Перейти к содержанию
  • Поддержите наш проект на Boosty и получите доступ ко всем премиум сборкам
    Получить доступ к премиум сборкам
    Смотрите видео прохождения наших сборок от их автора
    Смотреть видео
    Мы приносим в этот мир счастье и радость, ваша помощь нам жизненно необходима.
verflught

Creation Kit LE+SE руководство пользователя, видеоуроки + Nifskope

Рекомендуемые сообщения

Здравствуйте, это Creation Kit, редактор на движке Creation Engine для создания модов в Skyrim Legendary Edition и Skyrim Special Edition

PS: Для стимовской версии игры (Skyrim Special Edition) можно скачать с официального сайта https://bethesda.net, пройдя регистрацию, и скачав их лаунчер, где вы найдете данный редактор, который после установки надо будет настраивать, и он так же будет обновляться под последнюю версию вашей игры, и каждый раз настройки редактора будут слетать, поэтому сделайте резервную копию настроенного файла CreationKit.ini из архива (аналог SkyrimPrefs.ini из LE - эти файлы взаимозаменять нельзя).

PSS: если в ЛЕ редактор априори работает хорошо, то для Skyrim SE я лично рекомендую установить стим-лицензию и лицензионный редактор.

 

В представленных архивах вы найдёте редакторы для последних (на сегодняшний момент) версий Вашей игры Скайрим, с уже отредактированными ini файлами игры, готовые к установке. (Я лично их использую в том виде)

Если у Вас не последняя версия Skyrim Special Edition, патч для обновления до последней версии скачать можно тут

Там же можно скачать более ранние версии редактора, если обновлять игру вы не хотите.

 

Установка:

  1. распакуйте архив при помощи архиватора 7zip
  2. Содержимое папки Creation Kit скопировать в Вашу папку с игрой (не в дату)
  3. запуск программы через ярлык creationkit.exe

 

Если Creation Kit SSE у Вас очень долго загружается, вот фикс. К примеру у меня до его установки редактор загружался минут 10 и отдуплялся после этого еще минут 10. После его установки загрузка проходит секунд за 10-20

https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/20061 

 

Проблема с "кракозябрами" в Creation Kit SSE и её решение!

http://gamer-mods.ru/forum/76-1995-1 (в лицензионном редакторе кракозябр нет)

 

Разницы в использовании редакторов никакой нет, вся базовая информация по работе в редакторе собрана на официальном Вики https://www.creationkit.com/ и его русскоязычной версии http://tiarum.com/wiki/Skyrim_CK:Обучающие_материалы

Так же для обоих версий подойдут видео-уроки, созданные для ЛЕ версии.

  • Туториалы от gkalian, которые будут полезны всем, я лично по ним учился с нуля, и до сих пор к ним возвращаюсь, дабы освежить в памяти кое-какие навыки:

 

  • Видеоуроки от Николай D, благодаря которым, вы сможете создать свой собственный мир, используя при этом только возможности редактора, на канале всего 3 урока, но для меня это лично было бомбой:

 

Кроме этого на youtube.com вы сможете найти множество других видео-уроков, в том числе и англоязычных

 

В данной теме вы можете задавать свои вопросы, касаемо работы в Creation Kit, и я, и надеюсь другие знающие люди, в рамках своей компетентности, ответим на Ваши вопросы.

Дерзайте, товарищи!

  • Лайк (+1) 5
  • Спасибо (+1) 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

NifSkope 2.0 Вспомогательная программа для редактирования моделей nif

NifSkope_2_0_2018-02-22-x64.7z

 

Как использовать:

 

Видео старое, но полезное. В версии 2.0 программы есть возможность в режиме реального времени открывать BSA архивы игры, находить нужную модель, редактировать её по своему вкусу и сохранять, куда захотите)

  • Лайк (+1) 5
  • Спасибо (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Завтра продолжу "палец вверх". Лемит, блин, вычерпал на сегодня 😞 Тема нужная, а главное под рукой всегда тепереча.  И что ОЧЕНЬ понравилось, ну окромы видеороликов, дык это:

38 минут назад, verflught сказал:

я, и надеюсь другие знающие люди, в рамках своей компетентности, ответим на Ваши вопросы.

