цвет.

 

106.thumb.jpg.d2c47f6c47a877991930c168e3858ada.jpg

PrewarUnderArmor_d.dds                                   RedLetter_d.dds

 

Для этой цели, создается Новый материал HighSchoolJacketSwap, в котором указывается, что исходный материал prewarunderarmor.bgsm, назначенный 3D-модели куртки, будет заменен на Материал RedLetter.BGSM

107.thumb.jpg.c21ba15345521f4fcf5102bdb0545ce4.jpg

 

В Редакторе Материалов хорошо видно, что в данном случае замене подлежит только Диффузная карта. Карты Рельефа и Глянца остаются исходными. И это понятно. В Диффузной карте меняется цвет, поэтому два файла. С точки зрения рельефа, не меняется ничего, поэтому зачем два файла? Можно и одним обойтись.

Кстати, это яркий пример того, как удобно пользоваться в качестве исходника, уже созданными Игровыми Ресурсами.

 

 Продолжаем прерванное повествование..

 

5. Раскрываем в CaRebuild_TShirt&Jeans аналогичную ветку Material Swap -> HighSchoolJacketSwap. Теперь, кликаем Правой Мишей по HighSchoolJacketSwap и в меню выбираем другую строку - Copy as new record into...

Эта команда создает не копию исходной записи, а Новую Запись, которую я назвала PrewarUnderArmorTo_101. Расположение, разумеется в файле CaRebuild_TShirt&Jeans.

6. В правой части Редактора мы должны внести некоторые изменения. А именно, прописать путь для нашего Материала:

108.thumb.jpg.3a5f80094508e884e169643f847cee3a.jpg

 

7. Далее, маленькая хитрость. Для удобства, я Сделала название Своей Текстуры и Материала номерным. Это удобно не только с точки зрения читабельности, но и облегчает создание Новых Материалов. Потому что теперь, нужно будет кликнуть Правой Мишей по уже созданному нами Материалу PrewarUnderArmorTo_101 и вновь выбрать команду создания Новой Записи, в которой название Нового Материала будет отличаться от предыдущего одной лишь цифрой - PrewarUnderArmorTo_102. Соответственно, в правой части, так же, в строке armor\highschooloutfit\PrewarUnderArmorTo_101.BGSM нужно будет перебить всего одну цифру - armor\highschooloutfit\PrewarUnderArmorTo_102.BGSM

 

Если у вас будет всего два Материала, это может быть и не столь важно. Но когда количество материалов достигнет хотя бы десятка, уверяю, вы сразу оцените данный совет.

 

Примечание:

Обратите внимание, когда мы указываем путь для Нового Материала, мы всегда меняем Исходный материал!

--------------

armor\highschooloutfit\prewarunderarmor.bgsm

будет меняться на

armor\highschooloutfit\PrewarUnderArmorTo_101.BGSM

------------

armor\highschooloutfit\prewarunderarmor.bgsm

будет меняться на

armor\highschooloutfit\PrewarUnderArmorTo_102.BGSM

-------------

и так далее...

------------

Почему я об этом упоминаю? Это частая ошибка, когда начинают менять PrewarUnderArmorTo_101.BGSM на PrewarUnderArmorTo_102.BGSM. В этом случае, Игра не поймет чего вы от нее хотите, и будет отображать на экране всегда исходную Текстуру из материала prewarunderarmor.bgsm.

 

8. В итоге я получила 4 Новых Материала:

PrewarUnderArmorTo_101.BGSM

PrewarUnderArmorTo_102.BGSM

PrewarUnderArmorTo_103.BGSM

PrewarUnderArmorTo_104.BGSM

 

На основании этих Записей, мы подготовим исходные данные для создания наших Футболок. Исходные данные в структуре Беседкиных взаимосвязей, находятся в колонке FormID в записи Armor Addon.

 

Здесь логично воспользоваться тем же методом, к которому мы прибегли при создании Материалов - редактирование исходных Записей. Для этого в файле Fallout4.esm мы ищем в колонке FormID запись Armor Addon и находим там строку AA_Highschool_Underarmor. Далее, можно воспользоваться командой создания Новой записи в другом файле - Copy as new record into... и назвать Новую Запись - AA_Highschool_UnderarmorTo_101 в нашем моде CaRebuild_TShirt&Jeans.