 

  • Лайк (+1) 1
  • Спасибо (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Если редактор SSE у Вас очень долго загружается, вот фикс. К примеру у меня до его установки редактор загружался минут 10 и отдуплялся после этого еще минут 10. После его установки загрузка проходит секунд за 10-20

https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/20061 так же продублировал в 1 пост. Для лицензионной версии так-же ускоряет загрузку.

  • Лайк (+1) 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

(похоже вопросы я тоже буду задавать сам)

Заметил одну вещь в работе с СК для SSE при создании торговцев и владельцев таверн. При создании владельца таверны создаю нпс, кидаю стандартный аипакет торговли 24х7, делаю фракцию для торговли, кидаю фракции jobmerchant-0, jobrentroom-0, jobinnkeeper-1, добавляю к созданной фракции интерьер таверны и добавляю нпс стандартный rentroom скрипт, в котором привязываю кровать таверны. При этом все кровати таверны привязаны к фракции нпс, за которой закреплена таверна. В фракции указываю референсы на сундук торговли. Такой вопрос, почему иногда сдача комнаты и торговля подхватывается автоматом, а иногда диалоги не появляются и торговлю приходится привязывать через квест скриптом akspeaker.showbartermenu() ? От чего это зависит? При чём у кузнецов/торговцев стандартный скрипт торговли подхватывается автоматом без создания квестов, а у innkeeper-ов 50/50% ? При учёте, что для всех делаю по одному и тому же шаблону.

время торговли 0-24 радиус сундука 1024

галочка public area у интерьера таверны стоит

галочка в фракции can by owner стоит

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, verflught сказал:

(похоже вопросы я тоже буду задавать сам)

Заметил одну вещь в работе с СК для SSE при создании торговцев и владельцев таверн. При создании владельца таверны создаю нпс, кидаю стандартный аипакет торговли 24х7, делаю фракцию для торговли, кидаю фракции jobmerchant-0, jobrentroom-0, jobinnkeeper-1, добавляю к созданной фракции интерьер таверны и добавляю нпс стандартный rentroom скрипт, в котором привязываю кровать таверны. При этом все кровати таверны привязаны к фракции нпс, за которой закреплена таверна. В фракции указываю референсы на сундук торговли. Такой вопрос, почему иногда сдача комнаты и торговля подхватывается автоматом, а иногда диалоги не появляются и торговлю приходится привязывать через квест скриптом akspeaker.showbartermenu() ? От чего это зависит? При чём у кузнецов/торговцев стандартный скрипт торговли подхватывается автоматом без создания квестов, а у innkeeper-ов 50/50% ? При учёте, что для всех делаю по одному и тому же шаблону.

время торговли 0-24 радиус сундука 1024

галочка public area у интерьера таверны стоит

галочка в фракции can by owner стоит

Creation Kit под SSE - это уже плохая затея. Столько глюков я еще не видел. :classic_biggrin: Лучше CK под LE + конвертация.

Что касается сути. Посмотри сам сундук, он не должен быть "Respawn". Иначе будет через раз показывать. Время торговли поставить 0-23. Двадцать четвертый час в понимании CK - это 0. Галочка "public area" влияет только на поведение NPC. Галочка "can be owner" на торговлю вообще не влияет, она влияет только на права на имущество. Сундук тебе все равно недоступен, поэтому даже если сундук будет общественный (без прав на него какой либо фракции) торговля все равно будет работать. Пакет торговли 24x7 - это обычной пакет с Sandbox. Можешь свой воткнуть со своими приколами и все равно это будет работать. Фракция job... и так дале указывает только местонахождение сундука и время торговли. Еще другие моды по этой фракции определяют торговцев. Можешь сделать свою фракцию и указать время торговли и сундук - будет также работать. Почему не появляются диалоги - смотри условия в диалогах. Если диалоги у тебя свои и квест свой - не забудь SEQ сгенерить.

Не знаю какая у тебя задача, но у себя я полностью переписал фракцию, пакеты, скрипты и диалоги. Получилась динамическая торговля. Во время диалога в сундук кладется нужное (в зависимости от ветки диалога), а потом akspeaker.showbartermenu() показывает то, что я туда скриптом насовал. Довольно бодро получилось. :classic_biggrin: Ассортимент постоянный, у торговца деньги обновляются при каждом диалоге. Это выглядит более реалистично, чем то, что придумала беседка.

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
31 минуту назад, SpliterSplit сказал:

Галочка "public area" влияет только на поведение NPC. Галочка "can be owner" на торговлю вообще не влияет

это необходимо для активации ванильного диалога с владельцем таверны для аренды кровати (речь не о простых торговцах, а именно о владельцах таверн), кстати если знаешь - подскажи стандартный скрипт, который надо прописывать в диалоге для аренды кровати, который позволяет арендовать её за монеты. (это на случай если захочу справиться не ванильными скриптами)

34 минуты назад, SpliterSplit сказал:

Что касается сути. Посмотри сам сундук, он не должен быть "Respawn". Иначе будет через раз показывать. Время торговли поставить 0-23. Двадцать четвертый час в понимании CK - это 0

вот за это спасибо, обязательно учту

35 минут назад, SpliterSplit сказал:

Почему не появляются диалоги - смотри условия в диалогах.

речь о ванильных диалогах, которые должны появляться при соблюдении выше указанных условий при создании торговца

37 минут назад, SpliterSplit сказал:

Можешь сделать свою фракцию и указать время торговли и сундук - будет также работать.

я так и делаю, иначе нпс про сундук не будет знать, а в ванильные фракции я не вношу изменения

39 минут назад, SpliterSplit сказал:

а потом akspeaker.showbartermenu() показывает то, что я туда скриптом насовал. Довольно бодро получилось. :classic_biggrin: Ассортимент постоянный, у торговца деньги обновляются при каждом диалоге. Это выглядит более реалистично, чем то, что придумала беседка.

согласен, но моя цель сделать мод с минимальным количеством дополнительных скриптов и данный скрипт торговли я даю тем торговцам или владельцам таверн, у которых, при соблюдении описанных условий, никак не появляется ванильный диалог торговли.

Я стараюсь не загромождать мод новыми скриптами и хочу по максимуму использовать ванильные возможности редактора в тех или иных аспектах, где это возможно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, SpliterSplit сказал:

Creation Kit под SSE - это уже плохая затея. Столько глюков я еще не видел. :classic_biggrin: Лучше CK под LE + конвертация.

нахожу ССЕ редактор более стабильным, нежели, чем ЛЕ версия, косяк только в кодировках шрифтов - кракозябры дают о себе знать там или тут. У меня лицензионный редактор, после нужных настроек работает как часы)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, SpliterSplit сказал:

он не должен быть "Respawn"

кстати эта галочка разве не отвечает за обновление ассортимента торговца раз в 2 игровых суток?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
14 часа назад, verflught сказал:

нахожу ССЕ редактор более стабильным, нежели, чем ЛЕ версия

Я им пользуюсь лишь для перетаскивания модов и все. На большее нет времени, да и откровенно говоря - желания :) Грузиться махом, а потому фиксы не ставил. Моды не делаю, судить что то более подробно, чем тупо перетащить мод, не могу. По работе к ему нет претензий. Сам CreationKit дернут с gamer-mods.ru.  Но по работе, как уже писал, жалоб нет. То что на LE грузился медленнее, объясняю "железом". Тогда было на порядок слабее. Но то что теперь ПРИ НЕОБХОДИМОСТИ  могу зайти на сайт и мануал под рукой, как говориться "все и сразу" - радует. Спасибо за тему :) 

Изменено пользователем turmalay
  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
15 часов назад, verflught сказал:

это необходимо для активации ванильного диалога с владельцем таверны для аренды кровати (речь не о простых торговцах, а именно о владельцах таверн), кстати если знаешь - подскажи стандартный скрипт, который надо прописывать в диалоге для аренды кровати, который позволяет арендовать её за монеты. (это на случай если захочу справиться не ванильными скриптами)