 

9. В правой части Редактора, в AA_Highschool_UnderarmorTo_101 нам опять нужно будет внести свои правки:

 

 109.thumb.jpg.9139cbe706d92f9524fb8b743f239e36.jpg

 

Здесь мы видим, что для Игровой 3D-модели по пути Armor\HighschoolOutfit\MOutfit.nif, будет сделана замена на другой материал - PrewarUnderArmorTo_101

 

Обратите внимание, что тут две версии nif-файлов - MOutfit.nif и FOutfit.nif.

MOutfit.nif - 3D-модель для Мужчины (Male).

FOutfit.nif- 3D-модель для Женщины (Female).

 

Исходя из этого, можно, к примеру, сделать так. Подготовить две различные текстуры для Мужчины и для Женщины. На основании этих текстур, подготовить два материала. В записи Armor Addon для MOutfit.nif присвоить Материал созданный для Мужчины, а для Женщины, FOutfit.nif присвоить свой.

Тогда в игре, все дядьки будут ходить в майках с надписью I`m Supergirl, а дамы с буковками I`m Superman... Эээ.. ну, или наоборот.

 

10. Теперь, когда мы произвели кучу подготовительных телодвижений, мы можем приступить к созданию собственно Маечек и Джинсов.

 

11. Как и в предыдущих примерах, в Fallout4.esm открываем в колонке FormID запись Armor и находим там строку Armor_DeaconHighschool_UnderArmor, которую и копируем в CaRebuild_TShirt&Jeans в качестве Новой Записи с Названием Armor_DeaconHighschool_UnderArmor_101, посредством команды Copy as new record into...

 

12. Как и ранее, изменяем данные в Правой части Редактора:

 

110.thumb.jpg.189df78583eb99572be6d2d459002301.jpg

 

Русские буковки Майка и Джинсы 101 это то название одежки, которое вы увидите в Игре.

 

Собственно, на этом Интеграцию Текстур и Материалов в Игру можно считать завершенной. Теперь Игра знает, что данные наряды, раскрашенные в конкретные цветочки, существуют.

 

Следующим этапом, игре нужно будет объяснить, кто все эти красоты будет носить, иначе все это добро так и останется валяться без дела в Ресурсах.

 

Edited by Caiena
  • Like 2

Share this post


Link to post

3. Что такое Левел Лист и стоит ли с этим заморачиваться.

Система Левел листов, разработанная работниками Беседки, как Идея, весьма хороша, но видя как это все реализовано... Иногда, разбираясь в хитросплетениях Левел листов, начинает казаться что попал в какую-то паутину без начала и конца...

 

Но, давайте все по порядку. Названия пока абстрактные, не принадлежащие Моду:

Итак, представьте себе, что у нас есть три Футболки, которые отличаются лишь принтами на них. Так же, у нас существует три пары джинсов, отличающихся только цветом.

Мы можем создать один Левел лист для футболок - LL_TShirt, а второй для Джинсов - LL_Jeans.

Далее, мы можем создать Третий Левел Лист, содержащий два предыдущих - LL_TShirt&Jeans.

Идея заключается в следующем - Игра должна брать одну из трех Футболок, одни из трех Джинсов и напяливать на какого-то Непися. Иными словами, в Игре мы сможем увидеть трех Неписей в разных футболках и разных Джинсах. А может быть и не разных. Как получиться.

 

Пример из Игровых Левел Листов. Если мы откроем в Fallout4.esm в колонке FormID строку Non-Player Character (Actor) и отыщем запись WorkshopNPC (то бишь Поселенец), то увидим, что ему присвоен конкретный Outfit (то есть одежда, которую он носит):

 

111.thumb.jpg.e910cafb9418643eff194fc46e4f1c36.jpg

 

В чудном Редакторе Fo4Edit, есть такая фишка - Если навести на определенную запись курсор с нажатой клавишей Ctrl, то Запись превращается в ссылку, щелкнув по которой, нас отправят в источник Записи. О`кей, щелкаем по WastelanderOutfit [OTFT:001C269A] и видим следующее:

 

112.thumb.jpg.21595c990a6f9367a3e297d80b881ad0.jpg

 

Ага, понимаем мы, стало быть, Наряд, под названием WastelanderOutfit, на самом деле содержит в себе Левел Лист LL_Wastelander_Outfit [LVLI:001C2699]. Что же, нажимаем кнопку Ctrl, и кликаем по LL_Wastelander_Outfit:

 

113.thumb.jpg.77b39a443fad9625f046678a4a15a62a.jpg

Эх, как я это Богатство люблю и уважаю! - как говорил один известный персонаж из мультика. Тут у нас целых Пять Левел Листов! Ай да Беседка! Сразу видно - не жадные люди.