Это необходимо чтобы право собственности конкретной кровати переходила от трактирщика к игроку на некоторое время (на сутки). По этому поводу скрипт:

 

Скрытый текст

 

Scriptname RentRoomScript extends Actor  Conditional
{script for anyone who rents a room}

ObjectReference Property Bed  Auto  ;; тут надо в CK указать конкретную кровать
{bed to rent}

WIFunctionsScript Property WI Auto ;; это скрипт с запуском стандартной сцены демонстрации кровати
{Pointer to WIFunctionsScript attached to WI quest}

; rent room or clear rental
function RentRoom(DialogueGenericScript pQuestScript)
    Bed.SetActorOwner(Game.GetPlayer().GetActorBase()) ;; здесь право собственности на кровать переходит игроку
    RegisterForSingleUpdateGameTime (pQuestScript.RentHours) ;; устанавливается время события, когда событие наступил - право перейдет обратно трактирщику
    Game.GetPlayer().RemoveItem(pQuestScript.Gold, pQuestScript.RoomRentalCost.GetValueInt()) ;; взимается плата за время предоставления кровати
    ; used to conditionalize innkeeper dialogue
    SetActorValue("Variable09", 1.0) ;; и внимание! кульбит! Эта переменная отвечает за появление стандартного диалога
    
    WI.ShowPlayerRoom(self, Bed) ;; тут сцена, в которой трактирщик показывает где кровать игрока
endFunction

function ClearRoom()
;     debug.trace(self + " ClearRoom called on RentRoomScript - room rental expired")
    ; clear ownership - either rental expired or I died
    Bed.SetActorOwner((self as Actor).GetActorBase()) ;; право на кровать переходит трактирщику
    UnregisterForUpdateGameTime() ;; снимается событие
    ; used to conditionalize innkeeper dialogue
    SetActorValue("Variable09", 0.0) ;; обнуляем переменную
endFunction

; when this is called, reset the ownership on the bed
event OnUpdateGameTime() ;; то самое событие, которое происходит по истечению времени аренды
    ClearRoom()
endEvent

; if I die, clear the room rental as well, to stop the timer
Event OnDeath(Actor akKiller) ;; аналогично, в случае смерти трактирщика
    ClearRoom()
endEvent

 


Сам скрипт вешается на актера (трактирщика).

 

15 часов назад, verflught сказал:

кстати эта галочка разве не отвечает за обновление ассортимента торговца раз в 2 игровых суток?

 

Так и есть, но тут зависит от стратегии торговли. Если твой торговец продает всегда только один набор вещей - ставишь сундук в Respawn, а сами вещи вносишь непосредственно в CK. Если ты генерируешь скриптом ассортимент товаров торговца - Respawn ставить не надо.

 

16 часов назад, verflught сказал:

речь о ванильных диалогах, которые должны появляться при соблюдении выше указанных условий при создании торговца

 

Надо посмотреть ванильный диалог и его условия. А затем постараться соблюсти их в конкретном торговце.

 

16 часов назад, verflught сказал:

согласен, но моя цель сделать мод с минимальным количеством дополнительных скриптов и данный скрипт торговли я даю тем торговцам или владельцам таверн, у которых, при соблюдении описанных условий, никак не появляется ванильный диалог торговли.

Я стараюсь не загромождать мод новыми скриптами и хочу по максимуму использовать ванильные возможности редактора в тех или иных аспектах, где это возможно.

 

Дело конечно твое, но у тебя будет все стандартное. Хорошо это или плохо? От случая зависит. Скрипты не должны быть препятствием. Скрипты должны улучшать игру. Не надо бояться их, с ними надо дружить. :classic_biggrin:

 

15 часов назад, verflught сказал:

нахожу ССЕ редактор более стабильным, нежели, чем ЛЕ версия, косяк только в кодировках шрифтов - кракозябры дают о себе знать там или тут. У меня лицензионный редактор, после нужных настроек работает как часы)

 