 

Ладно, бродить по всем пяти ссылкам не будем, кликнем сразу на LL_Armor_Wastelander_Combined [LVLI:001BE3F2]. Тут обнаружится еще Три Левел Листа. Из них нас будет интересовать только LL_Clothes_Underarmor_Wastelander [LVLI:001BE3F1], щелкнув по которому, мы увидим ссылку уже не на Левел Лист, а на три Одёжки. Одной из них будет Armor_Highschool_UnderArmor "Майка и джинсы" [ARMO:000FFC21]. Щелкнув по этой ссылке, мы попадаем в раздел Armor - Armor_Highschool_UnderArmor.

 

Во-о-о-от... Смеркалось...

 

Теперь становится понятно, что если мы, возьмем Четыре Наших Одежки (те что в Моде), и отредактируем Левел Лист LL_Clothes_Underarmor_Wastelander [LVLI:001BE3F1] (то есть добавим к существующим трем одежкам, наши четыре), то объясним Фоллауту какие Неписи должны носить наши Футболки с Джинсами.

 

Так же хочу обратить внимание, на то, что в моем моде сделано не так. В Уроке, я описала Игровой путь от Поселенца, до конкретной одежды, которую он будет носить. А в моде, вместо Armor_Highschool_UnderArmor фигурирует Armor_DeaconHighschool_UnderArmor.

Это что, ошибка? Как это понять? В строгом понимании, с точки зрения создания мода, это конечно ошибка. Однако, исходя из того, что исходная модель для Дьякона и Поселенца, одна и та же, я установила ссылку на Левел Лист Поселенца. По этому, поселенцы носить эти Футболки будут, а Дьякон нет. Мне кажется, довольно понятная иллюстрация..

 

114.thumb.jpg.28c560a105fcb094c076d44de3787589.jpg

 

Нда, я не описала как создать Новый Левел Лист LL_Clothes_Underarmor_Wastelander_101. Но если вы прочитали предыдущую главу, то знаете как управляться с командой Copy as new record into...

Разумеется, в таком виде Игра опять не поймет кто должен таскать Футболки, ибо Новый Левел Лист LL_Clothes_Underarmor_Wastelander_101 не включен ни в одну цепочку Левел Листов, которые рано или поздно приводят к какому-то Неписю.

 

Решений тут может быть два:

1. Простое, но не очень хорошее.

2. Сложное, но очень хорошее.

 

Итак, Решение Простое, но не очень хорошее. Простое, потому что очевидное. Открываем Игровой Левел Лист LL_Clothes_Underarmor_Wastelander и добавляем в него наш, из мода - LL_Clothes_Underarmor_Wastelander_101.

Казалось бы Всё, задачка решена, Игра знает кого одевать в нашу обновку!

 

Теперь, расскажу, почему данное решение не очень хорошее....

Проблема заключается в том, что если бы вы были единственным человеком на Свете, который посмел отредактировать Игровой Левел Лист LL_Clothes_Underarmor_Wastelander, то и разговаривать было бы не о чем. Но вот беда - нет-нет, да кто-нибудь постоянно со своими модами туда суется. Тут может помочь правильная расстановка модов в Порядке Загрузки и\или создание Патча. Но чем больше подобных модов окажется подключенными к Игре, тем сложнее будет решить задачу. В конечном итоге, придется отказаться от каких-то модов, иначе патч на патч, на еще один патч сведет вас с ума, а Фоллаут крякнется.

 

И вот тут, мы подходим к Решению Второму, Сложному, но хорошему.... Скрипт!

Edited by Caiena
  • Like 2

Share this post


Link to post

4. Создание Квеста и применение Скрипта.

Итак, мы добрались до финальной стадии - Интеграция Футболок в игру при помощи Левел Листа, который управляется Скриптом, который, в свою очередь, запускается Квестом.

 

Самых Умных и Въедливых предупрежу сразу - Скрипты я писать не умею, и ничего в них не понимаю. Так что, если вы чего-то не поймете в данной Части Урока, то идите на Нексус или вообще.. Гуголь в помощь! Я же, как Акын. Что вижу, то и пою. С грехом-пополам, я разобралась (и то правда не до конца), как применяется это на практике, а уж как это устроено... В Гуголь, уважаемые, в Гуголь!..

Теперь, когда я в расписалась в полной деградации своих умственных способностей, глупенько хихикая на ходу, я могу спокойно продолжить Свое скорбное повествование.

 

Продолжая развивать мысль, озвученную в предыдущей Части Урока, попытаюсь рассказать чем же так хорош Второй способ подключить наш Левел Лист к Игре. Все дело в том, что подключая наш Левел Лист при помощи скрипта, мы с 99% уверенностью можем сказать, что никаких конфликтов с другими модами у нас не будет, но при этом все будет работать.

 

А нам-то, собственно, что еще нужно? Ах, ну да, дело за малым - научиться это делать.

 

Что бы научиться это делать, нам будет необходим Creation Kit. Тут без него точно не обойтись, если, конечно, вы не являетесь обладателем синдрома мазохиста в изощренной форме. Тогда да, можно и в FO4Edit это запилить.

 

Второе, что будет необходимо, это обзавестить нужным скриптом...

А? Каково? Чувствуете стиль!? Цип-цип-цип, Скриптик, иди сюда...

Но на самом деле, хотите смейтесь, хотите нет, но именно так оно и есть. Для того что бы раздобыть нужный скрипт, необходимо будет направиться на Нексус (https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/17782/?tab=files).

 

 

Глубокоуважаемый многими, a_blind_man написал серию скриптов для работы с Левел Листами и назвал его Leveled List Injection Toolbox. И это, как нельзя лучше описывает их смысл. Фоллаут загружает свои данные, в которые, как Инъекции, Скрипт добавляет то, что вы, как Автор, сочтете нужным. Именно отсюда и отсутствие конфликтов с другими модами.

В сборнике находятся Скрипты, которые подготовлены для работы с Неписями, Боеприпасами, Оружием и Броней. Но нам будет нуден тот, который заточен под работу с Левел Листами LLLLInject_BETA.pex:

 

115.thumb.jpg.e706ceb270687ac60b8bd937e20e6f96.jpg

 

В принципе, можете скачать все скрипты и бросить их в игровую папку - хуже от этого точно не будет. Уверяю вас, очень много модов используют данные скрипты. Например, если у вас будет 30 модов, которые используют ArmorLLInject.pex, при загрузке Игры, они зайдут в игровую папку Scripts, обнаружат там Скрипт ArmorLLInject.pex и отработают как нужно. Все 30. Бывают случаи, когда Мододелы берут исходные Скрипты из Leveled List Injection Toolbox и модифицируют их. Но в этом случае, меняется так же и название Скрипта.

 

 Нус, Господа, теперь перейдем к практическим упражнениям.

1. Открываем в Creation Kit наш файл мода. В нашем случае, можно открыть CaRebuild_TShirt&Jeans.esp.

2. В левой части Редактора, выделяем строку Quests. В правой части, щелкаем Правой Мишей и выбираем строку New.

 

116-1.thumb.jpg.35fd697f402d855fc9da13d5abce9fcf.jpg

 

3. Далее, в открывшемся окошке, в поле ID вводим название Квеста. В нашем случае это будет CaRebild_TShirt&Jeans_Quest. После ввода Имени квеста, нужно нажать Кнопочку OK, ничего больше не трогая. Да, да именно так. Ничего больше не трогая. Никаких настроек. Все по-умолчанию.

 

116-2.jpg.e7bfc6fce4a87c36364921cc1f600543.jpg

 

4. Открываем появившийся в списке Новый Квест CaRebild_TShirt&Jeans_Quest и переходим на самую последнюю вкладку, которая носит символичное название Scripts. Тут нас будет интересовать одна единственная кнопочка Add, что по древнегермански означает добавь еще, я за ценой не постою.

 117.thumb.jpg.4c6915c613b1d3686898d957124ddbfd.jpg

 

5. Далее, нам нужно найти в списке необходимый нам Скрипт - LLLLInject_BETA.pex

 

118.thumb.jpg.ef8dbcc912d3b06824996928722d6cec.jpg

 

Если в поле Script Name, что справа, окажется слишком много чего, можно немного упростить себе задачу, напечатав в поле Filter пару-тройку буковок из названия Скрипта.

В данном случае, в списке LLLLInject_BETA.pex отсутствует, по причине того, что он уже раньше был выбран и отредактирован. Если бы мы открывали его первый раз, он находился бы в общем списке. Стало быть, мы могли бы выделить его мышкой и открыть, щелкнув по кнопке ОК. В том случае, если он уже был отредактирован, как на скрине, его можно открыть кнопочкой Properties.

 

6. И вот, мы оказываемся в окне Редактирования свойств Скрипта.

 

119.thumb.jpg.673dafbbd277a31fd8e79777b4a10115.jpg

 

Для начала, нам нужно будет щелкнуть пару раз по буковкам <<Default None>> которые находятся в первой строке Alpha_LL.