Я не знаю, где ты нашел такой редактор. Я их переставил наверное с десяток, в том числе и лицензию. Хрень полная. Может быть ты просто LE редактор не использовал. И да, если ты мод под SSE сразу пишешь, то конвертировать его в LE будет проблематично. С LE в SSE конвертируется легко, кроме некоторых нюансов (например HDT). Т.е. используя однозначно только Creation Kit 64 - ты себе сознательно ополовинил аудиторию. Будущее конечно за SSE, но и LE еще с десяток лет поживет. :classic_biggrin:

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
21 час назад, SpliterSplit сказал:

Дело конечно твое, но у тебя будет все стандартное. Хорошо это или плохо? От случая зависит. Скрипты не должны быть препятствием. Скрипты должны улучшать игру. Не надо бояться их, с ними надо дружить. :classic_biggrin:

ну ведь у меня мир, то есть база для игры, в котором будет много нпс с стандартными диалогами, будь то торговля, или другие сферы услуг. Расчёт на то, что данный мод никак не будет конфликтовать с другими модами, использующими скрипты, расширяющими возможности стандартных нпс, без лишней нагрузки на папирус и не раздувая сохранения.

21 час назад, SpliterSplit сказал:

Я не знаю, где ты нашел такой редактор. Я их переставил наверное с десяток, в том числе и лицензию. Хрень полная. Может быть ты просто LE редактор не использовал.

ЛЕ редактор я использовал, он очень хорошо работает, в отличие от самой игры с её вылетами и зависаниями, с СЕ таких проблем нет. Редактор СЕ я скачал с сайта беседки через их лаунчер, настроил ини и поставил фикс от долгих загрузок - с ним нет никаких проблем.

21 час назад, SpliterSplit сказал:

И да, если ты мод под SSE сразу пишешь, то конвертировать его в LE будет проблематично. С LE в SSE конвертируется легко, кроме некоторых нюансов (например HDT). Т.е. используя однозначно только Creation Kit 64 - ты себе сознательно ополовинил аудиторию. Будущее конечно за SSE, но и LE еще с десяток лет поживет. :classic_biggrin:

в начале это был лишь небольшой эксперимент с новым редактором, я проверял его возможности, и в определённый момент понял что сделал уже слишком много, да и желания переходить обратно на ЛЕ не было. В орбщем я в восторге. 

21 час назад, SpliterSplit сказал:

конвертировать его в LE будет проблематично. С LE в SSE конвертируется легко, кроме некоторых нюансов (например HDT).

скажу так, что полноценный даунгрейд мода с СЕ обратно на ЛЕ на настоящий момент невозможен. У меня есть конечно ЛЕ-исходники моделей, которые я использовал для конвертации в СЕ, использующиеся в моде и я могу пересохранить плагин обратно в ЛЕ редакторе, а модели заменить на ЛЕ-шные, но насколько мне известно не всё так гладко, ибо структура игр, записи тех или иных моментов, включая скрипты в них сделана по-разному, и это будет глючное говно. Я выбрал СЕ из-за стабильности, ну и сейчас много графоманов, возможностей для которых в ССЕ гораздо больше, чем в ЛЕ.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 29.05.2019 в 22:23, SpliterSplit сказал:

Creation Kit под SSE - это уже плохая затея. Столько глюков я еще не видел. :classic_biggrin:

creation kit для fallout4 вод где я нашел кучу глюков, но чуток разобравшись, я с ними справился, хотя мог забить на начальном этапе знакомства, и так же от него отказаться))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

если кто знает как ретекстурить в Нифскопе модели для Fallout4  - напишите, буду очень признателен.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Подскажите пожалуйста толковый гайд или видео по портированию мода спутника из SE в LE. Находил кучу на портирование в SE, а вот наоборот увы..

Изменено пользователем Sc0rp74

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 18.09.2019 в 17:53, Sc0rp74 сказал:

Подскажите пожалуйста толковый гайд или видео по портированию мода спутника из SE в LE. Находил кучу на портирование в SE, а вот наоборот увы..

если есп файл для порта надо просто пересохранить в ЛЕ редакторе, то меши созданные для ССЕ никак портировать нельзя, нужны исходники, которые создавались изначально для ЛЕ, если таковых нет, конвертировать (в привычном понимании) невозможно. Но можно каждый меш переделать вручную в 3д-макс, если уметь в нём работать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

создал нпс но когда я книму подхожу он молчит пытаюсь поговорить не отвечает . што делать?

помогите    

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 12.06.2020 в 09:47, andrei266 сказал:

создал нпс но когда я книму подхожу он молчит пытаюсь поговорить не отвечает . што делать?

помогите    

наверно потому, что вы не прописали ему никаких диалогов, которые делаются через меню квест, как например тут

и тут

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 12.06.2020 в 09:47, andrei266 сказал:

создал нпс но когда я книму подхожу он молчит пытаюсь поговорить не отвечает . што делать?

помогите    

есть еще диалоги модов секслаба которые прописываются автоматом любому нпс, если такие моды установлены

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Приветсвую,вообщем у  продавщицы в маркарте  тело gbbe+фаир скин а вот лицо коричневое как написал Торн(( Это делается только в конструкторе.Сначала нужно найти в консоли какой мод ее изменяет, потом загрузить его в конструкторе, далее найти этого нпс, выделить, одновременно нажать Ctrl - F4 и подтвердить замену фейсгена. Сохранять плагин не нужно))

Вот тут я не понял как искать этот мод в самой Игре?  но их там куча и не ясно как искать его.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

столкнулся со странностями программа загружается сама но в загрузке ДЛС и модов виснет в произвольном месте прогрессбара и перестает реагировать двадцать минут ничего не дали... ставил разные версии а результат идентичный

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 19.06.2020 в 05:37, wind сказал:

Вот тут я не понял как искать этот мод в самой Игре?  но их там куча и не ясно как искать его.

хороший вопрос, если не ошибаюсь, то при установленной сборке мод искать даже не нужно, ибо текстуры всё равно подтягиваются конструктором, и всё что нужно сделать, это запустить конструктор, не загружая никаких модов и просто сгенерировать фэйсгены для гуманоидных нпс, или одного конкретного нпс через ctrl+F4, однако насколько я знаю в сборках Торна только 2 мода меняющие лица у нпс обоих полов это puremen и beautifulwomen, так что грузите их смело, если способ выше не прокатил.

 

и собственно сам ответ на вопрос, если подойти к нпс, вызвать консоль, тыкнуть в нпс, то высветится список модов, который вносит изменения в данного нпс, далее смотрите описание модов (гугл в помощь) из списка и узнаёте какой именно изменяет текстуры лица/головы

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 02.08.2020 в 19:01, dionisiy330 сказал:

столкнулся со странностями программа загружается сама но в загрузке ДЛС и модов виснет в произвольном месте прогрессбара и перестает реагировать двадцать минут ничего не дали... ставил разные версии а результат идентичный

если речь про конструктор для ССЕ то тут танцы с бубном, и я, когда им пользовался, то грузил как ресурс только skyrim.esm, длс загружать не пробовал, в остальном помогает фикс, он есть в шапке https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/20061

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Добрый день.

Пишу в эту тему, так как вопрос по данной прогамме.

Игра Фоллаут 4, сборка Торна 6.4. Установил Creation Kit SE 1.5.73.0. Цель: после добавления своих модов уперся в проблему 254 - больше модов не влазит. Решил всю одежду перевести из esp в esl. Есть руководство, как это делать, иду по нему. Поскольку, я с этой программой не работал, описываю поэтапно.

Итак, запускаю. Уже при при запуске предлагается что-то удалить.

1.thumb.png.6889fd66e71d89fd691e1b15a82bc75b.png

Вроде бы какие-то предупреждения, но черт его знает. Жму "Отмена". Программа запустилась и снова таблица с предупреждениями.

2.thumb.png.fb441b2bb840dd9e2ed5eb8d18f969a8.png

Не чищу, закрываю крестиком вверху. Дальше по руководству выбираю файл для преобразования, запускаю загрузку и опять предлагает чего-то удалить.

3.thumb.png.eedabc0e5e8854f283182b5a8bb32d98.png

Пока ничего не удаляю, нажимаю "Отмена".

4.thumb.png.debce17ce85c077931fe64d7cef98529.png

Все, поработали. Объясните, что происходит и как надо делать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...