Буковки примут такой же вид, как во втором зеленом квадратике - <<None>>, а в правой части появится поле Pick Object с выпадающим меню. В этом меню, нам предстоит найти Левел Лист, который мы создавали ранее - LL_Clothes_Underarmor_Wastelander_101, после чего, он появится уже слева, как показано, около значка с Единичкой.

 

Таким образом, мы указали Скрипту какой Левел Лист он будет обрабатывать. Чуть ниже, мы видим строку Alpha_Player_Level. Цифирь в поле значения означает с какого Уровня Игрока наш Левел Лист будет обрабатываться скриптом. Ну, по умолчанию тут стоит Единица. Можно ее оставить, можно изменить. Если речь пойдет о мощном Оружии, добавляемом в Левел Лист, то возможно стоит увеличить уровень Игрока, когда оно появится в Игре. Короче, на ваш вкус. Еще ниже, в строке Alpha_Count можно задать то количество, которое будет добавлять скрипт.

 

7. Аналогичным образом следующим шагом нужно будет указать в какой Игровой Левел Лист будет интегрироваться наш, из мода. Там, где стоит марочка с цифирькой 2, на скрине указано значение LL_Clothes_Underarmor_Wastelander. Это и есть тот самый Игровой Левел Лист куда мы запихнули наши Футболки. Добавляется он аналогичным способом из выпадающего меню справа.

 

8. Далее, нам остается пару раз жамкнуть кнопочку OK, сохранить изменения в моде и выйти из Редактора.

 

Собственно говоря, все! Наши Футболки в Игре, и Буратины радостно бегают в них.

 

120.thumb.jpg.8112a1f1ce0a1ee6f3dc33c223188e20.jpg

 

Теперь скажу почему я выбрала именно LL_Clothes_Underarmor_Wastelander Игровой Левел Лист.

Скажем так...

В Беседке может и раздолбаи работают, но не идиоты. Если они создали именно такую структуру Левел Листов для поселенцев, значит на то был какой-то резон. Я подозреваю, если бы я сделала Иньекцию LL_Clothes_Underarmor_Wastelander_101 по дереву Левел Листов гораздо выше к Неписям, то половина всех Поселенцев щеголяла бы в них, что наверное перебор. Впрочем, на вкус и цвет фломастеры разные, может кому-то это нужно.

 

Еще следует добавить, что в файле CaRebuild_TShirt&Jeans.esp очень много записей, которые имеют в FO4Edit зеленый цвет. Такие записи сигнализируют, что Оригинальные Игровые файлы дублируются в Моде. Подобных вещей в готовом моде быть не должно. Вернее не так. Если вы в Creation Kit изменили положение какого-то предмета в пространстве, то при просмотре в FO4Edit те записи, которые описывают мир, будут зелеными. И тут ничего не поделаешь. Вы передвинули один предмет, не трогая остальные, и Записи нетронутых предметов неизбежно будут дублироваться.

Но когда речь идет о том, что вы взяли Игровую запись, например, Материал, и создали на ее основе Новый Материал, то сcылку на Оригинал из мода нужно удалить. Подчеркиваю, из мода, а не из Fallout4.esm. Ну.. бывали случаи..

 

На этом я хочу завершить. Всем удачи и Здравия!

Edited by Caiena
  • Like 2

Share this post


Link to post

Если  кто-то думает, что выражение "Работников Беседки поработил Инопланетный Разум", является фигурой речи, смотрим Скриншот:

:classic_laugh:

 

415674419_-.thumb.jpg.34239e911a4c37e64ed433ba27568bea.jpg

Edited by Caiena

Share this post


Link to post

ЕДРЕН-БАТОН!!! ОДНАКО!!! ÐÑенка ÑмайликВедь по ходу тут с таким подробным мануалом, даже я, как "особоодаренный" ÐелÑÑй <b>баÑан</b>  Ñмайлик, можно разобраться что к чему и откуда что. Я еще на том сайте писал, что дамы, что зарегалены, такого фору многим мужикам, пацам и пр. дадут, что ого-го! Вот доберусь до Фола, ОБЯЗАТЕЛЬНО займусь творением! 

 В общем для тех, кто любит сам что то творить, созидать и мастерить, ОЧЕНЬ И ОЧЕНЬ полезный материал. Прошу тему не запускать, а что то свежего и нового по мере сил и возможностей дополнять. БОЛЬШОЕ СПАСИБО!

  • Like 1
  • Thanks 1

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...